Skocz do zawartości

ciastuch

Members
  • Liczba zawartości

    400
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez ciastuch

  1. Dzięki zbyszko za podpowiedź. Z tego co przeglądam siatki modeli low poly widzę teraz, że każdy element modelowany jest oddzielnie, a u mnie paski z obrazka powyżej połączone są razem z ciałem. Czyli na ogół powinienem budować model tak, że każdy element budować oddzielnie, tak?
  2. A może to wszystko o kant d... ? Może topologia siatki powinna być inna? Nie znam się, proszę o pomoc raz jeszcze. :) Ciastuch.
  3. Witam. Mam pytanie jako lamus w Gameart do masterów. Buduję sobie pierwszą postać do gry i nasunęło mi się pewne pytanie. Chodzi o model low poly, nad którym teraz pracuję. Czy takie rozwiązanie jest/będzie ok? [ATTACH=CONFIG]104572[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]104573[/ATTACH] Chodzi tu o groupsmooth. Czy model dobrze będzie się prezentował w zaznaczonym przeze mnie miejscu po wrzuceniu na niego wypalonej normal mapy z HP, czy muszę przebudować model LP, żeby to wyglądało lepiej jako jedna smoothgrupa? Czy konieczne jest narzucenie jednej smoothgrupy na cały model, czy trzeba niemi popracować w tym miejscu? I Zawsze wydawało mi się, że do GameArtu narzuca się jedną smoothgrupę na cały model. Proszę o rozwianie moich wątpliwości i pomoc, bo lama ze mnie :) Ciastuch.
  4. W odbiciach na szybach widać świecące sferki pod lampami sufitowymi, wyłącz ich widoczność w odbiciach szyb :) Śledzę wątek od początku, CZADOWA praca :) Śledzę dalej ;) Pozdro.
  5. Łooooo... :) Ależ przydatny tips ! :) Dzięki xmass Nie zapisywałem światła do pliku jeszcze i nie wyczytałem o tym nigdzie. Dzięks ;)
  6. Render region w Vray'u do MAX'a też ma błąd, że regiony różnią się delikatnie odcieniami;/ Testowane wielokrotnie i wkurza niemiłosiernie.
  7. myślę, że taką teksturkę/ki może łatwo samemu zrobić. Photoshop albo nawet jakiś wektorowy program, by stworzyć podstawowy rys pojedynczego gontu i powielić + jakąś teksturę powierzchni gontu nałożyć, jakiś gradient dodać i wsio, potem przerobić na bump-mapę i jakie tylko potrzebujesz. Zaletą jest to, że jak będziesz robił na wektorach, możesz wypalić dowolnej wielkości teksturę.
  8. ciastuch

    chamfer nierówno dzieli

    Myślę, że to nie kwestia przeskalowanego po osi Y obiekcie. Chamfer będzie równy, pod warunkiem, że jego wartość będzie mniejsza od odległości najbliższej krawędzi od chamferowanej. W Twoim wypadku tak się stało - lewa czerwona krawędź.
  9. W sumie na to samo wychodzi :) nie znam Colimo, ale po wypaleniu mapek z unwrapa wystarczy podminić warstwę z tex np. w photoshopie i wsio :) Ale po przejrzeniu możliwości Colimo - masz rację :)
  10. Witam, jeżeli chodzi o wielkość tekstur: rozpocząłbym od mniej więcej 200 dpi. Przy mimo weszystko niewielkim renderze (ten, który podałeś: 1500x100px) wydaje mi się, że 200 dpi powinno spokojnie wystarczyć, przelicz sobie jak duża powinna być tekstura. Pokusiłbym się nawet o np 180dpi bądź nawet niższą i przetestowałbym jak działa. Do oteksturowania polecam Unwrapa. Funkcja relax jest BAAAARDZO przydatna. Osobiście w ten sposób zrobiłbym to. Potem render to texture. Nie zapomnij o podmalówce wypalonych tekstur. Oczywiście, jak mniemam, sofa ma wyglądać na nową, nie zniszcząną, brudną i wytartą, tak? Delikatnie zróżnicowana tekstura zawsze jest lepsza i bardziej realistyczna. Aha, nie zapomnij o nitkach :) Naprawdę dodają duuuużo do fotoreala :) Przy tej wielkości wyjściowych obrazów nitki możesz umieścić w teksturze, będzie dobrze wyglądało. Wypal dla nich mapę normal + bump i będzie git :) Zobaczymy gdzieś na forum rezultat waszych prac? :) Pozdrawiam: Ciastuch.
  11. Pokaż ustawienia materiału i świateł, którymi świecisz. Musisz podkręcić ustawienia Subdivs. Miałem to samo i testowałem na wyższych ustawieniach - problem zanikał.
  12. CUDOWNIE... zasłoniłeś całą tą robotę przy silniku klapą :D... A tak na serio: uwielbiam oglądać Twoje prace :) I siatki, MEGA piękna robota. Uwielbiam te wszystkie detale. Z zapartym tchem czekam na upy :) Pozdro!
  13. Albo robienie masek dla poszczególnych rodzajów tekstur. Poly paintem można.
  14. rdawlud : czadowe wizki. Jest bardzo fajny klimat. Czuć delikatnie mroźne powietrze. Trawsko wyszło BAJECZNIE. Jakim sposobem je robiłeś? Pewnie scatter'em rozrzucona kępa z modyfikacją rotate i scale, czy tak? W ogóle zieleń wyszła bardzo przekonująco. Co do architektury: lubię połamane budynki. Szczególnie w takim otoczeniu, które zrobiłeś.materiały całkiem spoko, i światło - klimatyczne. pozdrawiam. Ciastuch.
  15. Nie przydzielaj każedej ze ścianek osobnej smooth grupy. Zaznacz wszystkie ścianki danej bryły (wszystkie płaszczyzny) i zlikwiduj wszystkie aktywne smooth grupy ( Taki sam efekt, a dużo szybciej. Przy mniej słożonych obiektach można się bawić w osobne smoth grpy, ale gdyby obiekt miał 2000 poly... byłaby masakra. Zaznacz wszystkie poligony i w menu "smoothing groups" kliknij "Clear all".
  16. Dzięki Dynamico:) Mimo to poszukam jakiś referencji zadymionego klosza. Sam osobiście swojej lampy nie używałem, mimo że jest sprawna, stąd nie wiem jak to przydymić. Ale pokombinuję :) Por po "denaturatu": pojemnik na lampę jest pusty - nic tam nie wlewałem, wzorowałem się na swojej lampie, która jest sucha :) Różnica pomiędzy clay'ami a gotowymi renderami tkwi w materiale szkła - do clay'ów użyłem czystego szkła by więcej wyeksponować przezroczystość i tym samym zwinięty knot w środku, a w renderach końcowych użyłem niebieskiego szkła - takiego jak w mojej lampie. Celem stworzenia modelu było wstawianie go do wizek przedstawiających zaniedbane kąty starych kawiarni, składzików na antyki itp, stąd pusta lampa bez nafty. Być może jednak wypełnię ją i zapalę? Myślę, że lustro z tyłu może dać fajny efekt przy zapalonej lampie. Ale to w przyszłości, może niedalekiej :) Pozdrawiam, Ciastuch.
  17. Dzięki bardzo za komenty i sugestie :) Miłosz3ds i Dynamico: Co masz na myśli mówiąc, że nad kurzem można by popracować, by wyglądał wręcz idealnie? :) Z chęcią wysłucham uwag :) Co do grubości klosza lampy - to grubość rzeczywista - wszystko mierzone suwmiarką - więc grubość się zgadza. Dodam tylko, że to jedyna część mojej lampy, która - podczas przeprowadzek ( a tych ostatnio było sporo ) uległa stłuczeniu, właśnie z tego powodu, że jest bardzo cienka ;/ Zachowałem jednak kawałek specjalnie w celach modelowania. Takie produkowali, więc taką zrobiłem :) Miłosz3ds: co do klosza osłaniającego płomień: wiem, że klosz wyszedł najsłabiej i wygląda nie przekonująco. Wiem co jest przyczyną. Do oświetlenia sceny użylem własnej hdr-ki, którą niedawno zmontowałem. Problem klosza polega na tym, że za bardzo nie ma czego odbijać z tyłu, bo studio przysłania dużą część świateł hdr-ki - stąd wygląda średnio. Ale - tak jak pisałem powyżej - będę robił interiora do tej lampki, więc będzie wyglądać duuuuużo lepiej :) Dynamico: Kiedy miałem ów klosz w całości nie było na nim śladów przydymienia u góry - modelowałem więc i teksturowałem według tego co widziałem. By klosz nie wyglądał jak z pudełka, dorobiłem ślady kurzu i odciski palców, jakby ktoś wyjmował klosz i zapalał lampę. Poszukam trochę zdjęć w necie przydymionego klosza i być może w przyszłości zaktualizuję wygląd klosza :) Jeszcze raz dziękuję za komentarze i zapraszam do dalszych refleksji :) Pozdrawiam. Ciastuch.
  18. Adek : Tak, wiem, że łatwiej oglądać w inline:) Tak dawno na forum mnie nie było, że zapomniałem, jak wrzucać obrazy ;) - uhh, trzeba nadrobić zaległości :) To raczej testowe rendery - studio robione na pałę (na szybko). Końcowo planuję dorobić do tego interior. Na razie z braku czasu wrzucam, co mi MAX wypluł po nocach. Posłucham Twojej sugestii i w miarę możliwości czasowych popracuję nad tłem :) Dzięki :)
  19. Witam :) Potwornie dawno nic nie wrzucałem na forum. Przeprowadzka - robota - robota - przeprowadzka - sen - robota - szukanie mieszkania - przeprowadzka - robota itp. itd... ... a w międzyczasie składałem sobie ten model na nowo. Kiedyś robiłem tę lampę naftową, a że model gdzieś mi przepadł podczas wymiany sprzętu - wpadłem na pomysł, by zrobić go na nowo. Celem było stworzenie modelu, który będzie można wrzucać do interiorów. Starałem się odwzorować to, co widzę w sposób najbardziej zbliżony oryginałowi. W przyszłości więc pewnie powstanie scenka z udziałem tego modelu. Była to niezła frajda, tworząc ten model, malując tekstury, eksperymentując przy jego tworzeniu. To fajny kierunek - robienie staroci, można sporo się nauczyć zastanawiając się, gdzie odkłada się kurz, zarysowania, plamy od codziennego użytkowania obiektów, rdza itp. Gdybyście mieli jakieś sugestie, uwagi, bardzo proszę - piszcie. Z chęcią wysłucham wszystkich uwag / komentarzy itp. I clay'e: Pozdrawiam serdecznie. Ciastuch.
  20. To właśnie czyni ten obraz FOTOrealistycznym. Bo foty takie cechy posiadają. Szumy, aberracje, przepalenia. Render z renderera wychodzi czysty, a to jak ktoś uzyskuje np aberracje czy inne cechy fotograficzne to kwestia każdego z osobna. Niektóre renderery posiadają bardziej rozbudowane możliwości,a niektórzy do tego typu efektów używają innych programów. Poza tym, ktoś już kiedyś powiedział takie mądre zdanie: "Fotografie upiększa się maksymalnie, usuwa niedoskonałości, by wyglądały jak rzeczywistość, rendery - psuje się, nakłada niedoskonałości, by wyglądały jak fotografie" Wygląda jak fota i o to chodziło :) Oczywiście możnaby popracować trochę nad samym modelem i scenką. Brzozy na ogół wydaje mi się, że wyglądają trochę inaczej, Twoje są zbyt krępe - niskie i grube, jak na brzozy, ale to tylko moje odczucie :) Dobra robota :) Pozdro. Ciastuch.
  21. ciastuch

    Podstawy teksturowania

    Mapa Reflect i Refl.Glossines jest używana, kiedy materiał ma połysk. Pierwsza - reflect - odpowiada za moc odbijania światła od obiektu, a refl. glossines za rozmycie tego odbicia ( czy obiekt jest bardziej matowy, czy połyskliwy ). W ok 90% materiałów te mapy powinny być czarno-białe (wyjątkiem jest np. złoto, brąz, miedź, materiał bańki mydlanej - gdzie odbicie jest kolorowe). Moja metoda na mapę reflect? Często robię tak, że biorę mapę diffuse do photoshopa, zmieniam ją na czarno-białą i rozjaśniam. I gotowe. Resztę ustawiam już bezpośrednio w Maxie. (czyli grzebie sobie parametrami w zakładce Maps danego materiału). Oczywiście nie zawsze to będzie dzialać dobrze. Trzeba na logikę. Co mocniej może odbijać siatło: polerowana cegła czy zaprawa murarska pomiedzy nimi? Trzeba trochę poćwiczyć, ale dojdziesz do wprawy ;) Pozdro. Ciastuch.
  22. ciastuch

    Podstawy teksturowania

    Rób większe rendery, bo trochę mało widać i ciężko ocenić, czy coś jest źle, albo dobrze. Co do oświetlenia: to zależy co chcesz uzyskać, bo czasami rendery pod światło gdzie zdecydowana większość budynku jest w cieniu wychodzą wyśmienicie, a czasami rendery z całym budynkiem naświetlonym są spoko. Ja osobiście lubię równowagę światła i cienia, czyli światło z boku mniej więcej. To zależy od Ciebie.Co do bumpa. Nie ma szans, żeby na całości budynku byl dobrze widoczny. Cień i światło padające na płaszczyznę prostopadle likwidują widoczność bumpa, ale to naturalne. Co ja bym zaproponował: W każdej z map: diffuse, reflect i bump zmieniłbym parametr 'blur' z 0 na 0,01. Wyjdą detale tekstury przez co ściana będzie przyjemniejsza w odbiorze. No i podstawowa zaleta tegoż ustawienia: tekstura nie będzie się rozmywać na dalszych obiektach. Warte przetestowania. Pozdro. EDIT: A co do dachu. Złóż teksturę w photoshopie. Warstwa z ogólnym kolorem dachu, kolejna warstwa z nieczystościami:; odpryski brud, jakieś nierówności itp., przerób tę teksturę na teksturę reflect i bump odpowiednio. A na sam koniec narzuć drugą warstwę bumpa z noisem odpowiednij wielkości, żeby blacha zafalowała. Tak to widzę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności