Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

ciastuch

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ciastuch

  1. No, dzięki za konkretną odpowiedź :)
  2. Dzięki zbyszko za podpowiedź. Z tego co przeglądam siatki modeli low poly widzę teraz, że każdy element modelowany jest oddzielnie, a u mnie paski z obrazka powyżej połączone są razem z ciałem. Czyli na ogół powinienem budować model tak, że każdy element budować oddzielnie, tak?
  3. Nikt nie pomoże...? :(
  4. A może to wszystko o kant d... ? Może topologia siatki powinna być inna? Nie znam się, proszę o pomoc raz jeszcze. :) Ciastuch.
  5. Witam. Mam pytanie jako lamus w Gameart do masterów. Buduję sobie pierwszą postać do gry i nasunęło mi się pewne pytanie. Chodzi o model low poly, nad którym teraz pracuję. Czy takie rozwiązanie jest/będzie ok? [ATTACH=CONFIG]104572[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]104573[/ATTACH] Chodzi tu o groupsmooth. Czy model dobrze będzie się prezentował w zaznaczonym przeze mnie miejscu po wrzuceniu na niego wypalonej normal mapy z HP, czy muszę przebudować model LP, żeby to wyglądało lepiej jako jedna smoothgrupa? Czy konieczne jest narzucenie jednej smoothgrupy na cały model, czy trzeba niemi popracować w tym miejscu? I Zawsze wydawało mi się, że do GameArtu narzuca się jedną smoothgrupę na cały model. Proszę o rozwianie moich wątpliwości i pomoc, bo lama ze mnie :) Ciastuch.
  6. W odbiciach na szybach widać świecące sferki pod lampami sufitowymi, wyłącz ich widoczność w odbiciach szyb :) Śledzę wątek od początku, CZADOWA praca :) Śledzę dalej ;) Pozdro.
  7. W jakim sofcie masz zamiar to robić?
  8. Łooooo... :) Ależ przydatny tips ! :) Dzięki xmass Nie zapisywałem światła do pliku jeszcze i nie wyczytałem o tym nigdzie. Dzięks ;)
  9. Render region w Vray'u do MAX'a też ma błąd, że regiony różnią się delikatnie odcieniami;/ Testowane wielokrotnie i wkurza niemiłosiernie.
  10. myślę, że taką teksturkę/ki może łatwo samemu zrobić. Photoshop albo nawet jakiś wektorowy program, by stworzyć podstawowy rys pojedynczego gontu i powielić + jakąś teksturę powierzchni gontu nałożyć, jakiś gradient dodać i wsio, potem przerobić na bump-mapę i jakie tylko potrzebujesz. Zaletą jest to, że jak będziesz robił na wektorach, możesz wypalić dowolnej wielkości teksturę.
  11. ciastuch odpowiedział boski → na temat → Modeling
    Myślę, że to nie kwestia przeskalowanego po osi Y obiekcie. Chamfer będzie równy, pod warunkiem, że jego wartość będzie mniejsza od odległości najbliższej krawędzi od chamferowanej. W Twoim wypadku tak się stało - lewa czerwona krawędź.
  12. W sumie na to samo wychodzi :) nie znam Colimo, ale po wypaleniu mapek z unwrapa wystarczy podminić warstwę z tex np. w photoshopie i wsio :) Ale po przejrzeniu możliwości Colimo - masz rację :)
  13. Witam, jeżeli chodzi o wielkość tekstur: rozpocząłbym od mniej więcej 200 dpi. Przy mimo weszystko niewielkim renderze (ten, który podałeś: 1500x100px) wydaje mi się, że 200 dpi powinno spokojnie wystarczyć, przelicz sobie jak duża powinna być tekstura. Pokusiłbym się nawet o np 180dpi bądź nawet niższą i przetestowałbym jak działa. Do oteksturowania polecam Unwrapa. Funkcja relax jest BAAAARDZO przydatna. Osobiście w ten sposób zrobiłbym to. Potem render to texture. Nie zapomnij o podmalówce wypalonych tekstur. Oczywiście, jak mniemam, sofa ma wyglądać na nową, nie zniszcząną, brudną i wytartą, tak? Delikatnie zróżnicowana tekstura zawsze jest lepsza i bardziej realistyczna. Aha, nie zapomnij o nitkach :) Naprawdę dodają duuuużo do fotoreala :) Przy tej wielkości wyjściowych obrazów nitki możesz umieścić w teksturze, będzie dobrze wyglądało. Wypal dla nich mapę normal + bump i będzie git :) Zobaczymy gdzieś na forum rezultat waszych prac? :) Pozdrawiam: Ciastuch.
  14. Pokaż ustawienia materiału i świateł, którymi świecisz. Musisz podkręcić ustawienia Subdivs. Miałem to samo i testowałem na wyższych ustawieniach - problem zanikał.
  15. Albo robienie masek dla poszczególnych rodzajów tekstur. Poly paintem można.
  16. rdawlud : czadowe wizki. Jest bardzo fajny klimat. Czuć delikatnie mroźne powietrze. Trawsko wyszło BAJECZNIE. Jakim sposobem je robiłeś? Pewnie scatter'em rozrzucona kępa z modyfikacją rotate i scale, czy tak? W ogóle zieleń wyszła bardzo przekonująco. Co do architektury: lubię połamane budynki. Szczególnie w takim otoczeniu, które zrobiłeś.materiały całkiem spoko, i światło - klimatyczne. pozdrawiam. Ciastuch.
  17. Nie przydzielaj każedej ze ścianek osobnej smooth grupy. Zaznacz wszystkie ścianki danej bryły (wszystkie płaszczyzny) i zlikwiduj wszystkie aktywne smooth grupy ( Taki sam efekt, a dużo szybciej. Przy mniej słożonych obiektach można się bawić w osobne smoth grpy, ale gdyby obiekt miał 2000 poly... byłaby masakra. Zaznacz wszystkie poligony i w menu "smoothing groups" kliknij "Clear all".
  18. Dzięki Dynamico:) Mimo to poszukam jakiś referencji zadymionego klosza. Sam osobiście swojej lampy nie używałem, mimo że jest sprawna, stąd nie wiem jak to przydymić. Ale pokombinuję :) Por po "denaturatu": pojemnik na lampę jest pusty - nic tam nie wlewałem, wzorowałem się na swojej lampie, która jest sucha :) Różnica pomiędzy clay'ami a gotowymi renderami tkwi w materiale szkła - do clay'ów użyłem czystego szkła by więcej wyeksponować przezroczystość i tym samym zwinięty knot w środku, a w renderach końcowych użyłem niebieskiego szkła - takiego jak w mojej lampie. Celem stworzenia modelu było wstawianie go do wizek przedstawiających zaniedbane kąty starych kawiarni, składzików na antyki itp, stąd pusta lampa bez nafty. Być może jednak wypełnię ją i zapalę? Myślę, że lustro z tyłu może dać fajny efekt przy zapalonej lampie. Ale to w przyszłości, może niedalekiej :) Pozdrawiam, Ciastuch.
  19. Dzięki bardzo za komenty i sugestie :) Miłosz3ds i Dynamico: Co masz na myśli mówiąc, że nad kurzem można by popracować, by wyglądał wręcz idealnie? :) Z chęcią wysłucham uwag :) Co do grubości klosza lampy - to grubość rzeczywista - wszystko mierzone suwmiarką - więc grubość się zgadza. Dodam tylko, że to jedyna część mojej lampy, która - podczas przeprowadzek ( a tych ostatnio było sporo ) uległa stłuczeniu, właśnie z tego powodu, że jest bardzo cienka ;/ Zachowałem jednak kawałek specjalnie w celach modelowania. Takie produkowali, więc taką zrobiłem :) Miłosz3ds: co do klosza osłaniającego płomień: wiem, że klosz wyszedł najsłabiej i wygląda nie przekonująco. Wiem co jest przyczyną. Do oświetlenia sceny użylem własnej hdr-ki, którą niedawno zmontowałem. Problem klosza polega na tym, że za bardzo nie ma czego odbijać z tyłu, bo studio przysłania dużą część świateł hdr-ki - stąd wygląda średnio. Ale - tak jak pisałem powyżej - będę robił interiora do tej lampki, więc będzie wyglądać duuuuużo lepiej :) Dynamico: Kiedy miałem ów klosz w całości nie było na nim śladów przydymienia u góry - modelowałem więc i teksturowałem według tego co widziałem. By klosz nie wyglądał jak z pudełka, dorobiłem ślady kurzu i odciski palców, jakby ktoś wyjmował klosz i zapalał lampę. Poszukam trochę zdjęć w necie przydymionego klosza i być może w przyszłości zaktualizuję wygląd klosza :) Jeszcze raz dziękuję za komentarze i zapraszam do dalszych refleksji :) Pozdrawiam. Ciastuch.
  20. Adek : Tak, wiem, że łatwiej oglądać w inline:) Tak dawno na forum mnie nie było, że zapomniałem, jak wrzucać obrazy ;) - uhh, trzeba nadrobić zaległości :) To raczej testowe rendery - studio robione na pałę (na szybko). Końcowo planuję dorobić do tego interior. Na razie z braku czasu wrzucam, co mi MAX wypluł po nocach. Posłucham Twojej sugestii i w miarę możliwości czasowych popracuję nad tłem :) Dzięki :)
  21. Witam :) Potwornie dawno nic nie wrzucałem na forum. Przeprowadzka - robota - robota - przeprowadzka - sen - robota - szukanie mieszkania - przeprowadzka - robota itp. itd... ... a w międzyczasie składałem sobie ten model na nowo. Kiedyś robiłem tę lampę naftową, a że model gdzieś mi przepadł podczas wymiany sprzętu - wpadłem na pomysł, by zrobić go na nowo. Celem było stworzenie modelu, który będzie można wrzucać do interiorów. Starałem się odwzorować to, co widzę w sposób najbardziej zbliżony oryginałowi. W przyszłości więc pewnie powstanie scenka z udziałem tego modelu. Była to niezła frajda, tworząc ten model, malując tekstury, eksperymentując przy jego tworzeniu. To fajny kierunek - robienie staroci, można sporo się nauczyć zastanawiając się, gdzie odkłada się kurz, zarysowania, plamy od codziennego użytkowania obiektów, rdza itp. Gdybyście mieli jakieś sugestie, uwagi, bardzo proszę - piszcie. Z chęcią wysłucham wszystkich uwag / komentarzy itp. I clay'e: Pozdrawiam serdecznie. Ciastuch.
  22. To właśnie czyni ten obraz FOTOrealistycznym. Bo foty takie cechy posiadają. Szumy, aberracje, przepalenia. Render z renderera wychodzi czysty, a to jak ktoś uzyskuje np aberracje czy inne cechy fotograficzne to kwestia każdego z osobna. Niektóre renderery posiadają bardziej rozbudowane możliwości,a niektórzy do tego typu efektów używają innych programów. Poza tym, ktoś już kiedyś powiedział takie mądre zdanie: "Fotografie upiększa się maksymalnie, usuwa niedoskonałości, by wyglądały jak rzeczywistość, rendery - psuje się, nakłada niedoskonałości, by wyglądały jak fotografie" Wygląda jak fota i o to chodziło :) Oczywiście możnaby popracować trochę nad samym modelem i scenką. Brzozy na ogół wydaje mi się, że wyglądają trochę inaczej, Twoje są zbyt krępe - niskie i grube, jak na brzozy, ale to tylko moje odczucie :) Dobra robota :) Pozdro. Ciastuch.
  23. ciastuch odpowiedział Piodew → na temat → 3ds max
    Mapa Reflect i Refl.Glossines jest używana, kiedy materiał ma połysk. Pierwsza - reflect - odpowiada za moc odbijania światła od obiektu, a refl. glossines za rozmycie tego odbicia ( czy obiekt jest bardziej matowy, czy połyskliwy ). W ok 90% materiałów te mapy powinny być czarno-białe (wyjątkiem jest np. złoto, brąz, miedź, materiał bańki mydlanej - gdzie odbicie jest kolorowe). Moja metoda na mapę reflect? Często robię tak, że biorę mapę diffuse do photoshopa, zmieniam ją na czarno-białą i rozjaśniam. I gotowe. Resztę ustawiam już bezpośrednio w Maxie. (czyli grzebie sobie parametrami w zakładce Maps danego materiału). Oczywiście nie zawsze to będzie dzialać dobrze. Trzeba na logikę. Co mocniej może odbijać siatło: polerowana cegła czy zaprawa murarska pomiedzy nimi? Trzeba trochę poćwiczyć, ale dojdziesz do wprawy ;) Pozdro. Ciastuch.
  24. ciastuch odpowiedział Piodew → na temat → 3ds max
    Rób większe rendery, bo trochę mało widać i ciężko ocenić, czy coś jest źle, albo dobrze. Co do oświetlenia: to zależy co chcesz uzyskać, bo czasami rendery pod światło gdzie zdecydowana większość budynku jest w cieniu wychodzą wyśmienicie, a czasami rendery z całym budynkiem naświetlonym są spoko. Ja osobiście lubię równowagę światła i cienia, czyli światło z boku mniej więcej. To zależy od Ciebie.Co do bumpa. Nie ma szans, żeby na całości budynku byl dobrze widoczny. Cień i światło padające na płaszczyznę prostopadle likwidują widoczność bumpa, ale to naturalne. Co ja bym zaproponował: W każdej z map: diffuse, reflect i bump zmieniłbym parametr 'blur' z 0 na 0,01. Wyjdą detale tekstury przez co ściana będzie przyjemniejsza w odbiorze. No i podstawowa zaleta tegoż ustawienia: tekstura nie będzie się rozmywać na dalszych obiektach. Warte przetestowania. Pozdro. EDIT: A co do dachu. Złóż teksturę w photoshopie. Warstwa z ogólnym kolorem dachu, kolejna warstwa z nieczystościami:; odpryski brud, jakieś nierówności itp., przerób tę teksturę na teksturę reflect i bump odpowiednio. A na sam koniec narzuć drugą warstwę bumpa z noisem odpowiednij wielkości, żeby blacha zafalowała. Tak to widzę.
  25. ciastuch odpowiedział SabaruPL → na temat → Modeling
    Jak rzekł wcześniej MariushO, loop nie zadziała jak masz wielokąty ( vertexy na krawędziach). Żeby zaznaczyć, spróbuj zaznaczać nie z poziomu krawędzi, a z poziomu border. Nie wiem, jak do końca wygląda geometria obiektu, bowiem nie zawsze taki sposób jest lepszy.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.