Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam wszystkich :)

Chciałbym zaprezentować model stworzony przeze mnie do gry Black Ice Tales, Drewniany wóz.

Tris: 1380

Textura: 1024 na 1024

Diffuse + Normal + Spec

 

Siatka:

http://ifotos.pl/?page=2&image=14949.jpg

 

Renderki:

http://ifotos.pl/?page=2&image=14947.jpg

http://ifotos.pl/?page=2&image=14952.jpg

 

Textury:

http://ifotos.pl/?page=2&image=14951.jpg

 

Czekam na wasze komentarze. ;)

  • Odpowiedzi 12
  • Wyświetleń 2,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Przedewszystkim powineneś popracować jeszcze nad texturą , jak na 1024x1024 jest zbyt rozmyta, zbyt ciemna, bez detalu , jeśli chodzi o model to sprubuj jescze go zoptymalizować . Ogólnie wygląda fajnie i może wyglądać dobrze jeśli widok w grze będzie dosyć oddalony bo inaczej to nie bardzo.

Napisano
  • Autor

Textura jest teraz bardziej wyraźna, poprawiłem też normalkę, jeśli chodzi o widok, to wóz w grze będzie pełnił raczej role dekoracji niż jakiegoś aktywnego obiektu. Zoptymalizować bardziej się nie da, wszystko co niepotrzebne usunąłem.

 

Każdy element ma oddzielną siatkę uv, dlatego może wydawać się zbyt mało wyraźne

 

http://ifotos.pl/?page=2&image=15223.jpg

 

Dzięki za wasze komentarze. ;)

Napisano

Na 512 byś to upchał z powodzeniem, to drewno jest powtarzalne do bólu!

Pomijając occlusion/lightmapę, które można spalić na innym kanale mapowania o ile Wasz silnik to wspiera.

Napisano

Straszny brak poszanowania pamięci :)

Jak by się uparł to na 256x512 by wyszło lepiej.

Popracuj dużo nad normalką przy drewnie 10% jakości to color a 89% to normal 1% to spec (Imho ofkors ;) )

Napisano
Na 512 byś to upchał z powodzeniem, to drewno jest powtarzalne do bólu!

Pomijając occlusion/lightmapę, które można spalić na innym kanale mapowania o ile Wasz silnik to wspiera.

 

Niestety nie wspiera...

musimy wszystko upychać na jednym kanale...

 

Straszny brak poszanowania pamięci :)

Jak by się uparł to na 256x512 by wyszło lepiej.

Popracuj dużo nad normalką przy drewnie 10% jakości to color a 89% to normal 1% to spec (Imho ofkors ;) )

 

 

Bez przesady ;)

A co do proporcji to w sumei fakt... może raczej 30% - 65% - 5% .... ale to też Imho ofkors ;)

Napisano
Popracuj dużo nad normalką przy drewnie 10% jakości to color a 89% to normal 1% to spec (Imho ofkors ;) )

 

No, IYHO.

:p

 

Wszystkie mapy wpływają na wygląd modelu, nieważne którą zwalisz, jak zwalisz to model będzie zwalony i cześć..

Napisano
  • Autor

Z 1024 na 1024 512 na 512 da się zrobić więc nie widzę problemu, co do normalki to macie absolutnie racje, chciałem że było bardziej drewniane, i mniej wypukłe ale to poprawię. ;)

Napisano

Wcale nie jest tak źle, jak byś wsadził do gothica to by trzymało poziom ;d. A że normalka praktycznie zerowa, to ty też widzisz. Mnie tam się model podoba. Blender?

Napisano

moze normal jest dobry tylko oswietlenie na renderku nie takie? jak sie patrz na samego normala text to widac ze jednak jest dosc mocny wiec moze to tylko winna dziwnego oswietlenia na tym renderku i dlatego oprocz ciemnej color mapy nic nie widac

Napisano
Niestety nie wspiera...

musimy wszystko upychać na jednym kanale...

 

Radze zmienic silnik wtedy....

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności