Napisano 4 Grudzień 200816 l Witam wszystkich :) Chciałbym zaprezentować model stworzony przeze mnie do gry Black Ice Tales, Drewniany wóz. Tris: 1380 Textura: 1024 na 1024 Diffuse + Normal + Spec Siatka: http://ifotos.pl/?page=2&image=14949.jpg Renderki: http://ifotos.pl/?page=2&image=14947.jpg http://ifotos.pl/?page=2&image=14952.jpg Textury: http://ifotos.pl/?page=2&image=14951.jpg Czekam na wasze komentarze. ;)
Napisano 4 Grudzień 200816 l Przedewszystkim powineneś popracować jeszcze nad texturą , jak na 1024x1024 jest zbyt rozmyta, zbyt ciemna, bez detalu , jeśli chodzi o model to sprubuj jescze go zoptymalizować . Ogólnie wygląda fajnie i może wyglądać dobrze jeśli widok w grze będzie dosyć oddalony bo inaczej to nie bardzo.
Napisano 4 Grudzień 200816 l Autor Textura jest teraz bardziej wyraźna, poprawiłem też normalkę, jeśli chodzi o widok, to wóz w grze będzie pełnił raczej role dekoracji niż jakiegoś aktywnego obiektu. Zoptymalizować bardziej się nie da, wszystko co niepotrzebne usunąłem. Każdy element ma oddzielną siatkę uv, dlatego może wydawać się zbyt mało wyraźne http://ifotos.pl/?page=2&image=15223.jpg Dzięki za wasze komentarze. ;)
Napisano 4 Grudzień 200816 l Na 512 byś to upchał z powodzeniem, to drewno jest powtarzalne do bólu! Pomijając occlusion/lightmapę, które można spalić na innym kanale mapowania o ile Wasz silnik to wspiera.
Napisano 4 Grudzień 200816 l Straszny brak poszanowania pamięci :) Jak by się uparł to na 256x512 by wyszło lepiej. Popracuj dużo nad normalką przy drewnie 10% jakości to color a 89% to normal 1% to spec (Imho ofkors ;) )
Napisano 4 Grudzień 200816 l Na 512 byś to upchał z powodzeniem, to drewno jest powtarzalne do bólu! Pomijając occlusion/lightmapę, które można spalić na innym kanale mapowania o ile Wasz silnik to wspiera. Niestety nie wspiera... musimy wszystko upychać na jednym kanale... Straszny brak poszanowania pamięci :) Jak by się uparł to na 256x512 by wyszło lepiej. Popracuj dużo nad normalką przy drewnie 10% jakości to color a 89% to normal 1% to spec (Imho ofkors ;) ) Bez przesady ;) A co do proporcji to w sumei fakt... może raczej 30% - 65% - 5% .... ale to też Imho ofkors ;)
Napisano 5 Grudzień 200816 l Popracuj dużo nad normalką przy drewnie 10% jakości to color a 89% to normal 1% to spec (Imho ofkors ;) ) No, IYHO. :p Wszystkie mapy wpływają na wygląd modelu, nieważne którą zwalisz, jak zwalisz to model będzie zwalony i cześć..
Napisano 5 Grudzień 200816 l Autor Z 1024 na 1024 512 na 512 da się zrobić więc nie widzę problemu, co do normalki to macie absolutnie racje, chciałem że było bardziej drewniane, i mniej wypukłe ale to poprawię. ;)
Napisano 6 Grudzień 200816 l Wcale nie jest tak źle, jak byś wsadził do gothica to by trzymało poziom ;d. A że normalka praktycznie zerowa, to ty też widzisz. Mnie tam się model podoba. Blender?
Napisano 7 Grudzień 200816 l moze normal jest dobry tylko oswietlenie na renderku nie takie? jak sie patrz na samego normala text to widac ze jednak jest dosc mocny wiec moze to tylko winna dziwnego oswietlenia na tym renderku i dlatego oprocz ciemnej color mapy nic nie widac
Napisano 14 Grudzień 200816 l Niestety nie wspiera... musimy wszystko upychać na jednym kanale... Radze zmienic silnik wtedy....
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto