keraj37 Napisano 12 Grudzień 2008 Napisano 12 Grudzień 2008 Taki test do jednej z firm developerskich. sama barykada ma 194 polygony.
BLADE Napisano 12 Grudzień 2008 Napisano 12 Grudzień 2008 (edytowane) zamiast w ilość proponuje iść w jakość. Edytowane 12 Grudzień 2008 przez BLADE
keraj37 Napisano 12 Grudzień 2008 Autor Napisano 12 Grudzień 2008 bardzo cenna rada, ale moze tak odnislbys sie do tego watku - co w jakosci tutaj nie pasuje? Z chceia poslucham
JunioR Napisano 12 Grudzień 2008 Napisano 12 Grudzień 2008 nie znam sie jak tam w gamearcie jest ale textury sa mocno kiepskie i w sumie to tylko kilka boxow wiec...
DiO Napisano 12 Grudzień 2008 Napisano 12 Grudzień 2008 no niestety textura lezy i kwiczy :/ to rozsmarowanie tego tynku jest fatalne - tynk raczej odpada niz "plowieje". robiac textura zwracaj wiecej uwagi na krawedzie - one robia ze LP nie wyglada tak low ;) no i chyba miala byc barykada a nie galeria zdjec na murku? tak to niestety teraz wyglada ,"obrazy" moim zdaniem do wywalenie. oswitlenie tych renderow niestety tez jest straszne - duzo ciemnych miejsc i wlasnie mam wrazenie ze w ten sposob chciales ukryc niedoskonalosc bokow(textury na nich). ja bym z ta barykada na twojm miejscu zawalczyl jeszcze raz. postaraj maznac jakis koncept najpierw. pozdrawiam
JmTm00 Napisano 12 Grudzień 2008 Napisano 12 Grudzień 2008 ym...myśląc barykada myślałem ze to coś oc powstrzyma jakiś napór...w pojedynkę Ci taką "barykade" otocze :D....no i to drzewo....eh....czy to nie jest aby tak ze zachwyca Cię wszystko po kliknięciu f9 ? ;> hmm ?
Davegraph Napisano 12 Grudzień 2008 Napisano 12 Grudzień 2008 zawsze podawaj polycount w trisach a nie poligonach , do barykady to jest nie podobne więc albo zle nazwałeś wątek albo nie wiem... textury słabe , sam model jak i scena jest tak prosta jak to tylko możliwe , jakieś elementy kompozycji są , nic wiecej nie można dobrego powiedziec , nawet nie podałes jakiej wielkości jest ta textura?
Bruneq Napisano 13 Grudzień 2008 Napisano 13 Grudzień 2008 Qrde bela, człowiek orkiestra! Pokaz no textury i siatke
floo Napisano 14 Grudzień 2008 Napisano 14 Grudzień 2008 keraj37 pokaż siateczkę i texturkę, bo przecież to game art więc sam wiesz jaka jest zasada... Obiekt zyskał by na uroku gdyby był uszkodzony, taki bajerek... cegły leżą, tylko od czego odpadły? Na dłuższą metę taki obiekt byłby zbyt monnotony, gdyby go powtórzyć kilka razy... Texturka zdaje się być niedopracowana... jaka rozdziałka??
keraj37 Napisano 14 Grudzień 2008 Autor Napisano 14 Grudzień 2008 hej juz daje teksture i model: tesktura 2k: siatka:
Gość ant-3d Napisano 14 Grudzień 2008 Napisano 14 Grudzień 2008 keraj keraj.... mialem juz nie komentowac twoich prac przez te twoje akcje. Coz opinie musisz odbudowac jakos. Do rzeczy. Strasznie duza teksturka jak na takiego propa. Mnostow nie wykorzystanego miejsca na texturce. Mowie o tym czarnym. Uloz uvke tak aby nie bylo gdzie palca wsadzic wowczas bedzie miejsce wykorzystane. Druga sprawa to wypal sobie lightmape. Mozesz to zrobic nawet scanlinem. Ustaw sobie szare zwykle materialy na ten twoj obiekt i zrob jakies podloze. Wrzuc sobie skylighta i uzyj lighttracera. Wybierasz barykade, i lecisz z render to texture. Odznac sobie w tym render to texture aby ci nie flatenowal automatycznie uvki (znajdziesz gdzie :) ). Potem w photoshopie wrzuc to lightmape na warstwe na samej gorze i ustaw blending mode na multiply. Oczywiscie bedziesz pewnie musial w niektorych miejscach podmalowac bo nigdy to w 100% dobrze nie wyjdzie. No nic... Tyle.
keraj37 Napisano 14 Grudzień 2008 Autor Napisano 14 Grudzień 2008 o kurde dzieki wielkie ant-3d ja nawet nie widzialem ze cos takiego jak light mapa istnieje. Masz o de mnie repa:)
Levus Napisano 14 Grudzień 2008 Napisano 14 Grudzień 2008 Zdajesz sobie sprawę, że mogłeś to z powodzeniem zmieścić na 512? A tymczasem to co widać na modelu wygląda na rozmyte 256.. W dodatku jakość tego co zaserwowałeś na tak wielkiej texturze pozostawia do życzenia, rozmycia, rozmazania, rozciągnięcia. Zacieki wyglądają biednie, jakbyś paćnąć czarnym pędzlem i multiply, ała. Posłuchaj dobrych ludzi co Ci radzą przycisnąć na jakość a nie na ilość. Amen. Powodzenia!
Gość ant-3d Napisano 14 Grudzień 2008 Napisano 14 Grudzień 2008 keraj Levus bardzo dobrze mowi. Zacznij sluchac ludzi :) 512 na taki obiek to jest naprawde bardzo duzo. Jakby w grze porpy mialy taka texe duza no to nie byloby ciekawie :) Lightmapa jest potzebna aby bylo oswietlenie na obiekcie w miare prawidlowe. Pamietaj ze potem to bedzie w grze a tam nie masz vrayow itp. a wszystko musi wyglada mega dobrze.
Ex3 Napisano 15 Grudzień 2008 Napisano 15 Grudzień 2008 Jak chcesz ze sobą połączyć dwie texturki tak jak na tych cegłach to po pierwsze nie używaj miękkiego dużego pędzla tylko twardego małego i użyj logiki do usuwania. Staraj się wymazać tak texturę żeby obrysować jakiś detal na niej, żeby to miało ręce i nogi. Jako podstawę do texturki używaj lightmapki albo chociaż AO, albo obu:) No i jak coś robisz to rób WIPa, bo sam wiesz jak jest z Twoimi finalami.
keraj37 Napisano 16 Grudzień 2008 Autor Napisano 16 Grudzień 2008 dzieki za komenty koledzy, co jak co to sie troche zreflektowalem i slucham waszych rad.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się