Jump to content

Obiekt 3D: Barykada


keraj37

Recommended Posts

no niestety textura lezy i kwiczy :/ to rozsmarowanie tego tynku jest fatalne - tynk raczej odpada niz "plowieje". robiac textura zwracaj wiecej uwagi na krawedzie - one robia ze LP nie wyglada tak low ;) no i chyba miala byc barykada a nie galeria zdjec na murku? tak to niestety teraz wyglada ,"obrazy" moim zdaniem do wywalenie. oswitlenie tych renderow niestety tez jest straszne - duzo ciemnych miejsc i wlasnie mam wrazenie ze w ten sposob chciales ukryc niedoskonalosc bokow(textury na nich). ja bym z ta barykada na twojm miejscu zawalczyl jeszcze raz. postaraj maznac jakis koncept najpierw.

 

pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

zawsze podawaj polycount w trisach a nie poligonach , do barykady to jest nie podobne więc albo zle nazwałeś wątek albo nie wiem... textury słabe , sam model jak i scena jest tak prosta jak to tylko możliwe , jakieś elementy kompozycji są , nic wiecej nie można dobrego powiedziec , nawet nie podałes jakiej wielkości jest ta textura?

Link to comment
Share on other sites

keraj37 pokaż siateczkę i texturkę, bo przecież to game art więc sam wiesz jaka jest zasada...

 

Obiekt zyskał by na uroku gdyby był uszkodzony, taki bajerek... cegły leżą, tylko od czego odpadły?

Na dłuższą metę taki obiekt byłby zbyt monnotony, gdyby go powtórzyć kilka razy...

 

Texturka zdaje się być niedopracowana... jaka rozdziałka??

Link to comment
Share on other sites

keraj keraj.... mialem juz nie komentowac twoich prac przez te twoje akcje. Coz opinie musisz odbudowac jakos. Do rzeczy. Strasznie duza teksturka jak na takiego propa. Mnostow nie wykorzystanego miejsca na texturce. Mowie o tym czarnym. Uloz uvke tak aby nie bylo gdzie palca wsadzic wowczas bedzie miejsce wykorzystane. Druga sprawa to wypal sobie lightmape. Mozesz to zrobic nawet scanlinem. Ustaw sobie szare zwykle materialy na ten twoj obiekt i zrob jakies podloze. Wrzuc sobie skylighta i uzyj lighttracera. Wybierasz barykade, i lecisz z render to texture. Odznac sobie w tym render to texture aby ci nie flatenowal automatycznie uvki (znajdziesz gdzie :) ). Potem w photoshopie wrzuc to lightmape na warstwe na samej gorze i ustaw blending mode na multiply. Oczywiscie bedziesz pewnie musial w niektorych miejscach podmalowac bo nigdy to w 100% dobrze nie wyjdzie. No nic... Tyle.

Link to comment
Share on other sites

Zdajesz sobie sprawę, że mogłeś to z powodzeniem zmieścić na 512?

A tymczasem to co widać na modelu wygląda na rozmyte 256..

 

W dodatku jakość tego co zaserwowałeś na tak wielkiej texturze pozostawia do życzenia, rozmycia, rozmazania, rozciągnięcia.

Zacieki wyglądają biednie, jakbyś paćnąć czarnym pędzlem i multiply, ała.

 

Posłuchaj dobrych ludzi co Ci radzą przycisnąć na jakość a nie na ilość.

Amen.

Powodzenia!

Link to comment
Share on other sites

keraj Levus bardzo dobrze mowi. Zacznij sluchac ludzi :) 512 na taki obiek to jest naprawde bardzo duzo. Jakby w grze porpy mialy taka texe duza no to nie byloby ciekawie :) Lightmapa jest potzebna aby bylo oswietlenie na obiekcie w miare prawidlowe. Pamietaj ze potem to bedzie w grze a tam nie masz vrayow itp. a wszystko musi wyglada mega dobrze.

Link to comment
Share on other sites

Jak chcesz ze sobą połączyć dwie texturki tak jak na tych cegłach to po pierwsze nie używaj miękkiego dużego pędzla tylko twardego małego i użyj logiki do usuwania. Staraj się wymazać tak texturę żeby obrysować jakiś detal na niej, żeby to miało ręce i nogi.

Jako podstawę do texturki używaj lightmapki albo chociaż AO, albo obu:)

No i jak coś robisz to rób WIPa, bo sam wiesz jak jest z Twoimi finalami.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy