Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Na razie bez materiałów i bez inskrypcji (jak najlepiej je zrobić?? boolean nieźle psuje mi siatkę :/ ). Zresztą jest kilka błędów w tej siatce, co widać głównie na głowni tego miecza.. jeszcze nie doszedłem do tego, co powoduje tam czarne plamy :)

 

Pozdrawiam

Edytowane przez Đraven
  • Odpowiedzi 65
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
Jeszcze aragorn i bedzie OK:) Literki może dispem?

Aragorn będzie w swoim czasie (czyt. jak się nauczę dobrze modelować twarze, bo póki co wątpię jakoś w jego podobieństwo do V. Mortensena ;)

 

Z tym displacementem pokombinuję, zobaczę co i jak, dzięki

Napisano

Część problemów z krawędziami na głowni sama się rozwiązała, jak się skapnąłem że przypadkowo zmniejszyłem Iterations z 2 do 1...

Napisano

Model miecza ładny. Prosty, ale wykonany bardzo starannie. Podoba mi się. Nie bój się dispa :P Jakieś wyryte runy naprawdę świetnie poprawiają efekt :)

Napisano
mam pytanie w jakim programie pracujesz bo co do modelu bardzo realistyczny chyba dzięki specialnym funkcją programu ?

W 3DS Max 9, jedyne funkcje jakie tutaj wykorzystałem to symetria i turboSmooth, czyli wygładzanie krawędzi w siatce (w praktyce wygląda to tak, że dodaje automatycznie jakby dodatkowe poligony, żeby ta siatka była bardziej dokładna i "płynna", w zależności od Smoothing groups danych poligonów :P

 

Model miecza ładny. Prosty, ale wykonany bardzo starannie. Podoba mi się. Nie bój się dispa :P Jakieś wyryte runy naprawdę świetnie poprawiają efekt :)

Z tymi runami to jeszcze nie będzie taki problem... Gorzej z inskrypcjami Tengwar na głowni :) Już widzę że nieźle się namorduję, żeby to wyszło, tym bardziej że one powinny być w dodatku złote :P

Napisano

Posiedziałem trochę nad teksturą na klingę.. efekty poniżej (na pierwszym renderze materiał Blinn, na drugim Ward). Które lepsze? Co poprawić/zmienić, żeby wyszło bardziej realistycznie? :)

Napisano

Słabo. Poszukaj sobie jakiegoś tutsa o materiałach metalu albo po prostu ściągnij sobie coś z vraymaterils.de. Chodź ja wychodzę z założenia, że mimo fajnego efektu wtedy mało się nauczysz.

Napisano (edytowane)
Słabo. Poszukaj sobie jakiegoś tutsa o materiałach metalu albo po prostu ściągnij sobie coś z vraymaterils.de. Chodź ja wychodzę z założenia, że mimo fajnego efektu wtedy mało się nauczysz.

Problem w tym, że na vraya nie znalazłem zbyt dużo takich tutków, a poza tym: co tam właściwie powinien być za mat? Stal nierdzewna, żelazo jakieś czy co? :P

 

zarzuciłem btw jakiś gotowy materiał stali nierdzewnej, i moim zdaniem też wygląda kijowo.. może to kwestia sceny źle ustawionej??

Edytowane przez Đraven
Napisano

Metal musi mieć co odbijać. Ustaw jakiś o obraz HDRI w tle. Na tym forum jest nawet tutorial jak zrobić szczotkowany metal. Może coś z tego wyciśniesz.

  • Like 1
Napisano

Trochę lepiej. Kolor chyba nie taki. Ale daje trochę klimatu fantasy ^^ Widzę przepalenia na podłożu i mieczu. Zbyt dużo światła, ale też zmiana color mappingu na HSV Exponential powinna załatwić sprawę :) Ćwicz, ćwicz :)

 

Edit:

 

Wyprzedziłeś mnie :D

 

Teraz widać szum na reflectach. Nie jestem pewny, ale to chyba może skorygować zwiększenie subdivision pod reflect w opcjach materiału.

Napisano

Ok, dzięki wielkie, szumu się w pewnym stopniu pozbyłem dając 30 subdivów zamiast 10.. nie jestem tylko pewien czy ref. glossiness jest dobry (obecnie jest 0,8 tak jak w tutorialu). Tak przy okazji: do czego służy Exit color? :)

Napisano

Jest coraz lepiej :) Ale te pseudo ryski na reflectach są zbyt regularne, pobaw się teksturą typu specular.

 

A co do Exit color to nie jestem pewien bo nigdy się tym specjalnie nie interesowałem, ale stawiam na kolor reflectów, ale albo sam poszukaj coś w Google, albo niech wypowie się ktoś obeznany.

Napisano

Kolejne 3 rendery, na razie bez żadnego bumpa; tym razem próbowałem osiągnąć odpowiedni diffuse color.

Nr. 1: Diffuse czarny

Nr. 2: bardzo jasny, z lekkim zabarwieniem niebiesko-szarym

Nr. 3: trochę ciemniejszy, większa saturacja tego niebieskiego odcienia.

 

Wydaje mi się, że chyba ostatni najlepszy, biorąc pod uwagę niebieskie zabarwienie jakie zwykle widzę na ostrzu Andurila na zdjęciach :) Ale lepiej żeby ocenił ktoś kto się bardziej zna na tych materiałach :)

Napisano

Zrobiłem porównanie tych shaderów przy okazji, może się to komuś kiedyś przyda.. Faktycznie, wygląda na to że Phong wygląda o wiele lepiej, pomimo że na rozmaitych stronach i tutorialach zalecają do metali używać Ward.

Napisano

Kolejny problem powstał przy tych runach na ostrzu, chciałem to jednak zrobić booleanem. Na pierwszy rzut oka wyszło nieźle. Niestety, gdy zacząłem stosować extrude na nowo powstałych poligonach, okazało się, iż modifier zrobił z modelu za przeproszeniem, rzadką kupę. Wiele krawędzi pomiędzy literą a normalnym ostrzem potraktował zaledwie jako dwuwymiarową "ściankę działową": zaznaczyłem poligon w środku znaku, automatycznie zaznaczył się też sąsiadujący prostokąt jakby to była jedna całość (Po wykonaniu extrude wgłębił się on, oczywiście, wraz z literą). Na dodatek nagle pojawiły się widoczne krawędzie między podłużnymi poligonami ostrza, tak jakby każdy miał inną smoothing group.

 

Jak stosować boolean, żeby zwyczajnie to wszystko przeliczył bez tego typu pomyłek???

Napisano

Przecież taki kształt run jak Ty chcesz uzyskać można bez problemu zrobić normalnie modelując: Zapewne masz jakąś przygotowaną bryłę bo jakoś bolena musiałeś użyć, więc daj sobie widok (zakładam że top) tak żeby mieć go prostopadle do powierzchni a za powierzchnią ustaw runy naciśnij sobie alt+x (aby przedmiot stał się przeźroczysty i dodawaj loopy - tyle aby móc uzyskać kształt run jaki potrzebujesz + oczywiście przesuwaj werteksy ;)

 

Tak swoją drogą nie bez powodu ciągle się pisze że bolena lepiej nie używać zwłaszcza do takich celów bo widzisz co się dzieje.

Napisano
Przecież taki kształt run jak Ty chcesz uzyskać można bez problemu zrobić normalnie modelując: Zapewne masz jakąś przygotowaną bryłę bo jakoś bolena musiałeś użyć, więc daj sobie widok (zakładam że top) tak żeby mieć go prostopadle do powierzchni a za powierzchnią ustaw runy naciśnij sobie alt+x (aby przedmiot stał się przeźroczysty i dodawaj loopy - tyle aby móc uzyskać kształt run jaki potrzebujesz + oczywiście przesuwaj werteksy ;)

 

Tak swoją drogą nie bez powodu ciągle się pisze że bolena lepiej nie używać zwłaszcza do takich celów bo widzisz co się dzieje.

No fakt.. psuje mesh bardzo często. Jako operanda B używałem tekstu pisanego taką runiczną czcionką. W każdym razie problem rozwiązałem w końcu, używając ProBoolean zamiast tego :)

Napisano (edytowane)
zapodaj siatką - ja tam błędy widzę.

Błędów nie widzę, może są jakieś na które zwyczajnie nie zwróciłem uwagi, ale myślę że może to wina expozycji

 

Popracuj troche nad prezentacja.

 

Ustaw sobie np 3 point lighta i jakies szare, albo gradientowe tlo.

http://www.3drender.com/light/3point.html

 

Albo jakies porządne studio:

http://cg-india.com/Tutorials/V-Ray/...ial_SL_01.html

 

Runy spokojnie mozesz zrobic na normalu, bumpie, displacmencie. Booleana uzywaj tylko w ostatecznosci, bo robi straszna sieczke w topologi.

Hah, dzięki, linki się przydadzą bo właśnie miałem o to wypytywać po podłożeniu wszystkich materiałów :)

W displace faktycznie łatwo zrobić, tylko że w tym przypadku oznacza to robienie całego ostrza od nowa, bo źle podłożyłem najpierw UVWMapping i dałem Collapse... chyba że jest jakaś metoda żeby taki zabieg odwrócić.

 

EDIT: 2 ostatnie części siatki wyszły za ciemne więc wrzucam poprawione :)

Edytowane przez Đraven
Napisano (edytowane)
jeżeli to nie sa błędy http://img38.imageshack.us/i/anduril2bledy.jpg/ a coś na mapce bump to w takim razie wygląda to dziwnie ale są to prawdopodobnie błędy siatki bo po użyciu "magicznego" narzędzia masz wielokąty. włączasz jakieś wygładzanie ?

Cholera faktycznie.. render co prawda tych błędów nie wyrzuca.. czyli zostaje zrobienie całego ostrza od nowa?

 

EDIT: A może po prostu max tak dziwnie mi to pokazuje? Na drugim obrazie widać podobne linie biegnące wzdłuż klingi, a tu jeszcze żadnego booleana nie było.

Edytowane przez Đraven
Napisano

Nie napisałeś jakiego używasz wygładzania... Moge się domyslić że dałeś zwykłego smootha na obiekt i przez to są takie paski - są to zwykłe przejścia między poly. Daj MS i problem zniknie - za to pojawi się problem z boolenem ;] - więc tak jak już mówiłem zrobienie siatki ręcznie to dobre wyjście.

 

Ciągle nie rozumiem czemu nie słuchasz rady inny odnośnie zrobienia mapy disp/bump ? Przecież tutaj nawet nie potrzebne Ci jest robienie nowego UVW wystarczy dla ostrza dać UVW planarne i zrobić np PS dokument o takich samym proporcjach, zrobić sobie szybki render (taki w widoku ortogonalnym żeby wiedzieć gdzie dać te runy w ps i jako tło masz jpg z mieczem a warstwa wyżej to runy później chowasz tło i masz już gotową mape disp. dajesz do slota i tyle. Mogą być małe przekłamania w kształcie bo jakby nie było to disp'a nie rzutujesz na idealnie płaską powierzchnię ale powinno dać rade.

Napisano
Nie napisałeś jakiego używasz wygładzania... Moge się domyslić że dałeś zwykłego smootha na obiekt i przez to są takie paski - są to zwykłe przejścia między poly. Daj MS i problem zniknie - za to pojawi się problem z boolenem ;] - więc tak jak już mówiłem zrobienie siatki ręcznie to dobre wyjście.

 

Ciągle nie rozumiem czemu nie słuchasz rady inny odnośnie zrobienia mapy disp/bump ? Przecież tutaj nawet nie potrzebne Ci jest robienie nowego UVW wystarczy dla ostrza dać UVW planarne i zrobić np PS dokument o takich samym proporcjach, zrobić sobie szybki render (taki w widoku ortogonalnym żeby wiedzieć gdzie dać te runy w ps i jako tło masz jpg z mieczem a warstwa wyżej to runy później chowasz tło i masz już gotową mape disp. dajesz do slota i tyle. Mogą być małe przekłamania w kształcie bo jakby nie było to disp'a nie rzutujesz na idealnie płaską powierzchnię ale powinno dać rade.

Co do wygładzania - TurboSmooth

Odnośnie displacementa to właśnie nad tym pracuje, bo wcześniej zrobiłem duży błąd, dając planarny UVW Map na fragmencie tej części ostrza (oddzielonej przez material ID) i "zapisałem" przez narzędzie Collapse to all. W tym momencie nawet po nałożeniu nowego UVW krzaczy - więc muszę przynajmniej większą część ostrza zrobić od nowa...

Napisano

Nie musisz robic ostrza od nowa. Po prostu daj nowego UVW i zmapuj jeszcze raz. Nadpisze to stare mapowanie.

 

Btw. Jestes pewien ze klinga nie jest za dluga? (moze to tylko perspektywa).

Napisano

Mały update po kilkutygodniowej przerwie od Maxa :) Zmapowałem rękojeść i jelec. Co do rękojeści to widzę, że poprawek będzie dużo, pewnie nawet w samym meshu. W jelcu natomiast muszę jeszcze dodać jakieś rysy w bumpie.

Napisano (edytowane)

Kolejny update, tym razem materiały, choć nie skończone, są już na całym mieczu.

 

Błędy o których wiem:

- złote elementy nadal wyglądają fatalnie, a na rękojeści jeszcze ich nawet nie ma;

- brak bumpa

- scena jest oczywiście nadal prowizoryczna: zwykły plane pod spodem + 2 światła + HDR.

 

W jelcu i rękojeści zrobiłem trochę mniej reflective materiał niż w ostrzu; nie wiem czy to dobrze, czy źle?

 

Swoją drogą, zastanawia mnie, czemu miecz nie rzuca cienia...

Edytowane przez Đraven
Napisano

Jeszcze jeden drobny experyment:

 

Pobawiłem się falloffem w reflection i stwierdziłem, że chyba jednak psuje on materiał (w tym konkretnym przypadku). Zamiast tuszować odbicia w konkretnych miejscach, praktycznie eliminuje je albo pozostaje nienaruszone w zależności od kąta patrzenia.

 

Na każdym ze zdjęć są 2 ujęcia: jedno pionowo z góry na ostrze, a drugie z perspektywy od strony głowni. Czy tylko mnie się wydaje, że bez mapy na reflection ten obiekt wychodzi najbardziej "metalowy" niezależnie od kątu patrzenia? Proszę o opinie, bo już parę razy okazało się, że coś, w czym ludzie bardziej doświadczeni widzieli błędy, mnie się wydawało ok :)

 

PS: "Nowy" falloff to po prostu zamienione miejscami kolory czarny i biały: na starym (na ikonce w material editorze), odbić nie było w środku, a w nowym na zewnątrz.

Napisano
Jakiś taki delikatny ten miecz się wydaje. Będzie jakaś scena do niego?

Myślałem, żeby po skończeniu go, umieścić go na jakimś jakby kamiennym sarkofagu albo ołtarzu, oświetlonym pochodniami.. Delikatny w znaczeniu, że sprawia wrażenie lekkiego?

Gość szysia565
Napisano

Jeśli liczysz to scanelinem, to cieni nie ma pewnie dlatego, że ich nie włączyłeś... ^^

 

EDIT: Hmm... Przejechałem z szybka przez ten wątek i widzę że to Vray. Masz jakiś emiter światła?

Napisano
Jeśli liczysz to scanelinem, to cieni nie ma pewnie dlatego, że ich nie włączyłeś... ^^

 

EDIT: Hmm... Przejechałem z szybka przez ten wątek i widzę że to Vray. Masz jakiś emiter światła?

Dwa światła v-raya, poniżej widać ustawienia. Hmm możliwe, że po prostu ten miecz jest za wysoko nad plane'em...

 

PS: Opcja Shadows w Global Switches jest włączona, na wszelki wypadek sprawdziłem :)

Gość szysia565
Napisano

hm... z tego drugiego screena wynika, że światełka masz trochę pod kątem. Może rzucane cienie są poza kadrem co?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności