Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

kingwins a możesz pokazać tą siatkę przed wrzuceniem do zbrusha? Bo wiesz jak siatka będzie nierównomierna to będzie trudno detal wycisnąć ;)

  • Odpowiedzi 216
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

mogę ale dzisiaj już mi się nie chce, nie mogę na to patrzeć... 6 godzin ruszałem vertexami i nic nie zroiłem, to było gorzej z przodu to gorzej z profilu i tak w koło...

Napisano

3dmax i czasem używam soft select, aczkolwiek i tak powoli dostaję nerwicy bo nie mam dobrych referek, kilka zdjęć które były robione jakby towarzysko i teraz co dopasuję na jednym to na innym wychodza głupoty, tak przesiedziałem cały dzień - efekt : narobiłęm się jak głupi, nic nie zrobiłem a model przypomina bardziej mongoła niż polską dziewczynę :)

Napisano (edytowane)

Jak chcesz zrobić krasiwą dziewoję to jest to nieuniknione na początku. Zagęszczaj siatkę tylko tam gdzie jest to niezbędne i będzie dobrze. Nie zagęszczaj całości bo w ten sposób tylko w zbrushu da się pracować.

Nie rób twarzy z blueprintów przód, bok, itp. bo lipa wyjdzie, nigdy jej nie dopasujesz, to nie jest auto. Musisz robić w perspective view i patrzeć na foty pod różnymi kątami i mierzyć proporcje.

Edytowane przez Gomez
Napisano

Gomez dobrze radzi. Ja ze swojej strony dodam że do referencji potrzeba zdjęć z minimalną ilością "perspective distortion" (może ktoś zna dobre tłumaczenie) żeby dobrze spasować wymiary elementów, czyli większa odległość i zoooom.

Napisano

Podobna jest na pewno. Myślę że trochę niepotrzebnie kombinujesz z tymi dodatkowymi dołkami pod policzkami na wysokości ust jeżeli chcesz to później w zb tuningować. Na zdjęciach widać że kiedy Ona ma Zamknięte usta to rysy są trochę subtelniejsze i nie potrzeba kombinować z dodatkowymi szczegółami w postaci takich właśnie dołeczków. Zwłaszcza że trochę zamotałeś tam z siatką i potem będzie się to w zbrushu źle smoothowało ale tragedii też nie będzie.

Teraz pytanie czy robisz stilla czy chcesz stworzyć jakąś super siatkę pod animację na której chcesz upchać jak najwięcej szczegółów? Bo wygląda to tak jakbyś chciał koniecznie odwzorować szczegóły twarzy kosztem lekkiego zamotania siatki. Jeżeli robisz ten model pod stilla to utrudniasz sobie trochę sprawę z tym modelowaniem szczegółów które spokojnie można w zbrushu machnąć. Jak wysculptujesz to na równej siatce to wystarczy zaimportować do maxa 3-4lv z zbrusha i będziesz miał siatkę gęstą jak po meshsmoothu z iteration 2 ale szczegóły będzie ładnie widać a jak dodasz bumpa to już w ogóle.

Nie żebym był jakimś fanboyem zbrusha ale mówię, jak to ma być model pod stilla to na prawdę w zbrushu będzie szybciej to zrobić.

Wiem że jestem trochę upierdliwy z tym zbrushem i jeżeli naprawdę chcesz to zrobić w samym maxie jak najlepiej to bardzo dobrze Ci idzie :)

Napisano (edytowane)

Ogólnie bardzo podobna, siatka też na ogół jest ładna.

Wstępnie po porównywaniu do refek nasuwają mi się takie oto sugestie:

 

Ogólnie:

- modeluj raczej neutralną minę, a potem nadawaj mimikę, bo łatwo się wówczas zgubić w topologii. Najpierw ukończony model, potem wyginanie go w mimikę :)

 

- ciągle pytaj znajomych i osoby w pobliżu jakie dostrzegają różnice, szybko się traci obiektywizm gdy się modeluje

 

- warto zrobić na shaderze trochę bardziej skupionego speculara, mniej gumiastego - wydaje mi się, że bryła, jej kształty i profile powinny być wówczas łatwiej dostrzegalne.

 

Szczegółowo:

 

attachment.php?attachmentid=66673&d=1254913173

 

1 - wydaje się zbyt sztywno, broda raczej idzie bardziej okrągło w kierunku tyłu szczęki bez takiego załamania //w okolicach pierwszej od lewej pionowej pomarańczowej kreski//

 

2 - żuchwa chyba jest tu bardziej wcięta //trochę jak to pokazuje linia//

 

3 - powinno być raczej bardziej gładko i ponownie bez wcięcia po drodze

 

4 - jest chyba zbyt ściągnięty ten obszar jaki pokazuje linia, trzeba bardziej rozluźnić

 

5 - usta ogólnie lekko kanciaste są w przekroju poprzecznym, linia pokazuje w przybliżeniu jak raczej powinna iść dolna granica ust, u Ciebie linia jest złamana w pewnym momencie, a powinna być okrągła

 

6 - zbyt napięta skóra, należy rozluźnić/zmiękczyć

 

7 - raczej tam nie ma aż takiego wgłębienia, chyba lepiej jak zaokrąglisz wg narysowanych linii, zachowując część wgłębienia w pobliżu oka

 

8 - płaskie czoło, powinno być nieco bardziej sferyczne

 

9 - pokazana modelka chyba nie ma aż takiej spłaszczonej głównej linii nosa, wydaje mi się że powinien być nieco bardziej zaokrąglony w przekroju jak pokazują linie

 

10 - nie powinno tu być takiej linii jaką zaznaczyłem na pomarańczowo, powinno być gładko, lub najwyżej fałda zmarszczki, ale nie taka sztywna linia jak jest teraz

 

11 - wydaje mi się, że kształ wcięcia przy oku powinien być taki jak pokazuje narysowana linia i ponownie nieco bardziej rozluźniony

 

12 - kontynuacja wcięcia - znowu nieco zbyt napięte, linia powinna być nieco grubsza, bardziej pełna

 

13 i 14 - ponownie zbyt ściągnięta jest linia powieki przez to sprawia wrażenie worów pod oczami. Oczy muszą przestać sprawiać wrażenie, że wyrywają się spod skóry na świat zewnętrzny :) tj ich kształt nie powinien tak mocno odciskać się na skórze

 

 

Nie traktuj proszę narysowanych linii jako dokładną wzorzec kształtu itd, to jest tylko bardzo symobliczny zarys tego co mam na myśli, często wyolbrzymiony. Ogólnie to trudno opisać słowami kształty, więc przy tych rzeczach które będą kompletnie niezrozumiałe daj znać, a postaram się lepiej wyjaśnić.

 

Pozdrawiam i mam nadzieję, że ten bełkot okaże się pomocny choć trochę :)

 

 

EDIT: Tomala dobrze prawi - jeśli już korzystać z ZBrusha to lepiej odpuścić wiele szczegółów na etapie topologii w celu późniejszej łatwiejszej kontroli siatki w przy sculptowaniu.

Edytowane przez ArTooRo
  • Like 1
Napisano

ArTooRo - wow, dzięki

 

Nieźle się namęczyłeś, tylko jeszcze uwaga, ja jaa modeluję jak się uśmiecha więc w niektórych miejscach to musi być chyba trochę napięte?

Napisano

W niektórych miejscach owszem, musisz dokładnie wyśledzić przebieg zmarszczki i sprawdzać w których miejscach jest napięta, a w których rozluźniona. Istotne jest też jak szybko przechodzi z napięcia w rozluźnienie i w jakim kształcie. Ważny jest też profil napięcia skóry tj dla ułatwienia przetnij zmarszczkę w poprzek jej przebiegu i narysuj sobie na kartce jaki ma kształt w takim przekroju poprzecznym. Zaobserwujesz w jaki sposób nachodzą na siebie fałdy skórne, łatwiej to wtedy zrozumieć i wymodelować.

Chodzi z grubsza o narysowanie przekroju jak tutaj

skin_crossSection_before.jpg

Napisano

Myśleliście że to zdjęcie.. a to tak tylko sobie robiłem test tekstury i wyszło fotoreal lifelike.

No niestety nie mam zdjęcia wysokiej rozdzielczości i robienie tekstury zajmie mi rok :(

Tak się zastanawiam, jak już nie będę mógł na to patrzeć, jakbym wrzucił to na serwer to znajdzie się jakiś mistrz który to wyskulptuje w Zbrushu żeby było git?

 

fotoreal.jpg

Napisano

Jak dla mnie to wygląda już całkiem spoko,dorób szyje,włosy,jakąs bluzkę i będzie spoko.Teksturki i oświetlenie też powinny pomóc modelowi.W zbrushu wcale nie musisz dużo robić,parę poprawek move brushem żeby do oryginału upodobnic powinno wystarczyć.

Pozdr:)

Napisano

Też mi się tak wydaje, w zbrushu najlepsza rzecz to pędzel Move, można poprawić to czego nie da się zrobić przy pomocy maxa i subdivision (np rozluźnić albo zacieśnić zmarszczki przy nosie) jesli chodzi o resztę to jeszcze kupa roboty... textura ktora dalem teraz to zwykle zdjecie narzucone od przodu :) wiec bedzie zabawa z robieniem textury.

Napisano

demotywuje mnie to ;) w końcu sie okaze ze zamiast się męczyć w maxie mogłem zrobić to wszystko w zbrushu szybciej wychodząc z tego low poly który miałem na początku

Napisano

Hej bardzo dobrze że zaczynasz od tradycyjnego modelingu. Nie od dzisiaj wiadomo że sculptery są po prostu szybsze do organiki nawet jak nie wchodzisz w detal i chcesz zrobić prostą gładką mordkę. Pod warunkiem że opanujesz zbrusha na pewnym poziomie bo za pierwszym razem mogą wyjść gluty ;) A jak będziesz chciał to wszystko co wysculpciłeś mieć na ładnej szczegółowej siatce nadającej się do animacji to tylko wrzucasz do maxa, odpalasz polyboosta i bardzo szybko zrobisz ładną siateczkę.

Napisano

Nie zrobiłbyś tego szybciej w zb bo musiałbyś sie nauczyc zupełnie innego podejścia do modelowania. Mnie zajeło dużo czasu zanim przestałem robić gluty. To tylko tak prosto wygląda ale na początku wcale nie jest.

Napisano

Z uchem tam w pewnym momencie za głęboko pojechałeś z takim wgłębieniem, pewnie wiesz o co chodzi ;)

Na widoku 3/4 tak jakoś kości łuków brwiowych za bardzo wystają na zewnątrz. Tak poza tym to jest super główka.

Napisano

es1.jpg

 

Chyba se już daruję modeling, teraz pytanie, w czym brwi najlepiej, jakiś hair and fur czy texturką?

Jakieś jeszcze uwagi co do poprawności modelu? mam lekkie podejrzenia co do ust i łuków briowych

Napisano

Łuki brwiowe są nadal najsłabszym punktem. Wydaje mi się, że są zbyt płaskie i zbyt wysoko "pociągniętę", górna część nosa w tym ujęciu wydaje się duzo za szeroka i rozciągnięta w kierunkach oczu. Nad ustami proponuję dać więcej "oddechu" względem czubka nosa..nie wiem jak się nazywa ten dołeczek poniżej nosa :D.. Ogólnie bardzo miło wygląda ta twarzyczka :D

Napisano

Jest ogólnie bardzo duża poprawa. Całość wygląda teraz czyściej i spójniej (brak niepotrzebnie napiętej miejscami skóry). Do poprawienia pozostały już dosłownie drobnostki.

 

Hair czy tekstury... problem niewesoły :)

Jeśli masz zamiar używać GI to z hairem się trochę napracujesz, żeby odpowiednio dograć jego światło i shader tak, by nie odstawał od renderu wszystkich niehairowych elementów. Nie wiem czy się coś w tej kwestii zmieniło, ale jak ostatnio z tym walczyłem to do 3dsmaxa nie było dobrego haira, który by świetnie działał z GI. Mentalowski shader współpracuje z GI, ale nie dawał rady, bo nie szło go skonfigurować tak by reagował na światło jak włosy (puszysztość włosów itd.). Znalazłem w necie kiedyś shader haira do mentala napisany przez ludzi i też wg mnie nie dawał rady. Z Vrayem hair w ogóle kiepsko współpracuje (podobno się teraz coś zmieniło, ale nie miałem okazji testować). Na razie jestem na etapie używania scanline z dopracowywaniem oświetlenia haira ręcznie tak by grał z renderem np mentala czy vraya z GI dla niewłosowej reszty scenki.

 

Używanie plane'ów z teksturą ma swoje wielkie zalety, ale trzeba się bardzo przyłożyć do rozmieszczenia plane'ów. Tu bym zajrzał do game art, gdzie robią to świetnie. Trzeba wówczas uważać jak oświetla się plane'owe włosy, żeby np poprzez połysk nie wylazło, że używa się plane'ów. Główne wady wg mnie używania tekstury to zazwyczaj brak puszystości włosów (wyglądają jak tłuste) i kiepska reakcja na oświetlenie (np jak podświetlasz od tyłu to włosy powinny się bardzo rozjaśniać na brzegach, przy plane to raczej niemożliwe).

 

Reasumując pobaw się jedną i drugą metodą i sprawdź która Ci lepiej pasuje. To nie jest tylko kwestia osobistych preferencji, ale także charakterystyki danego ujęcia/oświetlenia. Z tego co mi wiadomo to w Mayi jest o niebo lepiej z rozwiązaniem problemów haira niż w Maxie i tam też ich rendery wyglądają dużo bardziej przekonująco.

Napisano

Z tymi brwiami to ja bym Ci radził spróbować je zrobić na texturze. To chwilka a może się okazać że wyjdą tak że nie będziesz musiał już nic dodawać.

Jezeli używasz sss fast skin material w mentalu to oczywiście brwi dodajesz do mapki overall diffuse coloration. Malujesz je na oddzielnej warstwie w photoshopie np. czarnym kolorem a jak nie chcesz sam malować to możesz wyciąć ze zdjęcia. Potem warstwę z brwiami przerzucasz na texturę z bumpem i odwracasz kolory bo wiadomo jasny kolor na bumpie to wypukłości. Polecam używać bumpa zamiast normala bo po prostu łatwiej się go edytuje kiedy trzeba np. dodać coś do niego albo skorygować. Jak już będziesz miał włosy na overallu i bumpie to będą one wyglądały całkiem spoko ale oczywiście musisz jeszcze je wrzucić na speculara i przyciemnić żeby się włosy tak sztucznie nie błyszczały i tyle. Cała akcja to najwyżej 10 min a z renderami testowymi hair&fura spędzisz o wiele więcej czasu.

W razie czego możesz dodać trochę włosów h&f w połączeniu z tymi na texturze.

 

Artooro nie wiem po co GI do renderu tej głowy. Wystarczy fg a ono normalnie współpracuje z włosami bez żadnych kombinacji z materiałem włosów. W sumie to dla samych brwi nie ma to takiego znaczenia chyba czy są puszyste bo przy żeńskich brwiach nie ma ich na tyle żeby sprawiały wrażenie puszystych. Z drugiej strony włos z brwi różni się od włosa z głowy, jet grubszy i bardziej błyszczący.

Napisano

Na temat włosów prędziej czy później będziemy rozmawiać więc i tak sie przydały Twoje uwagi ArTooRo, hmm.. mój problem polega na tym że nie mam dobrej jakości zdjęc z których mogłbym zrobić texturę, dlatego wolałbym brwii zrobić jakimś hairem bo i tak będzie to lepsze niż moj rysunek z PS :) ale zobaczymy, może dopadnę "modelkę" jeszcze z wielkim aparatem i wtedy zrobie to zwyczajnie texturką + bump

 

PS

Oczywiście w mentalu robię, bo najwięcej tutoriali w tym jest nt twarzy, v-raya poznałem w sumie dużo lepiej z czasów jak robiłem autko no i uważam że niezbyt się nadaje do twarzy.

Czy włączyć GI? Sam nie wiem jeszcze, a Final Gather? A co to jest :D

Napisano

OK, uważam że starczy juz modelingu, poprawiłem jeszcze oczy i łuki brwiowe, policzków nie ruszam bo tak się uśmiechała lekko ustami tylko na zdjęciach. Dorwałem ją i pstryknąłem jej kilka fajnych foto (starsza o 5 lat jest ale to chyba nie przeszkodzi) no i będzie texturka dobra. Pytanie tylko jeszcze z tymi brwiami i rzesami, jeśli zrobie plane'y z transparency to cienie będą dobre? bo jeszcze znalazłem taki myk na rzęsy http://www.free3dtutorials.com/modeling/3d-max/eyelashes.php

Ale to raczej pasuje na dolne powieki bo ta metodą rzęsy będą rzadsze, na górne wolałbym narysować texturkę bo laska ma rzęsy posklejane w takie kupki jak się przyjrzałem z bliska, takjakby z 3 rzęs tworzy się mały trójkącik i tak po całej linii powieki spam trójkącików jest. Z brwią też problem, bo jeśli zrobie ją texturą (dobrej jakości zdjęcie) to będzie super ale tylko od przodu, jeśli będzie ujęcie lekko z profilu to będzie widać zaokrąglony łuk briowy a powinien być ostry jak kant, ale właśnie ten kant tworzą włosy, zaś pytanie, czy lepiej to zrobić plane'ami + transparency?

 

es2.jpg

es3.jpg

Napisano

Ja od zawsze robię rzęsy tak jak w tym tutorialu z linka którego podałeś.

To czy rzęsy są gęste albo posklejane to zależy tylko od ilości i ułożenia spline'ów czyli od Ciebie. W tym tutorialu nie opisali też pewnego szczegółu dotyczącego materiału ale to Ci wyjdzie w praniu.

 

rzesy.jpg

Napisano

Tomala ale masakre zrobiłeś, kurde... :)

 

Przypuszczam że zrobiłeś trochę inaczej niż w tym tutorialu, no i .... coś mi się zdaje że lepiej robić te kupki rzęs (po 3 tworzące trójkąt) i je kopiować ?

Napisano

Fajnie główka wygląda, jedynie w uchu pozioma "szprycha" :) jest zbyt cienka wg mnie i dolna warga jest dość kwadratowa w dalszym ciągu, powinna być bardziej paraboliczna. Te dwie zmiany to 5 minut dosłownie. Rzęsami bym się jakoś szczególnie nie przejmował - ich zbudowanie i rozmieszczenie to najdłużej pół godzinki na spline'ach, a Tomala dał Ci świetny wzór jak to porozstawiać. Rzeczywiście to z materiałem będzie największa zabawa, żeby rzęsy nie wyglądały jak druty :)

Napisano

kingwins na początku robiłem tak jak w tutku tylko zamiast rysować spliney jeden po drugim użyłem cross section(ktoś mi to kiedyś na forum podpowiedział). Jak już masz te rzęski to nic nie szkodzi żeby sobie pojedyncze spliney kopiować(wszystko w ramach jednego obiektu oczywiście) i dodawać tam gdzie ich brakuje albo tak jak pisałeś kopiować grupami. Tak czy siak nie ma z tym za wiele roboty a efekt moim zdaniem najlepszy ze wszystkich metod.

Jak np. zmienisz ustawienie powiek albo ich kształt to zawsze możesz do takich rzęs dodać mod ffd box z własnymi ustawieniami punktów kontrolnych i w parę sekund dostosować rzęsy do nowych powiek.

Artooro materiał jest bardzo prosty i opiera się właściwie na jednej mapce gradientu w slocie opacity i specular level + ciemny diffuse color. Oczywiście ze specularem można sobie kombinować zależnie od pożądanego efektu.

Napisano

No ja robiłem dolne rzesy jak w tutku, bardzo długo mi zeszło żeby potem je poprawiać :) Z tym materiałem na rzęsy to jedynie problem ze specularem, odbija się w miejscach gdzie włosek jest przezroczysty, ale rozumiem że wystarczy dodać gradient map gdzie trzeba? Te Górne rzesy oczywiście zrobię już kopiując grupki, ffd box to nie używałem nigdy i aż się boję :)

 

Artooro, z tą szprychą to chyba faktycznie coś można zrobć, a jak chodzi o dolną warge, to oczywiście też mi się wydaje że jest kwadratowa, ale jak się przyjrzałem lasce to kształt ciała w tym miejscu taki jest, a sama warga ma inny, tak jakby czerwony kolor wargi nie pokrywa całej tej powierzchni, którą wydawać by się mogło jest dolna warga, nie wiem czy wiesz o co mi chodzi ;)

Napisano

Tak jak dodasz ten sam gradient co w opacity do speculara to będzie się błyszczeć tylko w tym miejscu gdzie jest widoczne.

A nie robią Ci się czarne polygony na końcówkach rzęs?

Napisano

zamieniłem już na poly, w ogole to zrobiłem tak, że wywaliłem tam te 6 steps, dałem chyba 1, wywaliłem potem poly na końcach rzes i dałem wygładzanie nurmsami :)

Napisano

Kiedy pokażesz jakiegoś updejta? A po co ta cała akcja z konwertowaniem na poly i wywalaniem polygonów? Niepotrzebnie sobie roboty przysporzyłeś i straciłeś możliwość łatwej edycji rzęs ;)

Napisano

Na poly konwertowałem żeby wywalić końcówki, dokładnie tak jak w tutorialu jest. Bo jeśli się ich nie wywali to na końcu rzęs robiły się czarne kropki, a edytować od biedy można z soft selection :) Update będzie jak coś zrobię dalej

Napisano

Kiedyś jak ten tutorial przerabiałem to nie było nic o usuwaniu poly na końcówkach rzęs więc zrobiłem prostą modyfikację gradientu i efekt jest ten sam tylko 100x szybciej i zachowujesz możliwość łatwej edycji rzęs co wierz mi bardzo się może przydać.

Proszę bardzo:

 

rzeski.jpg

 

Nawet na zbliżeniach rzęsy wyglądają spoko:

 

rzeski2.jpg

 

PS: wam też się tak imageshack sypie ostatnio?

Napisano

Wow, dzięki :) No więc ustawiłem tak jak Ty na screenach i dalej mam te kropki na końcówkach rzes, wrzucam tymczasowy obrazek, górne są robione tak jak Ty robiłeś, dolne to editable poly + nurms (trochę je cieńsze zrobiło)

Napisano

Wystarczy zmiana samego offsetu na 0,01.

2 kolor w gradiencie zmieniłem żeby więcej spline'a było widoczne a jedynie końcówka zanikała.

Nie wiem dlaczego u Ciebie nie działa, ale musi działać.

Napisano

Materiał wygląda dobrze co do kształtu to bym go trochę na szyi podciągnął do góry.

Żuchwa dziewczyny wydaje mi się zbyt uwydatniona, taka trochę męska, troszeczkę ;)

Poza tym idzie bardzo ładnie.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności