Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam wszystkich:)

Jestem poczatkujacy chcialem napoczatek wymodelowac sobie krzeslo z jednego tutek niestety po angielsku a dopiero sie ucze:) a wiec moj problem polega na uzyskaniu z wykasowanych poligonow ksztalt koła tak jak na obrazkach jeden przedstawia moją prace a drugi efekt ktory chcialem uszyskac.Chcialem jeszcze zaznaczyc ze nie chodzi mi oczywiscie o ustawianie reczne :)

z gory dzieki!

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

No wiesz, moze i sa jakies automaty do tego w maxie ale ja to bym to zrobil recznie, musze Cie zmartwic ze modelowanie to tak naprawde bardzo duzo recznej roboty;).

Jak chcesz sobie ulawic prace i miec pewnosc ze zachowasz idealna okraglosc otworu, to stworz sobie cylinder o 8 podzialach w przekroju. ustaw w miejscu otworu i przesun wertexy zeby sie stykaly z edgami cylindra. Normalnie to snapuje vertexy do vertexow cylindra, ale Ty masz je polozone na krzywiznie, wiec musisz to zrobic bardziej na oko.

Napisano

Jeżeli spherify na zaznaczonych vertexach nie da rady, to w miejscu otworu tworzysz sobie cylinder o ilości boków równej ilości vertexów które chcesz rozmieścić i dociągasz ręcznie z włączonym snapem do vertexów cylindra.

 

A pan rozpruwacz może by się powstrzymał z komentarzami jak nie ma nic konstruktywnego do dodania.

Napisano

Hynol, dokladnie tak napisalem wczesniej;), tylko zauwaz to ze verteksy oprocz tego ze maja tworzyc kolo to jeszcze maja byc na kuli, dlatego trzeba raczej przysunac do krawedzi tego cylindra, niz przysnapowac, bo nie chcesz dzialac we wszystkich osiach.

Napisano
Hynol, dokladnie tak napisalem wczesniej;), tylko zauwaz to ze verteksy oprocz tego ze maja tworzyc kolo to jeszcze maja byc na kuli, dlatego trzeba raczej przysunac do krawedzi tego cylindra, niz przysnapowac, bo nie chcesz dzialac we wszystkich osiach.

 

Dlatego taką operację robi się zwykle przed usunięciem polygonów z constrainami włączonymi albo 2D snapem - wtedy masz wyłączone dociąganie w osi Z.

Napisano

U, Hynol, pojechales;). Chyba sie nie bede wypowiadal na temat modelowania w maxie, skoro tam jakies constrainy sie wlącza przy robieniu dziurki;).

Zartuje, ale to ze nie zrozumialem Twojego posta sugeruje mi ze sa narzedzia w maxie o ktorych nie snilo sie mayowcom.

Napisano
U, Hynol, pojechales;). Chyba sie nie bede wypowiadal na temat modelowania w maxie, skoro tam jakies constrainy sie wlącza przy robieniu dziurki;).

 

Shift+X ?? nie peniaj, nie znikną ci strzałki.

  • Like 1
Napisano
Shift+X ?? nie peniaj, nie znikną ci strzałki.

 

Que? Co z tym shift+x? Jak zaczalem kombinowac ze snapami w mayi, to rzeczywiscie w pewnym momencie udalo mi sie snapowac w odpowiedniej plaszczyznie i to do krawedzi, ale co zrobilem to nie wiem :D. Najwyrazniej caly czas stosuje wiertarke jak w XIX wieku, tam gdzie inni wycinaja dziurki laserem;). W kazdym razie, prymitywne metody maja tę zalete ze zawsze dzialaja;).

Napisano

Hynol i Sly dobrze radzą,włączasz constraint to edge(shift-x) albo to face i vertexy trzymaja się powierzchni przy przesuwaniu(to samo zrobiłem w moim śmiesznym tutku:)

 

mafida romantycznie nazwałeś ten tutorial :D

Bo ja strasnie łomantyczny jestem;)

 

Pozdr:)




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności