PiSz Napisano 11 Październik 2010 Napisano 11 Październik 2010 (edytowane) Witam Tym razem polski karabin wyborowy Bor, starałem się go odzwierciedlić możliwie na tyle na ile pozwalały znalezione referencje, kilka słów o samej broni można znaleźć choćby na wikipedii: http://pl.wikipedia.org/wiki/Karabin_Bor Poniżej umieszczam to co zrobiłem do tej pory czyli modele LP i HP, low poly ma 6146 trójkątów, wszelkie uwagi i konstruktywna krytyka jak zawsze mile widziane. 1. 2. 3. Edytowane 5 Grudzień 2010 przez PiSz
mateogala Napisano 12 Październik 2010 Napisano 12 Październik 2010 no co by tu powiedzieć :D Dobre bo Polskie :)
mandragora Napisano 12 Październik 2010 Napisano 12 Październik 2010 Powiem tak bo sam go też modelowałem ale w highpoly i jest strasznie trudny do przeniesienia z rzeczywistości bo co kolejne zdjęcie to inaczej wygląda. Nie mniej ładnie ci to wyszło. Jedyne ale miałbym co do lufy i jej nacięc które na początku zaczynają się grubiej tak jakby kropla zwężając się do nasadki i zanikając ale też możliwe że znalazleś zdjęcie z taką lufą.
PiSz Napisano 5 Grudzień 2010 Autor Napisano 5 Grudzień 2010 Witam, trochę wody w Wiśle upłynęło od założenia tematu ale udało się dokończyć i poniżej wrzucam do oceny już z teksturami. Ostatecznie wyszło 6060 trójkątów i 3x 2048x2048. edit: zachowanie plików jako jpg mocno zmieniło kolor tekstury diffuse i 4 rendera. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Gość dekiel Napisano 5 Grudzień 2010 Napisano 5 Grudzień 2010 tekstura jest słaba - odpal sobie nowego medala i zobacz jak sa tam zrobione tekstury na broniach i z pewnoscia duzo sie nauczysz :)
Ardeni Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Nie piernicz tutaj, że koniec. Oraj dalej texture, koniec tematu :)
PiSz Napisano 7 Grudzień 2010 Autor Napisano 7 Grudzień 2010 Trzy odpowiedzi o kiepskich teksturach, a żadnych konkretów ;-) Jeżeli chodzi o to, że nie jest poniszczony, pobrudzony i poobdzierany to nie jest bo nigdzie takiego nie znalazłem i takowy prawdopodobnie jeszcze nie istnieje (ten sprzęt dopiero wchodzi do użytku), a starałem się odwzorować model z referencji, jeżeli macie inne uwagi to chętnie wysłucham.
moss Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Mimo wszystko dobrze jak dodasz chociaż delikatne oznaki zniszczenia, może jakieś przejścia tonalne, na pewno broń nabierze wyrazu. Zresztą możesz sobie na próbę narzucić jakaś teksturke dirtu bądź otarć metalowych uzywając ktoregoś z trybów krycia w psie i porównać (preferowane to multiply, overlay, softligh)
Lucek Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Abstrac***ąc od tego że niektóre elementy textury można by overlapnąć to specular się błyszczy za bardzo. Co jak co ale snajperka powinna być matowa. Poza tym mało przetarć i innych elementów a z tego co widać w gamearcie to ważna sprawa. Na elementach ruchomych mechanizmu to na pewno powinieneś je dodać. Ogólnie to IMO specular leży i dziwnie wygląda to w silniku. To xoliul shader?
PiSz Napisano 8 Grudzień 2010 Autor Napisano 8 Grudzień 2010 Dzięki za uwagi. Specular faktycznie za mocny (nie licząc wersji "sport"), większe zabrudzenia pewnie dodałyby uroku ale chyba zostanę przy tych i wezmę to pod uwagę przy następnym modelu. Generalnie i brudu i rys, zmian saturacji itp. jest ładnych kilka warstw ale wygląda na to, że trzeba je mocniej uwypuklać, nawet kosztem zgodności z referencjami :) lucek: Marmoset Toolbag Poniżej lekko zmieniony specular... mam nadzieję, że w dobrym kierunku.
PiSz Napisano 11 Grudzień 2010 Autor Napisano 11 Grudzień 2010 Witam ponownie Zdecydowałem się (przekonaliście mnie?) na brudniejszą wersję... mam nadzieję, że bardziej się spodoba niż poprzednie, komentarze oczywiście mile widziane. Pozdrawiam 1 2 3 4
Pussik Napisano 13 Grudzień 2010 Napisano 13 Grudzień 2010 Model wyglada ok, szkoda że nie pokazałes LP bez siatki z samym szarym materiałem, aby podejrzeć smoothing poligonow. W modelu dopatrzyłem się tylko brak chamfera na końcu rączki, którą się odciąga aby łuska wyskoczyła (mogę się mylić). Tekstury na początku były bardzo słabe, w najnowszej wersji już są ciekawsze. Przede wszystkim zwróć uwagę, że miałeś tam 2 płaskie kolory z brakiem, lub złym cieniowaniem. Teraz jest ciekawiej, więcej brudu i zielone przebarwienia na tym khaki. Wg. mnie powinno być więcej subtelnych przebarwień, dodadzą realizmu, a zabrudzeń nie musi być aż tyle, ważne aby były realistycznie i przemyślanie rozmieszczone. Na razie są bo są, kompletnie nie przekonują odbiorcy. Texela też nie trzymasz zdaje mi się, wiele miejsc jest rozmytych, a tuż obok masz ostre napisy czy wyraźne kreski. 1
mandragora Napisano 14 Grudzień 2010 Napisano 14 Grudzień 2010 Wg trochę źle dobrałeś miejsca gdzie materiał jest zużyty, luneta zwykle jest w stanie idealnym podobnie jak magazynek co najwyżej wzdłuż lekko poobcierany. Zamek trochę z większym połyskiem a mechanizm składania nużek tylko w miejscach pracy powinien zostać zużyty i same końcówki nużek.
pastor44 Napisano 14 Grudzień 2010 Napisano 14 Grudzień 2010 Model rozumiem będziesz renderował tylko w Marmo i z tworzeniem broni do GArtu nie chcesz mieć nic wspólnego? Ale jeśli nie, to w momencie wypalania normalnych wrzucaj go do silnika gry i sprawdzaj jak tam się wszystko wyświetla (wektory normalnych,kwasy,obsługa mirrorów,SG) -krytyczny jest wtedy widok FPP którego tu nie pokazałeś,a który wiele by Ci powiedział.
Piro Napisano 19 Grudzień 2010 Napisano 19 Grudzień 2010 Modelik spoko, podoba mi się - sam kiedyś modelowałem go, ale z racji niemienia czasu na teksturki, został w szufladzie ;-) Pokazałbyś LP z szarym materiałem i nałożonymi normalkami, a co do tekstur o które każdy marudzi - brudne jest fajne, ale czyste też można zrobić ładnie - jednak brakuje kanałowi diffuse jakiegos urozmajcenia, wszystko jest takie... jednolite. 6k na broń to takie dzisiejsze standardy do gier - więc też możesz sobie pozwolić na dzisiejszy standard tekstur - wrzuć 2k*2k, z 1k wyglada strasznie rozmycie, przy FPP to nie do przyjęcia! Widac na uvce, że dużo miejsca zjadła Ci luneta - prawie 1/3 mapy - może warto by było zrobić jej osobną teksturę? wtedy to może nawet dało by się zamknąć w 2x 1k*1k pikseli na diffuse, i było by świetnie. Odnośnie samej tekstury - lunety, ogólnie optyka, nie ma nigdy takiego koloru - zawsze jest czarno-teflonowa, chcesz to Ci zrobie kilka fotek moich lunet (takich IRL) - to tutaj przypomina trochę jakby było z szarej stali do wyrobu rur. (możliwe, że to kwestia oświetlenia - cały model wydaje się za jasny, prześwietlony wręcz) Ogółem to najbardziej przyczepić sie można do teksy lunety - rysy takie jakieś dziwnie rozłożone, za jasna teksturka. To samo sie tyczy rączki i magazynka - ktoś to 'polerował' drucianą szczotką? No i świeci sie troszkę za bardzo, nie chciałbym miec takiego odblasku na misjii - pomęcz chwilę mapę spekulara. Co do prezentacji, to powtórzyć musze słowa poprzedników - najważniejszy widok FPP!. no i zobacz jak modelik się w xuliul shaderku będzie zachowywał - imho przewagą Xu nad marmosetem jest taka, że na bierząco w maxie widzisz o co biega :P No, to tyle marudzenia - nie przejmuj się wytknięciami - wszystko czego nie skrytykowałem, bardzo mi się podoba - z natury wolę powiedziec co jest ble, zamiast strzelać ohy i ahy - do momentu jeśli nie robisz dla kogos grafiki, to Ty masz miec satysfakcję z modelowania - nie potrzebujesz żeby ktoś Cię utwierdził w tym, że zrobiłeś dobrze :P Bor - dobre bo polskie (strzelające 20złotowymi banknotami)!
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się