kłapouchy Napisano 16 Październik 2010 Napisano 16 Październik 2010 Witam. Dzisiaj w celu ćwiczeń zaczął robić sobie T-rexa.. Jest to mój drugi model organiczny, wcześniej próbowałem zrobić głowę człowieka, ale skutki były marne.. Chciałbym zaznaczyć, że na anatomii znam się tzn. że nie znam się w ogóle :). Już wiem, że tułów będę robił od nowa :) Proszę o wytknięcie błędów, nawet tych najmniejszych i z pozoru nie ważnych.
Smoku Napisano 16 Październik 2010 Napisano 16 Październik 2010 Korpus ma za mało gęsty, źle też wygląda kącik paszy chyba nie powininem wyglądąc jak błona, sma kształt główki wygląda raczej bez błędów, no i wracając do tułowia to za porsty nie ma np. łokcia nie widać gdzaie się zgina tylko jest to obłe wykrzywienie a t rex ma dosyć wyraźny łokieć. No i zrób mu łapki :) pozdrowienia i powodzenia będę się przyglądał bo sam kiedyś próbowałem robić dino =D
kłapouchy Napisano 17 Październik 2010 Autor Napisano 17 Październik 2010 Poprawiona żuchwa, część nowego "korpusu" (?) oraz łapki..
cortes Napisano 17 Październik 2010 Napisano 17 Październik 2010 do zb go ! tylko jeszcze trochę bardziej potnij tułów
kłapouchy Napisano 17 Październik 2010 Autor Napisano 17 Październik 2010 Niestety nie mam zbrusha, a poza tym, jak miałem wersję testową, to mnie straszył :) Nie umiem go i boję się tego programu.. Ale zobaczę jeszcze, jeśli bazę uda mi się dobrze zrobić, to kto wie.
Smoku Napisano 17 Październik 2010 Napisano 17 Październik 2010 No dinozaur ma chropowatą i pełną wypustek skórę, warto by ją pomęczyć jakimś sculptem. korpus = tułów :P
kłapouchy Napisano 18 Październik 2010 Autor Napisano 18 Październik 2010 Te wypustki miałem zamiar załatwić bumpem i displacem :)
Godzil Napisano 18 Październik 2010 Napisano 18 Październik 2010 Fajnie idzie :) I wiem co czujesz w stosunku do ZBrusha, miałem dokładnie tak samo, ale przemogłem się siadłem raz, drugi trzeci.... i dalej nic nie umiem :D ale to z uwagi na brak czasu, jednak już nie straszy. Jest specyficzny, ale da zrozumieć jego punkt widzenia :) Tak jak i Blendera na przykład. Tak że polecam bo ma to możliwości, co Cie nie zabije to Cie wzmocni :P Powodzenia
pabulo Napisano 18 Październik 2010 Napisano 18 Październik 2010 mapy do bumpa i displaca tez trzeba skądś wziąć a do tego własnie służy sculpt
kłapouchy Napisano 18 Październik 2010 Autor Napisano 18 Październik 2010 Pabulo, a nie mógłbym z diffuse stworzyć tych map? :) Ja na prawdę boję się sculptować xD OK. Tutaj foty z postępów, oraz jedno zdjęcie od d**y strony, tak co by było widać tył nogi, bo nie wiem czy tak może zostać :) Więc rad byłbym gdybyście mi jakoś doradzili :)
kłapouchy Napisano 19 Październik 2010 Autor Napisano 19 Październik 2010 Hej :) Kolejny up: 1. Poprawiłem ogon, 2. Poprawiłem nogi, 3. Dodałem stópki... A więc myślę, że bazę skończyłem, po wielu rozmowach i kontemplacjach, stwierdziłem, że zdecyduję się na sculpting w sculptrisie, bardzo podoba mi się ten program, wydaje się łatwy, a co najważniejsze jest darmowy :).
plasti Napisano 19 Październik 2010 Napisano 19 Październik 2010 zeby rexio fajnie wygladal, trza by go przemielic w jakims sculpcie bezapelacyjnie, jak drazni cie zbrush to polecam mudboxa, jest bardziej przyswajalny:]
Stępniu Napisano 20 Październik 2010 Napisano 20 Październik 2010 tylko jak wrzucisz do mudboxa to postaraj się najpierw zrobić równomierną siatkę i bez trisów bo będziesz miał problem. Pozdro
kłapouchy Napisano 20 Październik 2010 Autor Napisano 20 Październik 2010 Mudboxa też nie chcę, już wspominałem wcześniej, że spróbuję w darmowym sculptrisie, a jak nie bedzie dawał rady, to spróbuję innych softów :)
Smoku Napisano 20 Październik 2010 Napisano 20 Październik 2010 Scluptris jest fajny, ale trochę nie dopracowany jeszcze, no przynajmniej jak ja miałem z nim styczność to był jeszcze w beta wersji, a teraz nie wiem czy już jest jakaś stabilna wersja?
kłapouchy Napisano 20 Październik 2010 Autor Napisano 20 Październik 2010 z tego co wyczytałem to nadal prace trwają :)
Mortom Napisano 21 Październik 2010 Napisano 21 Październik 2010 raczej głowa do przeróbki, jest za płaska, looknij na to: Pozdr.
kłapouchy Napisano 21 Październik 2010 Autor Napisano 21 Październik 2010 Ok głowę nieco poprawiłem, ale będę jeszcze nieco nad nią pracował, dodaję też mój PIERWSZY testowy sculpt, który był połączony z zapoznaniem się z programem :) :
Mortom Napisano 22 Październik 2010 Napisano 22 Październik 2010 (edytowane) Jak chcesz go scluptować to raczej nadaj mu jakąś pozę... bo w Scluptrisie raczej nie ma ringowania.... a na gęstej siatce w MAXsie to się zajedziesz a nie zringujesz. No chyba że z scuptisa da sie hight mapy i normalmapy wypalać... ale z tego co patrzyłem takiej opcji nie było jeszcze. Pozdr. P.S. Narie ma pozę jak by się schylał i grał Quaka 3 na klawaturce... [widok z scluptrisa] :P ale to takie luźne spostrzeżenie :> Edytowane 22 Październik 2010 przez Mortom
kłapouchy Napisano 22 Październik 2010 Autor Napisano 22 Październik 2010 OK.. Dostosuję się do twoich rad, ale najpierw go zmapuję :)) Jeszcze tylko powiem, że po tym jak uda mi się go zesculptować w sculptrisie, to będę musiał to powtórzyć, ale już w maxie :)
Mortom Napisano 25 Październik 2010 Napisano 25 Październik 2010 Tak przyglądając się jeszcze twojemu modelowi... dopatrzyłem sie dość istotnego mankamentu. Otóż twój Tirex ma oczy wystawione na boki... a jak sie uczyliśmy na biologii, każdy drapieżnik ma oczy skierowane w przód, aby mógł lepiej ocenić odległość od swojej ofiary. No chyba, że robisz wersje jarosza, jak tak to ok :) No i pozostaje jeszcze kształt pyska... u ciebie bardziej przypomina karoserie samochodu niż pysk :) zaokrągli ją/go od góry i będzie OK. Pozdr.
kłapouchy Napisano 25 Październik 2010 Autor Napisano 25 Październik 2010 Morton- dobrze poprawię, obecnie nie mam czasu, ale jak tylko znajdę, to jak najbardziej.. Dac77 - Z całym szacunkiem, ale nie życzę sobie Oftopowania w moim wątku, tak więc jeśli masz coś do powiedzenia na temat modelu, to mów, a jeśli nie, to proszę, zamilknij i nie rób syfu w kolejnym wątku.
Temporal Napisano 25 Październik 2010 Napisano 25 Październik 2010 Taj jak inni pisali za plaska twarz. Bardziej wyglada na cartoon stale niz taki pod real. Wez te pare wertexow z boku glowy zaznacz i przesun z jakims softe selection. Ewentualnie ten mankament w programie scultpujacym zalatw. Sama siata wyglada dobrez wiec to tylko kwestia przesuniecia/wypchniecia paru vertexow.
Mortom Napisano 25 Październik 2010 Napisano 25 Październik 2010 ???????????? współczesna edukacja!!! No dobra nie uczyliśmy się... widocznie za dużo się naoglądałem NG Wild :P i Animal Planet... Biologie miałem jakieś milion lat temu :) Pozdr.
kłapouchy Napisano 5 Listopad 2010 Autor Napisano 5 Listopad 2010 Hej :) Znalazłem dłuższą chwilę wolnego i troszkę zmapowałem mojego potwora.. Wrzucam coby nie było, że się opierniczam :P Jak widać zostały mi stopy, wewnętrzna strona łapek i wnętrze jadaczki. i uv:
Godzil Napisano 5 Listopad 2010 Napisano 5 Listopad 2010 Hej. A znalazłbyś kiedyś jeszcze jedną chwilę czasu i pomógł mi w nakładaniu UV? Bo nie mogę przejść przez ten próg. Mapowanie strasznie mi doskwiera i denerwuje. Nie wiem jak to robić a znajduje jedynie tutoriale jak mapować box :-/ z tym to sobie radzę akurat. W każdym razie fajnie zmapowane :]
Lucek Napisano 5 Listopad 2010 Napisano 5 Listopad 2010 Nie ma sensu mapować w ten sposób. Potnij to na mniejsze kawałki. Seamy sobie ponaprawiasz na texturze a ważniejsze IMO jest żeby na texturze trzymać jednakową skalę i miejsca nie marnować. Jaki soft?
kłapouchy Napisano 5 Listopad 2010 Autor Napisano 5 Listopad 2010 Tak wiem, że w pełnych miejscach pozawijane np. na ogonie i przy nosie :). Ale Dac, nie bierz mnie za ślepego, chwile po tym jak zuploadowałem zdjęcie, poprawiłem to.. Mistrzem mapowanie nie jestem, jest to dopiero mój drugi organiczny model, więc ciężko żeby był idealny... Lucek- Mógłbyś mi bardziej sprecyzować co dokładnie pociąć i gdzie? :) Soft: 3ds Max oczywiście :)
plasti Napisano 5 Listopad 2010 Napisano 5 Listopad 2010 odetnij nogi, lapki i glowe(przy karku), korpus z ogonem bedzie git...
Ania Napisano 6 Listopad 2010 Napisano 6 Listopad 2010 Zrobiłabym większą głowę (w UV), zazwyczaj tam będzie najwięcej detali.
plasti Napisano 6 Listopad 2010 Napisano 6 Listopad 2010 aaa i jesli jest to model symetryczny, tj uzywales sumetrii przy sculpcie i modelingu to uvw wtedy mozna zrobic metoda overlappingu, bedziesz mial 200% zwiekszona jakosc textur, przy tej samej rozdzialce.... @ania - a nie wyjdzie w ten sposob pixeloza na seamach???
khatake Napisano 6 Listopad 2010 Napisano 6 Listopad 2010 aaa i jesli jest to model symetryczny, tj uzywales sumetrii przy sculpcie i modelingu to uvw wtedy mozna zrobic metoda overlappingu, bedziesz mial 200% zwiekszona jakosc textur, przy tej samej rozdzialce.... @ania - a nie wyjdzie w ten sposob pixeloza na seamach??? Ke? jaka pixeloza ? nawet jak mapujesz głowę ludzką możesz twarz przeskalować by móc upchnąć na niej większy detal ale nie zupełnie rozumiem skąd takie wnioski wyciągnąłeś ;p jeśli nie przegnie ze skalą to różnica nie będzie się rzucać w oczy a można zyskać trochę rozdzielczości dla paszczy ;p
kłapouchy Napisano 6 Listopad 2010 Autor Napisano 6 Listopad 2010 Oo dziękuje wam wszystkim nareszcie wiem co mam poczynić :) Tak więc, jeśli znajdę chwilę to biorę się do roboty :) Aha, Plasti, ten model jest robiony symetrią, ale nie jest jeszcze po sculpcie :) Pozdrawiam.
plasti Napisano 6 Listopad 2010 Napisano 6 Listopad 2010 no nie wiem, dlatego pytalem, ja takiego flow nie stosuje, ale jak kto woli....
kłapouchy Napisano 4 Grudzień 2010 Autor Napisano 4 Grudzień 2010 Hej :) Dawno nie było upa, bo nie miałem czasu, ale dzisiaj znalazłem go trochę, więc poprawiłem głowę tak jak radził Morte oraz zmapowałem model na nowo. Oto efekty:
Temporal Napisano 5 Grudzień 2010 Napisano 5 Grudzień 2010 Mapowanko wyszlo fajnie bo nie widac zadnych rozciagniec i seamy dosc przemyslane ale sama uv'ka moglaby byc lepiej upakowana. Teraz to strasznie miejsce na teksturze bedzie sie marnowac. Sam mam z tym problemy wiec wiem jak ciezko optymalnie kawalki uvw upakowac.
kłapouchy Napisano 5 Grudzień 2010 Autor Napisano 5 Grudzień 2010 Hej! Znów poprawiłem uvkę i taką już chyba zostawię, bo chciałbym się zabrać za riggowanie.. Odnośnie riggowania, man pytanie czy jeśli zrigguję model i go później exportuję do jakiegoś sculptera to czy po ponownym exporcie do maxa nie będę miał problemów z kośćmi? Uploaded with ImageShack.us
Sebazx6r Napisano 21 Grudzień 2010 Napisano 21 Grudzień 2010 Nie wime jak 3d maxie ale w Maya nie musisz go ciac planar map i potem mozesz rodzielac UV ... A ja mimo wszystko na normal mape bym go eksportowal do mudboxa jest bardzo intuicyjny. Zbruch mnie odstraszyl. Ci do Riga w Maya czest o Riguje sie model LOW poly i potem mozna zrobic wrap deformer w celu sterowania siatką z wieksza iloscia poligownow.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się