Plugawiciel Napisano 21 Październik 2010 Napisano 21 Październik 2010 witam robie postac wedlug konceptu ktory znalazlem gdzies kiedys w internecie mam kilka pytan odnosnie proporcji , kolano wydaje mi sie trohe za nisko, a stopa troche za dluga. co myslicie ? 7900tri
Lucek Napisano 21 Październik 2010 Napisano 21 Październik 2010 Znowu te łapki dziwne. Zacznij od tego:)
ultrakaka Napisano 21 Październik 2010 Napisano 21 Październik 2010 Nóżki chyba za chude, dłonie - koniec kciuka jak wyprostujesz sobie palce sięga prawie do połowy palca wskazującego - u ciebie jakoś nieanatomicznie.
ledyr Napisano 21 Październik 2010 Napisano 21 Październik 2010 ahh super sprawa, wspominam czasy kiedy mi chcialo sie tyle grafikować i robic model za modelem :)
Plugawiciel Napisano 25 Październik 2010 Autor Napisano 25 Październik 2010 hey dzieki za posty , skonczylem teksture , mam nadziej ze tym razem ze specem chociaż troche lepiej , pozdro
rzuq Napisano 27 Październik 2010 Napisano 27 Październik 2010 co mi sie podoba: - pomysl (poza pupa ;) nie jest zly, czytelna postac - ciekawa fryzura, warkocze, moze przydalby sie jakis niesforny kosmyk co mi sie nie podoba (a czego nie napisali koledzy): - cos bym napisal ci o glowie ale niewiele widac na screenach - sam lubie dzielic model na jak najwiecej podmodeli przygotowujac med-poly w programie do modelowania - mozna w ten sposob uzyskac dosyc czytelna granice pomiedzy fakturami (ubranie/cialo; paski,snurowadla ) - kiedy robisz to recznie juz jest ciezej // moze warto wyskrobac proporcjonalne cialo babki a potem je "ubrac" - miejsce wchodzenia nogi w but - nawet skarpetka przylegajaca do ciala nie przecina jego plaszczyzny pod katem prostym - innymi slowy - moze warto by but byl pusty w srodku a nie ucinal noge zaraz pod kolanem - skora jest gietka, plastyczna, poobserwuj jak jest czyms opasana np stringi na tylku - jak sie wtedy zachowuje (u ciebie dekolt/ i linia bioder) - caly model moze byc symetryczny ale nie nie os symetrii - od razu rzuca sie to w oczy (zalamania materialu na plecach) - pupa najbardziej lezy - referek masz mase w necie, troche wyglada jakby przed chwila ktos sprzedal jej kilka klapsow ( poczerwieniala) ( http://images.techtree.com/ttimages/story/99480_heavenly-sword-02a.jpg http://ps3.rocktheconsole.com/posters/heavenly-sword.jpg ) - obserwowac, podpatrywac ni ma źli ;) pozdr
gutekfiutek Napisano 30 Listopad 2010 Napisano 30 Listopad 2010 Jak chcesz to to pokażę Ranulfowi, co oryginała zrobił.:) Originał jest z gry Viking: Battle for Asgard, a autorem konceptów jest Bjorn Hurri. Pewnie w materiałach prasowych/na stronie Bjorna znajdziesz więcej refek. A tak swoją drogą to Freya jest wzorowana na Cameron Diaz z tego co pamiętam.
Levus Napisano 1 Grudzień 2010 Napisano 1 Grudzień 2010 Mi to się z Leią kojarzy ta babka:) Kształt mózgoczaszki z widoku od boku jest zły, łeb jest z tyłu płaski. Olbrzymia klatka piersiowa, a przynajmniej wydaje się taka w tym ubranku z dekoltem, nawet jeśli to przez ubranie, to nie powinno być takiego efektu, a z przodu ma wielką patelnię nad cycami. Zobacz jak w tym ubraniu wyglądają ramiona i szyja, prawie jak piramida, też tak nie powinno być. Zly kierunek obojczyków, lecą w dół w stronę ramion, a powinny w górę lekko nad ramiona. W stosunku do długości kończyn ma za krótki korpusik. Cienkie ręce i nóżki (łydki) w stosunku do klaty i pupy. Ogólnie poleciałeś na proporcjach, więcej się przykładaj we wczesnych fazach modelowania do znalezienia proporcji modelu, kierunków, linii, łuków i kształtów, niech to wszystko pięknie współgra. Większość czasu modelowania to w zasadzie praca nad proporcjami. I nie tylko proporcjami ciała, lecz proporcjami poszczególnych elementów względem siebie, określenie kierunków lini, dynamiki. Detal później robi się stosunkowo szybko, zdążysz więc na pewno:) Spódniczka nienaturalnie się układa, szczególnie na pupie jest podciągnięta do góry lecąc od bioder już ku górze. Za dużo trisów, na twarzy, kokach, korpusie, ogólnie za gęsto, przy takim poziomie skoplikowania bryły powinieneś się zmieścic w 4-5k spokojnie. Za to naprawdę niewiele brakuje texturkom, gdyby nie spartolone proporcje i kierunki, byłby naprawdę sensowny modelik. Kolorystycznie mało to ciekawe, może powinieneś znaleźć więcej balansu między jasnymi i ciemnymi tonami. Pozatem brąz jest jednolity, skintone jednolity i błyszczący. Ale trzyma się kupy ogólnie rzecz biorąc;) EDIT: Nie wiem czy ao wypalałeś (jeśli tak to czym i jak) bo słabo wyszło, może podratowałoby to texturkę jeszcze trochę. pozdrawiam!
gutekfiutek Napisano 1 Grudzień 2010 Napisano 1 Grudzień 2010 o tutaj jest koncept: Ten akurat zrobił Kutsche ale to jest obrazek do PR raczej.
Plugawiciel Napisano 1 Grudzień 2010 Autor Napisano 1 Grudzień 2010 witam dziekuje za obszerne kometarze ! duzo cennych uwag, w nastepnch modelach bede starl sie o nich pamietac. jesli chodzi o ten model to chyab nie oplaca mi sie go poprawac bo musial bym go robic od poczatku :/ levus - normal i ao wypalem w xNormal, i chyba raczej nie pomoze bo i tak w ps byl na 2warstwach z multiply przy okazji mam pytanie , repeto robie w ZB . problem polega na tym ze wyexportowana siatka rozni sie od tego co zeczywiscie nadziabałem na modelu HP (siatka jest wygaldzona) czy ktos moze wie jak wylaczyc ta funkcje w Zpędzlu ? gutekfiutek strzelil w 10 z konceptem
Levus Napisano 1 Grudzień 2010 Napisano 1 Grudzień 2010 A pokaż czystą wypaloną mapkę ao? Może pomoże jak przepalisz jeszcze raz z innymi ustawieniami, nie wiem jak wygląda konfiguracja w xnormal szczerze mówiąc, musialbym zobaczyć, ale może falloff za mały miałeś. Jak robisz retopo to w zakladce Adaptative skin density na 0 oraz w zakladce Topology ustaw Presubdiv na 1.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się