Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

witam

robie postac wedlug konceptu ktory znalazlem gdzies kiedys w internecie

mam kilka pytan odnosnie proporcji , kolano wydaje mi sie trohe za nisko,

a stopa troche za dluga. co myslicie ?

7900tri

caloscp.jpg

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

co mi sie podoba:

- pomysl (poza pupa ;) nie jest zly, czytelna postac

- ciekawa fryzura, warkocze, moze przydalby sie jakis niesforny kosmyk

 

co mi sie nie podoba (a czego nie napisali koledzy):

- cos bym napisal ci o glowie ale niewiele widac na screenach

- sam lubie dzielic model na jak najwiecej podmodeli przygotowujac med-poly w programie do modelowania - mozna w ten sposob uzyskac dosyc czytelna granice pomiedzy fakturami (ubranie/cialo; paski,snurowadla ) - kiedy robisz to recznie juz jest ciezej // moze warto wyskrobac proporcjonalne cialo babki a potem je "ubrac"

- miejsce wchodzenia nogi w but - nawet skarpetka przylegajaca do ciala nie przecina jego plaszczyzny pod katem prostym - innymi slowy - moze warto by but byl pusty w srodku a nie ucinal noge zaraz pod kolanem

- skora jest gietka, plastyczna, poobserwuj jak jest czyms opasana np stringi na tylku - jak sie wtedy zachowuje (u ciebie dekolt/ i linia bioder)

- caly model moze byc symetryczny ale nie nie os symetrii - od razu rzuca sie to w oczy (zalamania materialu na plecach)

- pupa najbardziej lezy - referek masz mase w necie, troche wyglada jakby przed chwila ktos sprzedal jej kilka klapsow ( poczerwieniala) ( http://images.techtree.com/ttimages/story/99480_heavenly-sword-02a.jpg http://ps3.rocktheconsole.com/posters/heavenly-sword.jpg ) - obserwowac, podpatrywac

 

ni ma źli ;)

 

pozdr

Napisano

Jak chcesz to to pokażę Ranulfowi, co oryginała zrobił.:)

Originał jest z gry Viking: Battle for Asgard, a autorem konceptów jest Bjorn Hurri.

Pewnie w materiałach prasowych/na stronie Bjorna znajdziesz więcej refek.

A tak swoją drogą to Freya jest wzorowana na Cameron Diaz z tego co pamiętam.

Napisano

Mi to się z Leią kojarzy ta babka:)

Kształt mózgoczaszki z widoku od boku jest zły, łeb jest z tyłu płaski.

Olbrzymia klatka piersiowa, a przynajmniej wydaje się taka w tym ubranku z dekoltem, nawet jeśli to przez ubranie, to nie powinno być takiego efektu, a z przodu ma wielką patelnię nad cycami. Zobacz jak w tym ubraniu wyglądają ramiona i szyja, prawie jak piramida, też tak nie powinno być.

Zly kierunek obojczyków, lecą w dół w stronę ramion, a powinny w górę lekko nad ramiona.

W stosunku do długości kończyn ma za krótki korpusik.

Cienkie ręce i nóżki (łydki) w stosunku do klaty i pupy.

 

Ogólnie poleciałeś na proporcjach, więcej się przykładaj we wczesnych fazach modelowania do znalezienia proporcji modelu, kierunków, linii, łuków i kształtów, niech to wszystko pięknie współgra. Większość czasu modelowania to w zasadzie praca nad proporcjami. I nie tylko proporcjami ciała, lecz proporcjami poszczególnych elementów względem siebie, określenie kierunków lini, dynamiki. Detal później robi się stosunkowo szybko, zdążysz więc na pewno:)

 

Spódniczka nienaturalnie się układa, szczególnie na pupie jest podciągnięta do góry lecąc od bioder już ku górze.

 

Za dużo trisów, na twarzy, kokach, korpusie, ogólnie za gęsto, przy takim poziomie skoplikowania bryły powinieneś się zmieścic w 4-5k spokojnie.

 

Za to naprawdę niewiele brakuje texturkom, gdyby nie spartolone proporcje i kierunki, byłby naprawdę sensowny modelik. Kolorystycznie mało to ciekawe, może powinieneś znaleźć więcej balansu między jasnymi i ciemnymi tonami. Pozatem brąz jest jednolity, skintone jednolity i błyszczący.

Ale trzyma się kupy ogólnie rzecz biorąc;)

 

EDIT:

Nie wiem czy ao wypalałeś (jeśli tak to czym i jak) bo słabo wyszło, może podratowałoby to texturkę jeszcze trochę.

 

pozdrawiam!

Napisano

witam

dziekuje za obszerne kometarze !

duzo cennych uwag, w nastepnch modelach bede starl sie o nich pamietac.

jesli chodzi o ten model to chyab nie oplaca mi sie go poprawac bo musial bym go robic od poczatku :/

 

levus - normal i ao wypalem w xNormal, i chyba raczej nie pomoze bo i tak w ps byl na 2warstwach z multiply

 

przy okazji mam pytanie , repeto robie w ZB .

problem polega na tym ze wyexportowana siatka rozni sie od tego co zeczywiscie nadziabałem na modelu HP (siatka jest wygaldzona)

czy ktos moze wie jak wylaczyc ta funkcje w Zpędzlu ?

 

 

 

gutekfiutek strzelil w 10 z konceptem

Napisano

A pokaż czystą wypaloną mapkę ao?

Może pomoże jak przepalisz jeszcze raz z innymi ustawieniami, nie wiem jak wygląda konfiguracja w xnormal szczerze mówiąc, musialbym zobaczyć, ale może falloff za mały miałeś.

 

Jak robisz retopo to w zakladce Adaptative skin density na 0 oraz w zakladce Topology ustaw Presubdiv na 1.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności