szczuro Napisano 28 Październik 2010 Share Napisano 28 Październik 2010 (edytowane) jedna z ostanich robotek Edytowane 6 Sierpień 2013 przez szczuro Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Cerebrate Napisano 28 Październik 2010 Share Napisano 28 Październik 2010 podoba mi sie model - siatka. szkoda ze tylko diff. specular by sie przydał ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Adamek Napisano 29 Październik 2010 Share Napisano 29 Październik 2010 Spec chyba jest ;) Widać go na górnym renderze. Z której płyty głównej brałeś tex ścieżek ? ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 29 Październik 2010 Autor Share Napisano 29 Październik 2010 Specyfikacja nie wymagała speca ale może dorobię na potrzeby portfolio :) a płyta stąd nie wiem jaka to :) http://cgtextures.com/texview.php?id=18244 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 3 Październik 2011 Autor Share Napisano 3 Październik 2011 (edytowane) nowe pracki domki na wzór gutka. teksturka 512px, niższy 2302, wyższy 3515 tris ale nie były bardzo czyszczone i barykada uliczna Edytowane 4 Październik 2011 przez szczuro Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
gutekfiutek Napisano 8 Październik 2011 Share Napisano 8 Październik 2011 Teksturom ścian w domku przydałby się jakiś gradiencik "globalny" - od góry do dołu, jakieś spękania czy coś. Ja do tych krawędzi styku z belkami używam tego typu tekstur: Żeby to wyglądało jakby ten tynk pękał w miejscu styku. co do barykady, tym betonowym cegiełkom przydałoby się schamferować krawędzie conieco, bo masz jedną smoothing group na obiekcie i nie za fajnie to wygląda. Dodatkowo żółto - czarne pasy są zbyt ostro namalowane, jak od linijki. Jak się pędzlem/wałkiem maluje to nigdy ci tekie równe ostre krawędzie nie wyjdą:) A co dopiero na takiej rozpieprzonej barykadzie - powinna być pomalowana niechlujnie, a nie od linijki. Brudu w załomach tej belki stalowej nie ma, przy okazji może jakieś AOC przydałoby się na teksturce wypalić Co do pszczółki - tekstura "elektroniki" na skrzydłach ma za małą skalę, pierwsze wrażenie robi że tekstura/uvmapa jest źle wyświetlana. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 9 Październik 2011 Autor Share Napisano 9 Październik 2011 dzieki wielkie, za komentarz od mistrza ;) znajdę czas to postaram się poprawić domki, może zrobię od początku z podmurówką ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bolitic Napisano 10 Październik 2011 Share Napisano 10 Październik 2011 fajne! Mam pytanko: ta barykada to był test? Pytam bo kiedyś też coś podobnego robiłem :] Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 4 Sierpień 2013 Autor Share Napisano 4 Sierpień 2013 (edytowane) kolejna próba pociśnięcia tekstur, na początek proste obiekty Edytowane 7 Sierpień 2013 przez szczuro Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
PIraT Napisano 4 Sierpień 2013 Share Napisano 4 Sierpień 2013 Ile razy w życiu widziałeś graffiti zrobione... na krawędzi?! :D Beton bardzo nieprzekonywujący, maskowałeś to chyba jakimś soft brushem, przejścia do poprawki, brakuje mniejszych a konkretnych zniszczeń. Zobacz to: http://us.123rf.com/400wm/400/400/opasstudio/opasstudio1208/opasstudio120800053/14947773-broken-concrete-pillars-and-steel-structures-seen.jpg przejścia pomiędzy pęknięciem a odlewem są ostre, dobrze grają z charakterem całej bryły- beton pęka w kawałki, kruszy się, u ciebie jest ciastoliowo. Cała forma sprawia wrażenie odlanej z plastiku na kształt betonowego słupa i pomalowanej w niektórych miejscach na coś w rodzaju zniszczonej faktury, dystrybucja zniszczeń też kuleje. Paleta jest jednolita i nieciekawa, zdesaturowany gipsowy kolor + randomowo dobrane mazy na nim. Podobają mi się za to pęknięcia? zarysowania? w środkowej części słupa. Beczka w moim ulubionym radioaktywnym zielonym ;D Tutaj dużo lepiej niż z filarem, dystrybucja detalu ok . Trochę zbyt genericowe placki na specularze . Trochę czegoś brakuje pod korkiem, jakiegoś większego zacieku, plamy. Postaraj się następnym razem zróżnicować kolor. Napis na beczce do zmiany, totalnie z czapy i na siłe wstawiony, pomyśl o ile lepiej by to wyglądało gdyby typografia była mniejsza, obok jakieś mniejsze logo np znaczek recyklingu albo 2 strzałki i jeszcze jakieś drobne napisy, może kod kreskowy? Dodatkowo zniszczenia liter maja inny styl niż zniszczenia na beczce, przez co potęgują wrażenie elementów z innego świata. Zbieraj więcej refek przed rozpoczęciem pracy, nie jest źle, a można wyciągnąć z tego dużo więcej :D Btw, pobierz sobie jakiś prawdziwy silnik i wrzucaj z niego szoty ;) Pozdrawiam, Pirat Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 6 Sierpień 2013 Autor Share Napisano 6 Sierpień 2013 (edytowane) dzieki za krytykę i proszę o jeszcze ;) tak dużo tego było, że zrobiłem od początku, tekstury 1K diff i normal Edytowane 6 Sierpień 2013 przez szczuro Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
asdaq Napisano 7 Sierpień 2013 Share Napisano 7 Sierpień 2013 Dużo lepiej! Na plus: Bardzo fajny pomysł z widocznym zbrojeniem. Obtłuczenia dobrze odcinają się od pionowym linii. Na minus: Pasy ostrzegawcze powinny się zdecydowanie kończyć na jednej wysokości (+ jakieś odrapania). Teraz jest jakiś dziwny blend farby w beton. Pozdrawiam, AQ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
PIraT Napisano 7 Sierpień 2013 Share Napisano 7 Sierpień 2013 Jest już trochę lepiej. :) Blending farby do poprawki, teraz wygląda jakby to był jakiś fresk. Pomysł ze zbrojeniem jest tak oklepany, do tego jest wykonany średnio - te glutowate "kreski" rdzy na betonie nie bardzo tu pasują. Pasy czarno-żółte z tego co pamiętam to bardzo rzadko są malowane od samej podstawy, do pewnego momentu jest tam pokrywane czymś w rodzaju smoły? albo jakieś ciemnej farby - mniejsza o to co to jest, nikogo to przecież nie obchodzi :D http://d.wiadomosci24.pl/g2/e9/79/32/131447_1269877302_b020_p.jpeg Gdybys dał od spodu taki delikatny ciemny margines byłoby duzo ciekawiej. Przy okazji podstawa to idealne miejsce na drobne zniszczenia. http://www.cgtextures.com/texview.php?id=78454&PHPSESSID=g3n0ge6k170o8u65t32fend2q6 http://www.cgtextures.com/texview.php?id=65103&PHPSESSID=g3n0ge6k170o8u65t32fend2q6 http://www.cgtextures.com/texview.php?id=78395&PHPSESSID=g3n0ge6k170o8u65t32fend2q6 delikatnie wrzucasz kawałek spodu z której z tych fotek i już dużo lepiej! Te glony od góry OK, ale trochę ich za gęsto, miejscami bym je usunął, może też zmieszał z inna fotką. Ostra krawędź pomiędzy pęknięciem a betonem lub farbą też nie jest zbyt fortunna, zawsze musisz pomyśleć jak to naturalnie wymieszać, połączyć http://www.magnet-textures.com/textures/2011/3/263-433-1-old-damaged-coloured-plaster-panel-ico-big.jpg - odłuszczone elementy obok, albo jakieś mniejsze pęknięcia dodają sporo w odbiorze. Speculara tu w ogóle nie ma dalej, przez co wygląda to na niedokończone. Beton to taki ładny materiał... Nie upieram sie że trzeba zawsze robić specular, ale min. przyzwoitości nakazuje przypiąć choćby jakiś kanał z diffuse. No i niestety, dalej nie wyczuwa się skali. W robienie assetu do enviro ważne jest, żeby tak go poprowadzić, żeby on sam prezentował sobą daną wielkość. W sklad tego wchodzi oczywiście wiele czynników, ilość geo, rozdzielczość textury itp. Gdy patrze na twój filar ciężko jest wyczuć jak duże to powinno być na levelu, mógłby być zaporą do pasa, jak blokiem na 3 metry. W tej dziedzinie dla mnie absolutnym mistrzostwem świata są assety z Halo 4 http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=108974 Wiem że to pozornie zupełnie inny świat, ale zastanów się, jak oni poprzez umieszczenie elementów jak rączka, śrubka, zawias, otwory > wszystkim dobrze znanych i przez każdego człowieka łatwo określanych elementów, zadesignowali naprawdę niewystępujące na co dzień przedmioty, w taki sposób, aby obserwator mógł bez problemu określić ich skalę. Musisz zadać sobie pytanie jakimi ty elementami dysponujesz? - szerokość pasów czarno-żółtych - zwykle malowane są w podobnej szerokości, więc każdy wyłapie różnice - grubość zbrojenia (tu jest ok chyba) - wielkość odłupań (tu też jest ok) - powierzchnia zacieków, delikatnych detali I tak je z wyczuciem dobrać, aby wyrażały twój zamysł na ten blok cementu. Czasami również nie trzeba dawać aż tylu pęknięć, ten filar wygląda jakby napadły na niego wygłodniałe dzieci 3cieg świata. Rozbicie jednolitej płaszczyzny, prostym patentem też wychodzi na korzyść. Np ja osobiście bardzo lubię tego typu rzeczy: http://www.cgtextures.com/texview.php?id=93517&PHPSESSID=g3n0ge6k170o8u65t32fend2q6 - taki tips ode mnie ;) Widać że się przy tym czegoś nauczyłeś, nie poprawiaj już, bo filarów w historii gierek było i tak za dużo ;D Zwykle lepiej zrobić coś nowego, niż grzebać się przy jednej rzeczy. Powodzenia przy następnym modelu. Pozdrawiam, Pirat Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 8 Sierpień 2013 Autor Share Napisano 8 Sierpień 2013 dzięki za rady i tipy, teraz poprawiona beczka. Wiem że to są oklepane do bólu tematy, ale chcę skupić się na jednym materiale na raz, a potem zrobić jakieś większe combo. Mam mały problem, seam w miejscu rozcięcia UV widoczny w marmoset'cie nawet bez żadnej tekstury. wie ktoś jak temu zaradzić? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
KMiklas Napisano 8 Sierpień 2013 Share Napisano 8 Sierpień 2013 A nie rozcina ci tam mesha czasem? :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 9 Sierpień 2013 Autor Share Napisano 9 Sierpień 2013 pewnie rozcina, ale nie wiem dlaczego. Eksportuje z blendera do obj, jak wczytuje do blendera ten obj to jest gładko, jak wczytuję do marmoseta to jest seam. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
floo Napisano 9 Sierpień 2013 Share Napisano 9 Sierpień 2013 @szczuro próbowałeś tego? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 9 Sierpień 2013 Autor Share Napisano 9 Sierpień 2013 floo dzieki, tego sposobu nie znałem, ale seam jest widoczny jeszcze przed dodaniem normal mapy czy innej tekstury. Popłudniu pokombinuje jeszcze z opcjami exportu Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
PIraT Napisano 9 Sierpień 2013 Share Napisano 9 Sierpień 2013 Include Normals zaznacz i potestuj z HQ normals przy exporcie do OBJ. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 9 Sierpień 2013 Autor Share Napisano 9 Sierpień 2013 (edytowane) include normals przy eksporcie wystarczyło, dodaje też teksturki orginalnie 2K: Edytowane 9 Sierpień 2013 przez szczuro Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 13 Sierpień 2013 Autor Share Napisano 13 Sierpień 2013 kolejna pracka do kolekcji: Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
TomaszK Napisano 14 Sierpień 2013 Share Napisano 14 Sierpień 2013 (edytowane) Dodaj highliht-y + zbyt mocne cienie dodałeś zbyt ostro przechodzące w jaśniejszy obszar (albo przyciemnij po całości aby zniwelować to przejście) Coś np w ten deseń(tyle, że tutaj imitowałem wybrzuszenie, tak więc przy płaskich powierzchniach nie powinno być tak długiego cienia): Sam diffuse bez uchwwytów 84 tri Edytowane 14 Sierpień 2013 przez TomaszK Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 4 Październik 2013 Autor Share Napisano 4 Październik 2013 nowa skrzynia, tym razem z ręcznie malowanymi teksturami, sam diffuse. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
muody Napisano 6 Październik 2013 Share Napisano 6 Październik 2013 (edytowane) Ta gorna taka elegancka, subtelna. Druga tez fajna. Dobra deformacja, widac ze wypchana skarbami :) Jak na sam diffuse brakuje mi tylko wiecej odbic na obecnie kamiennym metalu. Fajne rzeczy masz w tej chwili w folio. Idealnie wyczuty zestaw growych archetypow: zielona toxic beczka czy kamien z mchem po wierzchu Drobne: zoom obrazu na tablecie wychodzi poza ekran. W moim folio jest ok. Uzywam fancybox 1.3.4 chyba - ostatniej darmowej do komerchy Edytowane 6 Październik 2013 przez muody Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Idlero Napisano 7 Październik 2013 Share Napisano 7 Październik 2013 Ostatnia skrzynka jest trochę zbyt "zblurowana" nie do końca jestem pewien czy to przez rozdzielczość textury czy przez filtrowanie. Metal też powinnien odbijać trochę różnych kolorów nie tylko niebieski, i tak jak @muody wspomniał powinien mocnej odbijać. Gdyby ta skrzynka stała w jakiejś scenie była by świetnym wypełniaczem i wydawała by się idealna. Wniosek może warto zrobić małą scenę :D Jeśli koniecznie chcesz korzystać z blenderowego viewportu do robienia screenów do portfolio(co odradzam) to tam gdzie masz "renders>>resolution" ustaw sobie z 400% i rób printscreeny za pomocą przycisku który znajduje się w panelu 3d viewportu zaraz obok snapowania. Następnie w jakimś edytorze wyostrz trochę render i zmniejsz go sobie, nie koniecznie w tej kolejności. Można też zwiększyć anisotriopic filter (tylko z tego co pamiętam trzeba zapisać i zrestartować blendera). Mam nadzieje że da się zrozumieć cokolwiek z tego co napisałem. :D Powodzenia. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 7 Październik 2013 Autor Share Napisano 7 Październik 2013 (edytowane) dzieki za uwagi. Scena jest w trakcie robienia, wystawiłem skrzynię, żeby zebrać jakiś feedback i motywację do dalszej pracy, (poniżej trochę dalszej pracy). Blenderowy viewport, jest tylko do pokazania na forum, pracuje głównie pod linuksem, a tu chyba nie ma za bardzo w co wrzucić. Jeśli będzie na tyle ok żeby poszło do portfolio, to zamierzam podrasować w jakimś silniku :) @muody: dzieki za info, nie sprawdzałem folio pod tabletami :) Edytowane 7 Październik 2013 przez szczuro Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Idlero Napisano 11 Październik 2013 Share Napisano 11 Październik 2013 Na skrzynce na dole masz za mocny cień w stosunku do konara ogólnie wydaje mi się że niepotrzebnie zwiększyłeś kontrast na całej texturze. Podoba mi się ten konar ładny detal można by spróbować z jednej strony dodać jakiś mech. CZekam na upa .powodzenia Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się