Pionier Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Hej, mam pytanie odnosnie sss2 w vrayu: czy ktos z Was doszedl do tego ktore warstwy w sss2 odpowiadaja za Epidermal / Sub dermal mapy? w mentalu to sie nazywa tak jak powinno i nie ma z tym problemu ;/ znalazlem w necie pare sprzecznych ze soba informacji na ten temat i bylem ciekaw czy ktos od nas z forum ogarnial ten temat dokladniej i mialby ochote podzielic sie jakims info? pionier.
mihpolak Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 faktycznie trudno znaleźć w necie jasną odpowiedź. No ale koniec końców po analizie informacji i praktycznych prób na własnym modelu, sprawa wygląda prawdopodobnie tak, że do mapy diffuse daje diffuse, epidermal w sub surface color, a subdermal w scatter color. Chyba
Lucek Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 A ja zawsze dla skóry człowieka robię tak jak jest tutaj i tweakuję do efektu. Z tymi warstwami to niepotrzebna kombinacja. Lepiej sobie zblendować vraysss2 i vraymtl i efekt jest dużo lepszy. Ważne żeby zrobić sobie mapkę siły scattera z uwzględnieniem nosa i uszu. Wtedy ładnie wychodzą nawet te czerwone krawędzie na granicy mocnego cienia i światła na twarzy. Daje to też taką fajną możliwość wblendowania sobie np makijażu czy pieprzyków na skórze i blizn bez specjalnych kombinacji z texturą.
Pionier Napisano 7 Grudzień 2010 Autor Napisano 7 Grudzień 2010 dzięki Panowie za dopowiedzi, to co Lucek wrzuciłeś już miałem i chyba sprawdza się w miare dobrze. Natomiast w mieszanie sss ze zwyklym materiałem to szczerze mówiąc nie mam sił :P na razie wygląda to tak: overall - colour map diffuse - epidermal sss color - subdermal nie ma chyba nad tym kontroli tak jak w mentalu ale od biedy ujdzie, w sumie to wiecej chyba zalezy od tego jak dobry jest model i textury tak wyglada model i textury z tutka ten24 z shaderem jaki ustawiłem: jak starczy czasu to wrzuce tescik na innym modelu z wlasnym texturami itp
mihpolak Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Lucek, uważam że tylko mapę diffuse poprawnie zastosowałeś. Dlaszego uważasz że mape subdermal należy włożyć do sss color. I nie wiem czy dobrze widzę, ale czy epidermal dałeś do overall? A co do mocnych krawędzi ( np. na uszach ) to ich wynormalnienie zwiększa się wraz z wiekszaniem prepassu, a widzę że ty ustawiłeś go bardzo nisko.
Pionier Napisano 7 Grudzień 2010 Autor Napisano 7 Grudzień 2010 mihpolak, ten obrazek nie jest lucka tylko z tutka pewnego pana :) zgadzam się co do prepassow, ten parametr potrafi dużo zmienić, jeśli subdermal nie do sss color to gdzie? btw, ciekawe czy w Vray 2.0 coś się zmieniło w tej sprawie, pewno nie :D
Lucek Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Pionier: Więcej z tymi mapkami nie ma co IMO robić. Spróbuj z tym blendem. Ja tam jeszcze wrzucam do blenda i podkręcam mocno scattera, tak że twarz jest bardzo zblurowana a cienie czerwone. W mapce która odpowiada za tryb mieszania materiałów twarz jest ciemnoszara,policzki i chrząstka nosowa jest jaśniejsza a uszy i płatki nosa zbliżają się do bieli. Na reszcie ciała trzeba pokombinować, tu ci nie pomogę.
Szczery. Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Kiedyś miałem podobny problem, wychodzi na to że nie trzeba robić tylu map co w mentalu a wystarczy jedna textura koloru i mapki dla speculara. Najlepsze efekty daje zblendowanie materiału sss2 z vray_mtl z którego mamy większą kontrolę nad specularem. Do takich wniosków doszedłem po radach użytkownika tomala.
Pionier Napisano 7 Grudzień 2010 Autor Napisano 7 Grudzień 2010 lucek, a myślisz że znajdziesz chwilę żeby to zilustrować ? :)
Lucek Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 (edytowane) Te mapki to robota Tomali (Prawy dolny róg). Ja Zamiast czerni robię ciemną szarość i rozjaśniam także część chrząstki nosowej i policzki o ile nie są specjalnie zapadnięte. Można też trochę rozjaśnić nabłonek we wnętrzu powiek o ile nie blendujesz z odpowiednim materiałem w tym miejscu. //EDIT: W tym wypadku akurat chyba materiały będą odwrotnie (w slocie base włącz vraymtl a w slocie coat material vraysss2) Edytowane 7 Grudzień 2010 przez Lucek
Lucek Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 (edytowane) Sorry że nie w 1 poście. Tutaj szybki render bez textur i mapka, której użyłem do miksowania materiałów. Sorry za brak speculara ale to już wymaga większej precyzji. Teraz widzę że w okolicach oczu nad górną powieką spokojnie można by zostawić czerń ale tak tylko dla pokazania idei:) Edytowane 8 Grudzień 2010 przez Lucek 1
mihpolak Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 na ZbrushCentral znalazłem inne ustawienia dla sss2, bliższe mojemu poglądowi. No a jak wy to oceniacie? http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=89687 1
Pionier Napisano 7 Grudzień 2010 Autor Napisano 7 Grudzień 2010 (edytowane) hmm ciekawe podejscie, u lucka jak i tego pana z zbrushcentral, warte sprawdzenia na pewno. zastanawiam sie na ile jest to poprawne 'fizycznie' chociaz powoli, jak to zawsze bywa skonczy sie na tym co po prostu bedzie wygladalo ladnie i tyle ;) dzieki za posty Panowie :) na razie zakoncze na takim czyms: Edytowane 7 Grudzień 2010 przez Pionier 1
Lucek Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 (edytowane) Pionier postaraj się to sam rozpracować, tak jest najlepiej. Ja po prostu wychodzę z założenia że epidermal można zastąpić vraymtl i to zwiększa mozliwości speculara i mniej mapek trzeba używać. Powodzenia i pokazuj progress. Przy okazji, masz linka do tego tutka z którego robisz? na blogu autora nie mogę znaleźć. Edytowane 7 Grudzień 2010 przez Lucek
pionix Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Pionier - to ostatnie na pierwszy rzut oka wygląda jak fota. Po wgłębnym przyjrzeniu się może skóra wydaje się ciut zbyt woskowa. Takie spostrzeżenia laika w kwestii SSS :)
peter_f Napisano 8 Grudzień 2010 Napisano 8 Grudzień 2010 Pionier: Pitku, nie znam się na tym za dobrze, więc tylko odbieram to jako 'lajkonik' i dla mnie wygląda to jak fota! Nie przypominam sobie, żebym widział coś lepszego! Dla mnie absolutna masakra!
Pionier Napisano 8 Grudzień 2010 Autor Napisano 8 Grudzień 2010 dzieki Panowie, to chyba raczej brawa dla autora modelu/textur na ktorym na razie sobie testuje shader. ogolnie sa to testy do projektu nad ktorym teraz siedze, jesli dostane tak samo dobre modele i texture bazowa skory to bede w domu ; ) sam sobie tez to rozkminialem, sprawdzilem duzo tutoriali itd, postac ktora juz skonczylem zrobilem bez tego tutka i tez wyszla spoczko. W czasie szukania linkow na temat sss znalazlem pare ciekawych, pozniej ich poszukam to powklejam. lucek, tutaj linka do tutka http://www.ten24.info/index.php/shop/character-training/Tutorial-33/ kolejny tescik wyglada nastepujaco:
mihpolak Napisano 8 Grudzień 2010 Napisano 8 Grudzień 2010 Pionier, jaką rozdzielczość ma tekstura tej skóry?
Pionier Napisano 8 Grudzień 2010 Autor Napisano 8 Grudzień 2010 Pionier, jaką rozdzielczość ma tekstura tej skóry? z tego co pamiętam 2/4k jak Ci się widzi ten shaderek? btw, linki o których wspomniałem: http://www.andrewklein.net/bh/sss_demo.html http://softimage.wiki.softimage.com/xsidocs/shaderpresets4004.htm#Rjpskin_fast_diffuse http://www.lamrug.org/resources/skintips.html http://www.free3dtutorials.com/human-skin.php http://www.lamrug.org/resources/doc/sss-skin-tutorial.pdf + cała masa making-o-ow z 3dtotal w których ktos uzyl materialu sss
Lucek Napisano 8 Grudzień 2010 Napisano 8 Grudzień 2010 (edytowane) Shaderek jest świetny. Żeby pójść krok dalej trzeba się pobawić w mniej generyczny diffuse - zaczerwienienia, pieprzyki itp. IMO teraz najważniejsze żeby przelamać tę monochromatyczność. Wzmocnij subdermala i zaznacz na nim mocnym błękitem żyły a czerwienią pojedź w po całości - w niektórych miejscach więcej ale tego gdzie szukaj u sary simblet. Wzmocnij trochę mapkę specular i to na niej przede wszystkim zaznacz fakturę skóry. Obczaj ten making of nie widać za wiele ale przynajmniej widać w którą stronę kombinować z subdermalem. Pokaż ustawienia tego shadera jak możesz. Postuj Progress i jak odkryjesz coś nowego to się podziel. EDIT: Płatny tutorial? Ech dziś moje dzieci znów nie będą jadły... Edytowane 8 Grudzień 2010 przez Lucek
Pionier Napisano 10 Grudzień 2010 Autor Napisano 10 Grudzień 2010 (edytowane) dobrze piszesz lucek, jeszcze to postaram sie sprawdzic a na razie ostatnie testy i juz nie bede nudzil: i bardziej kontrastowo: dojda jeszcze włosy co tez poprawi ogolny look, mysle ze tyle starczy jako baza pod retusz ;) czolgiem, pionier Edytowane 19 Grudzień 2010 przez Pionier
KONAn Napisano 10 Grudzień 2010 Napisano 10 Grudzień 2010 ta prawa pieta jakaś taka nienaturalna...lewa też jakaś taka dziwna...
mihpolak Napisano 10 Grudzień 2010 Napisano 10 Grudzień 2010 a jak się masz do stosowania GI w renderowaniu sss? pięta faktycznie jakaś gruba, zbyt umięśniona, ale ogólnie wygląd modelu naprawdę imponuje
Pionier Napisano 19 Grudzień 2010 Autor Napisano 19 Grudzień 2010 heja, lucek, diffuse byl ten sam, tym razem byl mix sss i zwyklego materialu. tak wiem ze piety sa do poprawy, ale jak pisalem to nie moj model, testuje na nim tylko shader - te plamki na plecach to chyba wina textury, bawilem sie przez chwile sss w mentalu i tam rowniez byl ten problem, co do stosowania GI to na razie liczylem z GI i wlaczona opcja 'Scatter GI', aczklowiek podobno powinno sie liczyc bez GI, potestuje ;) zalaczylem nowy obrazek do poprzedniego postu, test innego 'Color Mapping' moze ktos wrzuci jakies swoje wypociny? ;)
Lucek Napisano 19 Grudzień 2010 Napisano 19 Grudzień 2010 (edytowane) Wrzucę chętnie jak tylko coś zrobię. Pewnie w czwartek lub piątek bo będę miał już wolne:) Od dawna się czaję na jakiś portret ale czasu ni ma. Hmm będę musiał przetestować co to jest ten color mapping bo jak widzę to różnica niebagatelna:) Specular bardzo na plus. Edytowane 19 Grudzień 2010 przez Lucek
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się