Reinchard Napisano 26 Styczeń 2011 Napisano 26 Styczeń 2011 Scena nad którą pracuję wygląda na dzień dzisiejszy tak: To efekt szybkiego renderu. Oczywiście wiele rzeczy jeszcze zostanie w niej zmienionych, ale chcę zobaczyć czy można ją oświetlić tak, aby wyglądała możliwie najbardziej fotorealistycznie,a konkretnie chodzi mi o to, aby wyglądała na oświetloną naturalnym światłem słonecznym. Pracuję na maxie 9, do renderu używam mental raya, a oświetlenie to Skylight z mr sky i mr sun. Światło ustawione oczywiście na zewnątrz (w pokoju są dwa okna jedno obok drugiego). Ustawienia światła: Energy: 50000 Decay: 2,0 GI Photons: 100000 Ustawienia Final Gather: Initial FG Point Density: 0,1 Rays per FG Point: 50 Interpolate Over Num. FG Points: 30 Diffuse Bounces: 5 (przy wyższych wyskakują mi kolorowe kropy) Ustawienia GI: Max Num. Photons per Sample: 500 Maximum Sampling Radius: 5,0 cm Są to ustawienia z różnych tutoriali, które jednak okazały się niezbyt pomocne w moim przypadku gdyż pracuję na maxie 9, a tam zakładka FG i GI wygląda inaczej od tej przedstawianej w poradnikach. Proszę o jakiekolwiek sugestie mogące tchnąć w tą scenę nieco więcej realizmu.
kotisded Napisano 27 Styczeń 2011 Napisano 27 Styczeń 2011 Sugestia- spróbuj daylight. Cienie ci się chyba nie robią, pokombinuj z parametrami shadow w świetle.
MariushO Napisano 27 Styczeń 2011 Napisano 27 Styczeń 2011 Diffuse Bounces wedlug mnie za duzo, ustaw na 2 albo 3 przy FinalGatheringu, jesli masz fotony to powinno wystarczyc. Poza tym cienie z okien zaleza od tego jak masz ustawione materialy szkla(jesli oczywiscie masz szklo w tych oknach) Po mojemu cienie sa za bardzo rozmyte teraz bo miales za duzo tych wlasnie Diffuse Bounces, ale to zalezy od wielu ustawien, teraz ciezko powiedziec
blinq Napisano 27 Styczeń 2011 Napisano 27 Styczeń 2011 Masz sky portal w tych oknach? Jeżeli masz włączoną GI to Max nie używa Diffuse Bounces - odbiciami zajmuje się Globalna. Masz problem z cieniami, a raczej ich brakiem ;) Tak jak mówi kotisded sprawdź parametry światła albo w Object Properties sprawdź czy masz zaznaczone Cast i Recieve Shadows. Powodzenia
Reinchard Napisano 27 Styczeń 2011 Autor Napisano 27 Styczeń 2011 A więc tak. Wszystkie obiekty mają zaznaczone cast i recieve shadows. Sky portala w oknach nie mam bo max9 tego nie posiada. Diffuse Bounces zmieniałem na mniejsze, ale cienie w ogóle nie reagowały, tzn. dalej były rozmyte plamy zamiast właściwych cieni. W ustawieniach daylight włączyć cienie mogę jedynie w mr Sun Basic Parameters. Tam mam ustawione softness 5,0 i softness samples na 128 - zmiany tych parametrów nic nie pomagały. Na prawdę nie mam pojęcia gdzie się podziały moje cienie? Materiał szkła w oknach to clear glass z Architectural z biblioteki Maxa. Szkło pokonuje po drodze dwie warstwy szyb - każde okno jest podwójne, tak jak to w straym budownictwie czasami bywało.
Reinchard Napisano 28 Styczeń 2011 Autor Napisano 28 Styczeń 2011 Próbowałem też ustawić dodatkowe inne światło ale choć próbowałem chyba każdego rodzaju, dalej cieni albo nie ma, albo są beznadziejne. Jakieś sugestie?
Reinchard Napisano 30 Styczeń 2011 Autor Napisano 30 Styczeń 2011 Zaopatrzyłem się w Maxa 2010, tam zamieniłem exposure na photographic i bingo - są cienie! Ale render, choć ustawiam FG na high i trwa on ponad godzinę (!) na nvidii gtx 285 i intel core duo 3,0 GHz, dalej wygląda beznadziejnie. Pełno w nim plam i jest piekielnie ziarnisty. Próbowałem już chyba wszystkiego. Może znajdzie się dobry samarytanin, który ogarnie ten bałagan? Jakby co zamieszczę scenkę.
kotisded Napisano 30 Styczeń 2011 Napisano 30 Styczeń 2011 Widzisz- przy renderingu, główinie tym realistycznym, oprócz softu potrzebujesz też wiedzy na temat wszystkich tych suwaków. Np. exposure control nie dodaje ci cieni, to jest bardziej preprodukcja, Fg musisz wiedzieć kiedy się opłaca ustawić na high, karta graficzna obsługuje tylko viewport, nie render, natomiast ziarnistość wychodzi przez fotony, którymi strzelasz ze źródła światła i są źle poustawiane. Każda scena ma swoje własne wartości. na początek polecam ten tutorial- http://www.digitaltutors.com/09/training.php?cid=5&pid=2787 A na szybko to coś takiego na youtubie znalazłem, ale nie wiem czy cokolwiek zrozumiesz z tego bełkotu ;) http://www.youtube.com/watch?v=95Xl8VXyVng Powodzenia. edit: + to: http://www.evermotion.org/tutorials/show/7900/making-interior-scene
Reinchard Napisano 30 Styczeń 2011 Autor Napisano 30 Styczeń 2011 Coś jest tu poważnie nie tak. To już chyba 50 tutorial na którym się wzoruję, a wciąż efekt jest sto razy gorszy od prezentowanego. Zaczynam podejrzewać, że problem tkwić może w moich materiałach. Może to one są odpowiedzialne za powstawanie na ścianach tych wszystkich plam? Operowałem na przeróżne sposoby Initial FG Point Density, Rays per FG Point, Interpolate Over Num. FG Points oraz fotonami w ustawieniach światła, ale za nic nie mogę uzyskać ładnego efektu. Czy jest coś o czym nie wiem odnośnie materiałów używanych w scenie renderowanej mentalem? Muszą mieć jakieś specjalne ustawienia czy jak?
Gość Chrupek3D Napisano 30 Styczeń 2011 Napisano 30 Styczeń 2011 ja bym Tobie proponował ustawić samo wnętrze bez mebli, wyłącz photony i zostaw tylko sam FG. Następnie ustaw w oknie portal light, a za nim drugie światlo rzucające cienie - w pierwszym wyłącz rzucanie cienia... i zobacz czy masz takie plamy przy czystym pokoju. Albo jeszcze lepiej, użyj samego Skylight (włącz FG) do oświetlenia pustego pokoju, następnie dodawaj wszystko po kolei... np. portal light w oknach itd.
Reinchard Napisano 31 Styczeń 2011 Autor Napisano 31 Styczeń 2011 Dzięki. Dobra rada, właśnie kombinuję tak jak powiedziałeś. W międzyczasie mógłby mi ktoś powiedzieć czy jest jakaś zasada odnośnie stosunku multiplier mr sun do multiplier mr sky? Czy oba powinny być równe, albo jeden powinien być o ileś procent mniejszy od drugiego? Zależy mi na uzyskaniu takiego efektu oświetlenia, jakby za oknem był zimowy lekko słoneczny dzień, a więc nieco słońca ale nie za dużo.
Reinchard Napisano 11 Luty 2011 Autor Napisano 11 Luty 2011 Ok kolejny render, który trwał do nocy i kolejny raz kicha. Uploaded with ImageShack.us Jak widać teraz coś dziwnego dzieje się z fotonami, bo na renderze pełno kolorowych plam. Na forum było mnóstwo tematów na temat podobnych artefaktów, ale nigdzie nie znalazłem jednoznacznej odpowiedzi co z tym fantem zrobić. 3dmax 2010, mental ray, oświetlenie to daylight z mrsky i mrsun. Ustawienia: Initial FG point density: 1,0 Rays per FG point: 1000 Interpolate over num FG point: 400 Diffuse Bounces: 3 Noise Filtering wyłączony GI: Maximum number photons per sample: 500 max sampling radius: 0,1 cm (przy większych mam coraz więcej kolorowych plam) Average GI photons per light: 10000 Decay: 2,0 Ustawienia mental ray indirect illumination dla daylighta: Energy: 50000 decay: 2,0 caustic photons: 1000 GI photons: 1000 Aha i nie mam pojęcia dlaczego nagle za oknem widać ciemność skoro na poprzednim renderze był tam blask.
Rozpustelnik Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 (edytowane) Spróbuj jeszcze wyłączyć szkło w oknie i zobacz jak to się zachowuje bez szyb. Firankę też. Edytowane 11 Luty 2011 przez Rozpustelnik
pablo_111 Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 Witam:) Spróbuję pomóc: Initial FG point density: 1,0 Rays per FG point: 250 Interpolate over num FG point: 60 Diffuse Bounces: 5 Noise Filtering wyłączony Global Illumination: domyślnie z zaznaczoną opcją "Opitimize for Final Gather (Slower GI) Environment: Zakładka Exposure Control, Wybierz "mr Photographic Exposure Control" następnie "Exposure Value (EV) u staw na 8,5 lub 8. Pozdrawiam:)
pablo_111 Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 Zapomniałem dodać żebyś wyłączył szkło w oknie zapisał mapę FG i GI a następnie włącz szkło i ustaw żeby max nie obliczał od nowa FG i GI tylko odczytał zapisane mapy:) Ustawienia mental ray indirect illumination dla daylighta: Automatically Calculate Energy And Photons. Pozdrawiam
Reinchard Napisano 11 Luty 2011 Autor Napisano 11 Luty 2011 Spróbuję, tylko jedna rzecz - ciągle czytam tu i tam o mapie FG i GI, tyle tylko że nikt nie pisze jak tą mapę zapisać? Gdzie jest ta opcja?
pablo_111 Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 Render Setup - Indirect Illumination - Reuse ( FG And GI Disk Catching) Tam masz "Final Gather Map" i "Caustics And Global Illumination Photon Map" Dla FG Wybierasz "Incrementally Add FG Points To Map Files" a dla GI "Read/Write Photons To Map Files
Rozpustelnik Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 Próbowałeś zawęzić cylinder światła słonecznego tylko do wymiarów okna? Chodzi mi o to, czy fotony nie są rozsiewane w próżnię i tylko kilka trafia do środka. Nie wiem jak u Ciebie ze skalą sceny, może sprawdź też jednostki itp.
Reinchard Napisano 11 Luty 2011 Autor Napisano 11 Luty 2011 Jednostki są ok, wszystko jest w skali. Co do światła chodzi ci o rozmiar kompasu? Czytałem gdzieś że jego rozmiar nie ma znaczenia.
Rozpustelnik Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 Nie. Chodzi o zakładkę w systemie Daylight - mr Sun Photons, a w niej Use Photon Target i ustawiasz promień rozsiewu fotonów tak, by strzelać tylko w okno.
Reinchard Napisano 11 Luty 2011 Autor Napisano 11 Luty 2011 Wykorzystałem ustawienia Pablo_111, a nawet próbowałem ukryć okna, szyby, firany itp. Dalej to samo. Tyfus plamisty... Uploaded with ImageShack.us Jak się pozbyć tych plam?
Rozpustelnik Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 Bez podzielenia się scenką to nikt chyba nic nie wymyśli. Ewentualnie zrezygnuj z fotonów i jedź na samym FG z oświetleniem portal lightem jako źródłem.
Reinchard Napisano 11 Luty 2011 Autor Napisano 11 Luty 2011 Chyba że to wina max i min. sampling radius? Jakie powinny być dla pokoju o wymiarach mniej więcej 5 na 8 m?
Rozpustelnik Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 Musisz popróbować. Dajesz material override na biały mat, wyłączasz firanki i szyby i sprawdzasz rozkład fotonów (bez FG) dla poszczególnych ustawień. Ja bym dał min 2 max 20 cm.
Reinchard Napisano 13 Luty 2011 Autor Napisano 13 Luty 2011 Za nic nie mogę się pozbyć tych kolorowych plam. Ustawiałem radiusy na różne sposoby ale jest tylko gorzej. Co jeszcze może mieć na to wpływ?
mihpolak Napisano 13 Luty 2011 Napisano 13 Luty 2011 skala obiektu do skali jednostki w Unit Setup. Spokojnie na ten jeden pokój wystarczy 10000 fotonów ( z FG oczywiście). W geometry properties zaznacz 'ALL objects generate ...'
Reinchard Napisano 6 Maj 2011 Autor Napisano 6 Maj 2011 Do dziś nie mogę się z tym uporać. Mogę, tak jak sugerowano wyżej, wrzucić scenkę, oczywiście jeżeli znalazłby się ktoś chętny do poeksperymentowania. Muszę tylko wiedzieć do jakiego formatu ją wyeksportować, aby wszystko było jak trzeba.
Simple_man Napisano 6 Maj 2011 Napisano 6 Maj 2011 100k fotonów to raczej na puste pomieszczenie. Min to 250k fotonów na światło. Po za tym masz bardzo duże fotony zmniejsz ich średnicę. Po za tym po braku jakichkolwiek cieni widać, że masz niskie ustawienia FG. Inna jeszcze sprawa to skale obiektów, wydaje mi się, że kanapa jest palca wzięta i ni jak ma się do wymiarów reszty obiektów w scenie. Mental jest bardzo na to czuły. Polecam na początek ten tutek: http://www.luminancestudio.pl/blog_ftp/mr_gi_luminancestudio.pdf
Reinchard Napisano 6 Maj 2011 Autor Napisano 6 Maj 2011 Skala obiektów jest ok, wszystko też ma zachowanie odpowiednie proporcje, nawet kanapa, choć ten model zdecydowanie muszę wykonać całkowicie od nowa. Problem w tym że wciąż tylko zwiększam ilość fotonów, bawię się ich średnicą, a każdy kolejny render trwa po kilka ładnych godzin i wychodzi takie dziadostwo jak widać. Te wszystkie tutoriale już przerabiałem po kilka razy.
Simple_man Napisano 6 Maj 2011 Napisano 6 Maj 2011 Problem jest tego typu, że nie ma czegoś takiego jak uniwersalne ustawienia. Do każdego renderka musisz sam dopasować poszczególne ustawienia. Tutek pokazuje tylko kierunek postępowania i możliwe rozwiązania problemów. Jeśli zaś idzie o czas rendru to puszczaj testowe renderki na FG ustawionych na draft. Po za tym warto zapisywać FG dzięki temu masz z bani przeganianie jeszcze raz tego samego, to samo tyczy GI. Ale musisz przy tym pamiętać , że wszelkie zmiany w materiałach światłach, czy ustawieniu elementów sceny wymagają ponownego przeliczenia zarówno FG jak i GI. Teraz ilość fotonów szkoda czasu na kłótnie, zrób render z diagnosticiem i sam zobaczysz, że większość sceny będzie niebieska a to źle. Widać dokładnie, że masz za mało fotonów i to tyle w temacie. Sprawdź też diffuse bounce, jeśli masz 1 to masz źle ustaw 4 i puść render jeszcze raz. Ale musisz się liczyć z tym, że czas renderingu poleci w kosmos.
Reinchard Napisano 6 Maj 2011 Autor Napisano 6 Maj 2011 Przecież się nie kłócę. Jak wrócę z roboty to popróbuję twoje ustawienia i puszczę render na noc, ale jak znowu w nocy wstanę i zobaczę na monitorze ten tyfus to go wyrzucę za okno :D
Simple_man Napisano 6 Maj 2011 Napisano 6 Maj 2011 dopiero co sam walczyłem z tym syfem więc wiem jak boli czekanie godzinę na to, żeby zobaczyć plamki różnokolorowe :)
Reinchard Napisano 7 Maj 2011 Autor Napisano 7 Maj 2011 Pousuwałem ze sceny większość gratów, zwiększyłem ilość fotonów, ale już widzę, że wciąż pojawiają się duże plamy. Zamieszczam zrzut z widocznymi ustawieniami i renderem z widocznymi plamami u góry. Od tego wszystkiego już mi się to miesza. Ilość fotonów ustawia się w Volumes/Max num photons per sample? A ich średnicę w Volumes/max sampling radius? Miałem trochę przerwy i nieco mi się pozapominało. Uploaded with ImageShack.us
Simple_man Napisano 9 Maj 2011 Napisano 9 Maj 2011 Otóż nie. Poniżej masz taba Light properties i jak widzisz pracujesz na 1000 fotonów z jednego światełka. Decaya nie ruszaj bo tak jest gut.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się