Ayua Napisano 30 Styczeń 2011 Napisano 30 Styczeń 2011 Jako że nie wiedziałem gdzie ten temat umieścić, postanowiłem to zrobić tutaj. Interesuje mnie od pewnego czasu pewna rzecz; ile czasu zajmuje ogarnięcie 3d maxa na poziomie przy którym dostaniemy pracę. Interesuje mnie to, ponieważ mam 17(prawie 18 lat), uczęszczam do technikum o profilu grafik komputerowy i właśnie z 3d's Maxem wiąże swoją przyszłość, na razie posiadam o nim wiedzę na poziomie "troszkę ponad" - podstawowym. Także stawiam takie małe pytanie do was, grafików. Ile lat waszej wstępnej nauki w 3d maxie upłynęło, nim zaczęliście już w tym fachu pracować? Ile czasu temu poświęcaliście? Jakże jest to na swój sposób "wymagający" zawód, ponieważ sama szkoła praktycznie Ci nie wystarczy, no i pozatym w technikach 3d's Maxa nie uczą, trzeba ogarniać samemu.
Grave Napisano 30 Styczeń 2011 Napisano 30 Styczeń 2011 Wszystko zależy od specjalizacji. Większość najpierw ogarnia maxa na laickim poziomie a potem wybiera sobie specjalizację i wtedy już solidnie kontynuuje naukę w tym kierunku. Warto szybko sobie wybrać kierunek i na nim się skupić, aby po prostu jak najszybciej być w czymś chociaż średniakiem - wtedy można już coś zacząć dorabiać. Jeśli mocno rozproszysz uwagę i zajmiesz się wszystkim na raz to i po kilku latach może być figa (nawet jeśli będziesz siedział po 12h i szybko się uczył). Tutaj największe znaczenie ma doświadczenie, a żeby mieć solidne doświadczenie to trzeba robić rzeczy na poziomie, a znowu rzeczy na poziomie są tak czasochłonne że zabierają tygodnie, miesiące... (no chyba że się oszukuje z gotowcami - FUJ!). Zwłaszcza na starcie. Na start najlepiej tylko zapoznać się z możliwościami Maxa, a potem wybrać specjalizację i już cisnąć ostro w tym kierunku. Jak już jesteś naprawdę OK w jednym no to wtedy możesz pocisnąć z czymś więcej, inaczej czas będzie leciał a ty nic naprawdę na poziomie nie będziesz miał na koncie... W zależności od tego ile się poświęciło czasu na naukę, jak bardzo jest się chłonnym i jak szybko jaką specjalizację się wybrało myślę że można coś konkretniej zacząć w przedziale np. po 0,5 - 2 latach nauki... A jeśli masz nauczyciela/mentora to szybciej.
Ayua Napisano 30 Styczeń 2011 Autor Napisano 30 Styczeń 2011 A jakie specjalizacje mam do wyboru?;D Tak sobie myślę, że podoba mi się tworzenie ex, i interiorów(szczególnie te drugie). Myślę że byłbym tym zainteresowany, lecz na razie pozostaje niezdecydowany.
Cide Napisano 30 Styczeń 2011 Napisano 30 Styczeń 2011 Raczej chodzi o typowe specjalizacje, typu modeler low/high poly/organiki/terenu/bardziej-techniczny, texture artist, shader artist, animator, ten gościu od partikli, vfx, compo, etc. Są tacy, którzy przede wszystkim skryptują softy (przykładowo w pythonie) i zajmują swoją niszę na rynku. Jest tego sporo, ale faktem faktów raczej takie osoby występują przy większych produkcjach. Wizki to raczej temat dla generalisty, który złoży scene od a-z i ją wyrenderuje. W mojej opinii dobre na początek właśnie do nauczenia się i modelowania, jak i całej reszty. Na specjalizacje moim zdaniem przychodzi czas dopiero po opanowaniu tematu. No chyba, że chcemy iść do game artu i low poly, to lepiej od razu zacząć rzeźbić jakieś modele, poznać jakiś silnik itp...
Nezumi Napisano 30 Styczeń 2011 Napisano 30 Styczeń 2011 Jest takie stare powiedzenie. "Jesli nie wiesz dokad idziesz niewazne jaka droge wybierzesz".
Grave Napisano 30 Styczeń 2011 Napisano 30 Styczeń 2011 Ludzie często idą w wizualizacje architektoniczne co jest kombinacją modelingu - raczej nieorganicznego, teksturowania - ale bez szału, oświetlania i renderingu (tu do wyboru różne renderery) - ale należy pamiętać że oświetlanie statyków i animacji to dwie różne bajki, shadery - ale też bez szału, no i na koniec compositing - szał, ale znowu trzeba pamiętać że do animacji to zupełnie co innego niż do statyka Wizki to bardzo efektowna robota że tak powiem, dlatego wielu ludzi do tego ciągnie ;) Rozwiązań jest wiele ponieważ specjalizacji jest wiele, w dodatku mogą być bardziej ścisłe lub mniej. Jeśli chodzi o produkcję w celu uzyskania efektów wizualnych to wybór specjalizacji jest ogromny i wykracza poza samego Maxa... Jest modelowanie organiczne i nieorganiczne, teksturowanie, oświetlanie, shadery, compositing i postprocessing, efekty cząsteczkowe, symulacje, animacja postaci, programowanie itd. Do tego nie ma konkretnej drogi, bo jest różny soft i są różne pluginy...
Ayua Napisano 31 Styczeń 2011 Autor Napisano 31 Styczeń 2011 A czy w pracy, będę głównie pracował w swojej specjalizacji? Czyli będąc animatorem, będę tylko i wyłącznie animował?;s Jakie to są modele low/high-poly?
MariushO Napisano 31 Styczeń 2011 Napisano 31 Styczeń 2011 Low poly przedewszystkim modelowanie na potzreby gier, dostajesz okreslona ilosc polygonow ktorej nie mozesz przekroczyc i modelujesz albo game character albo environment albo cokolwiek innego potrzebne do gier. Jesli chodzi high poly to nie ma ograniczen, modelujesz jak najdokladniej sie da, zeby realistycznie odzwierciedlic dany obiekt.
mirach Napisano 31 Styczeń 2011 Napisano 31 Styczeń 2011 A czy w pracy, będę głównie pracował w swojej specjalizacji? Czyli będąc animatorem, będę tylko i wyłącznie animował?;s zwykle w malej firmie grafik robi wszystko, od kawy po optymalizacje komputera sekretarki. Gdzies pomiedzy tym znajduje sie wykonywanie czynnosci graficznych :)
Ayua Napisano 31 Styczeń 2011 Autor Napisano 31 Styczeń 2011 Wolałbym pracować w większej firmie, z większym naciskiem na daną specjalizacje.
Cide Napisano 31 Styczeń 2011 Napisano 31 Styczeń 2011 Ograniczenia zawsze jakieś są i powinno się zawsze uzyskiwać dany cel używając do tego możliwie najmniejszą liczbę poligonów. Inna jest skala tej najmniejszej liczby i droga uzyskania detalu :) Modeling low poly to najczęściej ogólna siatka. Limit polygonów jest uzależniony czy coś będzie przykładowo odpalane na kompie, czy komórce, możliwości samego silnika, etc. Sam detal uzyskuje się przy pomocy tekstury i np. normal mapek wypalonych chociażby z modelu high poly/floating geometry, lub po prostu z szopa. Techniki teksturowania i uzyskiwania tekstur (texture baking) są dużo bardziej rozwinięte, niż w przypadku highpoly, gdzie do dyspozycji są zaawansowane narzędzia do tworzenia materiałów, ich blendingu itp. W high poly detal się modeluje, używa się mapek displace. Jest duża dowolność technik modelowania. Bardziej istotny jest finalny efekt i chociażby dokładność odwzorowania prawdziwego przedmiotu/sceny. Całe sceny (a czasem i pojedyńcze modele) mogą mieć liczbę poligonów idącą w miliony. Ale umiejętność prowadzenia ładu w geometrii i umiejętne posługiwanie się technikami modelowania jest bardzo ważna. Przekłada się to potem na finalną liczbę poligonów. Jeden zrobi półkę na meshmoothie, wykorzysta kilka tysięcy poligonów i uzyska taki sam efekt w renderze, jak ktoś kto zrobi boksa z czamferem na krawędziach za kilkadziesiąt poli. Generalnie temat rzeka. Ale na początek ogólne zapoznanie się z tymi dwoma działami jest całkiem nie głupim pomysłem. Potem można sobie wybrać low, czy high poly, poznać narzędzia i "jak to działa", pobawić się troszkę i liznąć wszystkiego. Z tego co się orientuje, to w dużej firmie najczęściej osoby zajmujące się swoją specjalizacją i tak są na dobrą sprawę generalistami (czasem 2D i 3D jednocześnie) i od tego swój rozwój też zaczynali w małej firmie, czy też zajmowali się freelancerką. Co i jak wygląda... pogooglaj. Tutków do maxa jest w sieci dostatek. Nawet gotowe modele są do podpatrzenia jak co wygląda (i na forum się coś znajdzie). Żeby usiąść tak od razu jako przykładowo spec od cząsteczek na fotelu w dużej firmie, to trzeba mieć albo niesamowity talent poparty dowodami, albo mieć znajomości u samego Lucyfera. Tym bardziej, że takich firm jest w Polsce po prostu mało. Ja na przykład w dużej firmie na razie masuje stopy, czasem pozwalają mi zrobić sobie kawę. :D
Kulki Napisano 31 Styczeń 2011 Napisano 31 Styczeń 2011 A ja myślę, że najpierw trzeba usiąść poznać soft na poziomie średnim i dopiero jak będziemy wiedzieć co nas kręci co nam wychodzi brać się za specjalizację.. Inna droga to droga na skróty i na dobre nam nie wyjdzie. Inna sprawa ze nawet animator powinien mieć pojęcie o modelowaniu, teksturach itp.. (mam na myśli animatora wolnego strzelca a nie gościa, który siedzi w Digital Domain np..)
Ayua Napisano 31 Styczeń 2011 Autor Napisano 31 Styczeń 2011 Rozumiem. Właśnie tak mam zamiar zrobić, najpierw się dobrze zapoznać z maxem, a później wybrać specjalizacje. Ogólnie to uczęszczam na kurs, także myślę że coś z niego wyciągnę. W najbliższym czasie zamierzam kupić książkę(z pewnością jeszcze niejedną): http://helion.pl/ksiazki/3ds_max_2010_cwiczenia_praktyczne_joanna_pasek,cwmax.htm Jak dużą role bierze w zdobyciu pracy wykształcenie? Czyż tutaj nie liczy się bardziej ambicja, umiejętności praktyczne?
mirach Napisano 31 Styczeń 2011 Napisano 31 Styczeń 2011 Jak dużą role bierze w zdobyciu pracy wykształcenie? Czyż tutaj nie liczy się bardziej ambicja, umiejętności praktyczne? liczy sie portfolio
Reanimator Napisano 31 Styczeń 2011 Napisano 31 Styczeń 2011 a propos http://www.youtube.com/watch?v=cFZkXhSN2DU ;)
Ayua Napisano 4 Luty 2011 Autor Napisano 4 Luty 2011 Jako specjalizacje z chęcią wybrałbym animacje. Tylko teraz nie wiem, czy kształcić się tylko w tym kierunku i liczyć na to że z owego kursu na który uczęszczam jako tako ogarnę pozostałe typy pracy(modelowanie etc.). Czy najpierw sam jeszcze trochę w takim "ogólnym" kierunku pociągnąć, a dopiero później zabrać się za animacje... Jak wygląda z freelancerką jako animator? Czy przed animacja bym musiał jeszcze wymodelować obiekt który ma zostać wprawiony w ruch? Czy freelancer pracuje bardziej jak generalista? Da się żyć z samej animacji w maxie, czy trzeba też znać flasha? Jakie są typy animacji? - spotkałem się z takimi pojęciami jak biped i rigg, proszę o wytłumaczenie. Jeśli otrzymam gotowy model do animowania to muszę stworzyć i podłączyć do niego kości, stworzyć ogólny szkielet przed zaczęciem pracy?
olaf Napisano 4 Luty 2011 Napisano 4 Luty 2011 Da się żyć z samej animacji w maxie, czy trzeba też znać flasha?roznica jest taka, ze animacji w maxie na rynku trzeba malo, a we flasu bardzo duzo. Zeby bylo jasne - dla mnie Kapitan Bomba i Władcy Much to przykład braku animacji. Jakie są typy animacji? Ja znam tylko dobrą i złą. Tego bym się trzymał jak startujesz na rynku.
Ayua Napisano 4 Luty 2011 Autor Napisano 4 Luty 2011 Czyli da się z samej animacji w maxie jakoś żyć? Proszę o odpowiedź na resztę zadanych przeze mnie pytań
Traitor Napisano 4 Luty 2011 Napisano 4 Luty 2011 Dziwne pytania w calym tym watku. W zasadzie z animacji da sie tak samo zyc jak z produkcji guzików do odzieży. Jedna osoba bedzie na tym robila majatek, a druga bedzie glodowala ze wzgledu na brak odbiorcow. To juz kwestia tego jaki poziom bedzie reprezentowany, oraz na jakich odbiorcow trafisz. Mam wrazenie ze ta seria pytan to typowe szukanie przepisu na sukces ktorego tak naprawde nie da sie sprecyzowac. Kazdy dochodzi do tego indywidualnie. Proponuje po prostu wziasc sie za temat od strony praktycznej, popracowac kilka lat nad warsztatem, a potem samemu zdecydowac w czym i co chce sie robic.
jamnique Napisano 4 Luty 2011 Napisano 4 Luty 2011 Czyli da się z samej animacji w maxie jakoś żyć? Proszę o odpowiedź na resztę zadanych przeze mnie pytań Jeżeli najbardziej kręci Cię sama animacja to skup się na niej. Nie wymaga mega opanowania softu i z łatwością możesz się przesiąść na jakikolwiek soft, zabierając ze sobą wszystko czego nauczyłeś się po drodze. Na posadzie animatora będziesz się zajmować właściwie tylko animacją. 95% czasu poświęcasz na pracę artystyczną 5% na problemy i ograniczenia techniczne, z pozostałymi działkami jest zazwyczaj inaczej :P Dzięki temu możesz się szybko rozwijać. Mój kumpel po paru miesiącach animowania skleił reela, wysłał za ocean i dostał propozycję pracy u Disneya. Nie miał wcześniej w ogóle do czynienia z 3d. Jeżeli chcesz zajmować się innymi rzeczami to niezależnie od podejścia znajdziesz pracę. Wiele małych firm zatrudnia tylko generalistów, bo większość zleceń wykonuje jedna osoba, większe firmy szukają specjalistów. Dla każdego coś miłego. Żyć się z tego da ale co to za życie :P
narwik Napisano 4 Luty 2011 Napisano 4 Luty 2011 Jeśli otrzymam gotowy model do animowania to muszę stworzyć i podłączyć do niego kości, stworzyć ogólny szkielet przed zaczęciem pracy? Oczywiście że tak, przecież od tego jest animator żeby modeller zajmował się modelowaniem tylko O.o
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się