Napisano 5 Kwiecień 201114 l Ostateczna wersja. 950 tri (link do siatki). tekstury (diffuse, normal, specular, glossiness): ---------------- Dłubałem sobie w spokoju krzesło, teraz czas na WiP... pierwszy od paru lat tu ;) Normal na poręczach jest do naprostowania, w PSie. Nie rozumiem jednej rzeczy - dlaczego tak to się wypala - wklęsłe poręcze? Wypalam w xNormalu z cage, które mniej więcej równo odstaje od lowpoly. Zdarza się tu mały banding czy szwy, ale poręcze mnie irytują o tyle, że nie rozumiem przyczyny. po lewej high, po prawej low 1100 tri http://oswierad.webd.pl/p/udk/control/Chair28alp4.png http://oswierad.webd.pl/p/udk/control/Chair28alp3.jpg http://oswierad.webd.pl/p/udk/control/Chair2_normals.jpg Edytowane 22 Kwiecień 201113 l przez muody
Napisano 5 Kwiecień 201114 l Te dziury i wgłębienia zrobione na geometrii to trochę przesada, straciłeś na tym bardzo dużo trisów. Po to masz normal, żeby uwydatniać takie rzeczy. Co do poręczy, na siatce low powinieneś rozdzielić obie płaszczyzny poręczy, te co tworzą kant, za pomocą smoothgrup oraz w miejscu łączenia się smoothgrup (czyli kant) rozsunąć je delikatnie na uv-ce, wówczas się dobrze przepali. Zobacz, że stojaczek masz zbreakowany i Ci się ładnie przepaliło. Edytowane 5 Kwiecień 201114 l przez Levus
Napisano 5 Kwiecień 201114 l ciekawy detal ale imo niec przerost formy nad treścią chyba ze krzesło będzie sie znajdowało w pomieszczeniu z trudna zagadką i gracz spędzi w nim ze dwie godziny ;)
Napisano 6 Kwiecień 201114 l Autor Dzięki za komentarze. Levus: rep dla Ciebie za konkrety na obrazku! Wyrzucę z LP te dwie płytkie dziury i podzielę poręcz, wrzucę up jak skończę pierwszą próbę tekstury
Napisano 9 Kwiecień 201114 l Aż tak dużo tych trójkątów nie ma. Tak powinny wyglądać modele w dzisiejszych grach. Po co oszczędzać poly? Sztuka dla sztuki?
Napisano 9 Kwiecień 201114 l Aż tak dużo tych trójkątów nie ma. Tak powinny wyglądać modele w dzisiejszych grach. Po co oszczędzać poly? Sztuka dla sztuki? Nie dla sztuki, dla ograniczeń sprzętowych. Krzesło nie występuje w grze solo, są modele o wiele bardziej znaczące niż jakieś tam krzesło i lepiej geo w nie władować. Pozatem konsole mają dość mocne ograniczenia jeśli chodzi o zasoby. To wszystko nie wygląda łącznie tak pięknie jak na demach silników graficznych.
Napisano 9 Kwiecień 201114 l levus ma racje w 100%, jednak moze wystapic wyjatek, taki ze powstanie gra pt podroze na spieprzonym krzesle, i krzeslo bedzie widoczne przez cala gre na 40% powierzchni obrazu, wtedy taka ilosc poly jest do przyjecia, ale nie w przypadku gdy bedzie to krzeslo w biurze opuszczonego budynku, ktory bedzie 5 po kolejnosci w danym levelu
Napisano 11 Kwiecień 201113 l "Podróże na spieprzonym krześle" świetny tytuł - chwytliwy a pomysł... heh jak patrzę na większość wypocin ostatnich lat to "kto by się czymś takim przejmował" :D
Napisano 12 Kwiecień 201113 l hess.. odnośnie limitów - to chyba raczej od silnika zależy. jak by się ktoś z techlandu wypowiedział , słyszałem z nie oficjalnych źródeł że oni tam szaleją z limitami odnośnie modelu rzeczywiście naciapane trochę , za to normal ładnie wypalony pozdro
Napisano 19 Kwiecień 201113 l Autor eco - pomysł na model? ćwiczenie. plasti i Levus - Zgadzam się z wami, że game art musi mieć sensowne limity. Zszedłem z ilością tri na poduszkach, teraz cały ma jakoś 950 Lakier trzeba jakoś uwiarygodnić, nie doszedłem do żadnego dobrego efektu. Co do innych błędów, zdaję się na was http://oskarswierad.com/p/udk/control/Chair32a-1.jpg http://oskarswierad.com/p/udk/control/Chair32a-wire1.jpg http://oskarswierad.com/p/udk/control/Chair32a-2.jpg Edytowane 22 Kwiecień 201113 l przez muody
Napisano 19 Kwiecień 201113 l Spawy?? Obicie nieproporcjonalnie poniszczone w porównaniu do metalowych części.
Napisano 20 Kwiecień 201113 l Spawy?? Co w tym dziwnego? To jakieś oldschoolowe krzesło, więc jak najbardziej. W dodatku fajnie wyglądają, nadają realizmu takim konstrukcjom. Samo krzesło wygląda na pierońsko ciężkie, ponad 30 kg na oko :) A co do polycountu to 1k na coś takiego chyba nie jest dużo. W Gearsach betonowa kostka miała coś koło tego. Co prawda tam się do niech przyklejaliśmy itp, ale chodzi o sam fakt, że sześcian był pięćsetścianem ;)
Napisano 20 Kwiecień 201113 l Autor Spawy zostają. Vegavin, dokładnie, krzesło miało pasować do control roomu w jakiejś radzieckiej fabryce :D Jeśli już, to właśnie źle popełniłem błąd w drugą stronę - metal wygląda jak aluminium, a powinna być stal. Taka, z której możnaby czołg zrobić... ultrakaka: zdecydowanie zgadzam się co do metalowej części. Siadam zaraz poprawiać, niekoniecznie rdzą.
Napisano 20 Kwiecień 201113 l Fajne krzesło. To co bym dodał to efekt rdzy (zaśniedzenia?) na całej powierzchni metalowych elementów bo teraz wydają się zbyt gładkie i czyste.
Napisano 20 Kwiecień 201113 l niezle wyglada, teraz ilosc poly ma sens pokaz wszystkie mapki, od diff po speca
Napisano 21 Kwiecień 201113 l Autor I to by było na tyle. Koniec i dzięki za cenne rady. edit: resztę obrazków przerzuciłem do 1 posta Edytowane 22 Kwiecień 201113 l przez muody
Napisano 21 Kwiecień 201113 l bardzo fajne. chetnie zobaczyłbym bardziej kluczowe modele wykonane przez Ciebie, chyba ze to gra o dentystach zombie, to spoko, moja dentystka z podstawówki miala podobny.
Napisano 22 Kwiecień 201113 l Ostatnio coś rzadko odzywam sie na forum ale w tym wypadku nie mogłem nie napisać że praca naprawde PRO!!!
Napisano 22 Kwiecień 201113 l O ile obicie jest całkiem spoko, to metal mnie nie przekonuje tak do końca, kształt/wzór tych odrapań nie do końca sprawia wrażenie prawdziwego. Powinieneś bardziej popracować nad kształtami tworzącymi tę korozję, lub odrapania. cgtextures.com ->metal ->painted cgtextures.com ->manmade ->garbage containers korozja: http://img.ehow.com/article-page-main/ehow-uk/images/a06/2p/g8/remove-rust-metal-scratches-800x800.jpg Model naszego kolegi z forum, bardziej subtelnie w tym przypadku jest to zrobione, ale czuć metal i przetarcia na kantach: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=71847 Tu są sympatyczne ślady zużycia: http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=1318101&postcount=3226
Napisano 22 Kwiecień 201113 l Farba na metalowych powierzchniach inaczej się łuszczy. Najlepiej podpatrzeć na zdjęciach. Tutaj wygląda na grubą warstwę, a nie cieniutką, co sugerowałoby farbę na jakiś dechach. Skala tych odrapań jest za duża. Dodatkowo są one chaotycznie rozrzucone po całej powierzchni tworząc mozaikę i nie sugerując użytkowania przedmiotu.
Napisano 22 Kwiecień 201113 l Normal zbyt wybija farbe, a z tym specularem wygląda jak poszarpany metal bardziej niż farba. Odróżnij specularem farbe od metalu odd razu nabierze 'życia' :P
Napisano 22 Kwiecień 201113 l Autor Vegavin: jakąś tam filozofię, taktykę, miałem, dobierając miejsca gdzie lakier odpadł. Jednak rozumiem, że wyszło końcowo trochę jak łaty, ładnie to ująłeś mozaika. Levus, dwa ostatnie przykłady są świetnie oteksturowane. Ten model zostawiam, a przy następnym faktycznie, będę mniej z głowy malował. Ale to już inną metodą zacznę robić, najpierw fotki nakleję i dopiero zacznę malować. Dzięki wam za komentarze, te i wcześniejsze. Ola-f, Bro, Plutko, F/X - miło słyszeć. Daję .PSD i .blend, przy okazji, bo dostałem prośbę na innym forum. Może kogoś zainteresują, tzn. początkujących: http://oskarswierad.com/p/udk/control/ControlRoomChair-tex-small.zip http://oskarswierad.com/p/udk/control/ControlRoomChair-pack.blend do użytku własnego, tj. nie publikować proszę ultrakaka: wezmę do serca przy następnym modelu ;) tego dziada już zostawiam, miesiąc na krzesło to jest przesada. A jak to konkretnie widzisz - mniej kontrastowy spec. na farbie? Edytowane 22 Kwiecień 201113 l przez muody
Napisano 22 Kwiecień 201113 l W sensie nie taki silny. Tzn ogólnie to mi się bardzo podoba to już takie przypieprzanie się lekkie heheh;p Jest spoko.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto