Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam, być może niektórzy kojarzą już temat z polskiego forum blendera, ale pomyślałem że zapostuję jeszcze na Maxie :)

 

Nawiązałem niedawno współpracę z młodym, kanadyjskim reżyserem Jaredem Pelletierem który w oparciu o popularną, konsolową grę, podjął się nakręcenia dosyć ambitnego shorta pt. "Halo - Faith".

 

Otrzymałem propozycję wykonania jednego z modeli który będzie później wkomponowany w "live action shoty" kręcone z aktorami na greenboxach. Jest nim pojazd/samolot nie wiem jak to nazwać, wykorzystywany do transportu żołnierzy o wdzięcznej nazwie "Falcon". Poza maszyną być może wykonywać będę jeszcze scenerię do jednego z ujęć.

 

Korzystając z okazji pomyślałem że założę wątek i będę w miarę regularnie opisywać etapy pracy, tworząc w ten sposób swego rodzaju mini tutorial jak wykonałem tego rodzaju zlecenie od samego początku (większość i tak jest już na dzień dzisiejszy gotowa, ale będę uaktualniać).

 

Podrzucam na razie linki do facebookowej strony przedsięwzięcia, przykładowe zdjęcia oraz profilu reżysera na Youtube, jest on min. autorem nagrodzonego ostatnio shorta pt. "In the hearts of man".

 

http://www.facebook.com/HaloTheMovie

 

http://www.youtube.com/MajicPictures

 

Tutaj pre-viz jednego z ujęć gdzie będą "Falcony":

 

Trailerek przygotowywany jest na 17 lipca + 1-2 tygodniowy poślizg więc znając życie, do końca miesiąca coś powinno się pojawić :)

Edytowane przez le_chu
  • Odpowiedzi 28
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Witam,

proszę zmienić nazwę tematu na zgodną z regulaminem działu WIP. Nazwę tematu możesz zmienić edytując pierwszy post. Edycja -> Wyślij (Zaawansowane).

Napisano (edytowane)

No więc...

 

...na początku muszę przyznać że nigdy wcześniej nie modelowałem jakichś bardziej skomplikowanych kształtów tylko przy wykorzystaniu rysunków koncepcyjnych. Jak widać na załączonym obrazku, wiele detali (cały tył maszyny, tylna część silników itp.) jest niedopowiedzianych lub po prostu niewidocznych, dlatego posiłkowałem się różnymi artworkami z gry Halo jakie byłem w stanie znaleźć poprzez Google.

 

Rozpocząłem od przygotowania i ustawienia kamery tak bym był w stanie modelować w mniej lub bardziej zbliżony sposób względem tego co widzę na rysunku. Tworzenie modelu podzieliłem na kilka etapów.

 

Pierwszy - stworzenie bardzo schematycznej bryły w celu wyłapania podstawowych proporcji i pokazania jej klientowi.

Drugi - naniesienie poprawek w celu wykorzystania "bazy" pod dalsze modelowanie. Zaostrzanie krawędzi i dodawanie głównych detali.

Trzeci - zagęszczenie siatki, czyszczenie modelu i szlifowanie kształtu.

Czwarty - Detale, czyszczenie, finalny model.

 

modeling001.jpg

 

Jak to mam w zwyczaju, rozpocząłem od stworzenia sześcianu i poprzez dodawanie edge loopow, extrudowanie i skalowanie, starałem się odtworzyć najbardziej podstawowy kształt maszyny. Jednocześnie już na tym etapie starałem się pilnować, by wszystkie ważniejsze krawędzie były zaznaczone na modelu odpowiednim edgem, tak by w dalszych etapach oszczędzić sobie jakichś poważniejszych przekształceń siatki. Jak widać też na drugim obrazku, niektóre elementy takie jak wlot powietrza czy tylne części ogona, postanowiłem zrobić na oddzielnych bryłkach i na razie jedynie "dokleić" je do modelu w celu zachowania odpowiedniego kształtu.

 

modeling002.jpg

 

Generalnie na tym etapie pracy najtrudniejszą częścią było w ogóle rozpoczęcie tematu a następnie rozszyfrowanie przy użyciu kilku różnych obrazków, jakie są ogólne proporcje modelu (szerokości skrzydeł, umiejscowienie silników, śmigieł itp.). Model oczywiście nie będzie odpowiadał w 100% temu, co można oglądać grając w Halo, jednak takie też było zamierzenie klienta i nie ukrywam że nie miałem nic przeciwko

 

Model w pierwszym etapie:

 

004qz.jpg

 

002wzr.jpg

 

PS.

Z góry przepraszam za lekko akademicki ton z mojej strony w tych postach - to co pisałem było z założenia skierowane do osób które mają małe doświadczenie jeśli chodzi o używanie Blendera więc mam nadzieję, że bardziej doświadczeni użytkownicy przymkną na to oko :)

Edytowane przez le_chu
Napisano

Drugi etap jak już wspomniałem to próba doprowadzenia ogólnej bryły do stanu używalności, tak bym mógł ją później zagęścić i wykorzystać jako bazę pod dodawanie finalnych detali. Aby w jakiś sposób ogarnąć ten projekt postanowiłem odseparować kadłub maszyny od pozostałych elementów takich jak śmigła z mechanizmem napędzającym (nie znam profesjonalnej nazwy na to :) ), płozy, działko etc.

 

Na tym etapie popełniłem też błąd, który później kosztował mnie sporo niepotrzebnej pracy - nie wiem co mnie do tego pchnęło, ale z jakichś względów uznałem że powinienem także odseparować wloty powietrza w górnej części wraz z silnikami. Nie było to mądre posunięcie, ponieważ po przygotowaniu i wymodelowaniu kadłuba, miałem nie lada problem z "doczepieniem" tego prostego geometrycznie elementu do nieco już bardziej skomplikowanej siatki.

 

p2001.jpg

 

Tak wygląda bryłka bazowa po narzuceniu Subsurfa (bez modyfikacji żadnych).

 

p2002p.jpg

 

A tak wygląda kadłub po pierwszych próbach nadania mu bardziej wyraźnych kształtów. Przedni wlot powietrza który był zrobiony na oddzielnym modelu, udało mi się w miarę poprawnie "dokleić" i zaostrzyć. Siatka na tym etapie ma kilka trójkątów w mało przyjaznych dla wygładzania miejscach, ale będę je usuwał już po zagęszczeniu siatki i przy cięciu kadłuba na poszczególne elementy.

 

p2003.jpg

 

Zbliżenie na opisywany fragment. Przyznam że była to jedna z bardziej problematycznych rzeczy w całym pojeździe.

 

Ktoś może się zastanawiać dlaczego postanowiłem wzystkie krawędzie zaostrzać w sposób geometryczny dodając edge loopy, zamiast wykorzystując opcję "Crease". Powód jest dosyć prosty - finalny model będzie animowany i renderowany pod Mayą i tworzenie geometrii która po nadaniu modyfikatora Subsurf zaostrza się "sama" bez względu na soft, jest po prostu najbezpieczniejszym rozwiązaniem i osobiście nigdy się na nim nie zawiodłem jeśli chodzi o export blenderowych modeli do innych programów. Na dzień dzisiejszy nie ma możliwości (przynajmniej ja nic o tym nie wiem) wyexportowania "zaostrzonych" krawędzi na blenderowym modelu, tak by były w ten sam sposób identyfikowane przez inny soft do 3d.

Napisano

p3001y.jpg

 

Ok, więc tak wygląda podmodelowany kadłub + pozostałe elementy. Na prośbę klienta lekko zmienione zostało ustawienie foteli, samą wewnętrzną część modelu postanowiłem już teraz odseparować i będę ją modelował indywidualnie w ostatnim etapie pracy (wiąże się to z kilkoma ujęciami w filmie, które będą miały miejsce bezpośrednio wewnątrz pojazdu dlatego o ile starczy mi czasu, chciałbym dopieścić tam wszelkie detale, ale że czasu pewnie mi nie starczy to... no wypadało napisać :) ).

 

Troszkę z lenistwa, zamiast zająć się dopasowywaniem górnych wlotów powietrza, postanowiłem już teraz zabrać się za dodawanie pewnych detali. Tak więc rozpocząłem od osłony kokpitu, która została odseparowana od bryły głównej we wcześniejszym etapie pracy (chciałem uniknąć niepotrzebny edgów, które pojawiłyby się na skutek modelowania małego wlotu powietrza na przodzie maszyny).

 

p3002.jpg

 

Zagęściłem siatkę, następnie ustawiłem nowo powstałe verticle tak, by mniej więcej odpowiadały one kształtowi osłony kokpitu, które widziałem na rysunkach koncepcyjnych. Kolejnym krokiem było odseparowanie elementów szklanych + oczywiście oczyszczenie siatki z niepotrzebnych loopów.

 

p3003.jpg

 

Tak wygląda siatka po nadaniu odpowiedniego kształtu i wycięciu szklanych elementów. Tu popełniłem kolejny błąd, bardziej lekkie przeoczenie, mianowicie chodzi mi o prawą część osłony. Dosyć późno zorientowałem się że zbyt dużo edge loopow idzie tam wzdłuż osi obiektu, powodując brzydkie wygładzanie po nadaniu kolejnego modyfikatora Subsurf. Udało mi się to częściowo poprawić w dalszym etapie, jednak takich błędów robić nie wolno :) (w tej sytuacji problem jest mniejszy, ponieważ model będzie malowany na wojskowo, więc różnego rodzaju zadrapania, brudy itp "przypudrują" te geometryczne niedociągnięcia).

 

p3004.jpg

 

Siatka "naostrzonej" osłony, dodany i zaaplikowany modyfikator Solidify, część vertexów ustawiona tak, bym mógł tą osłonę jeszcze bardziej pociąć i oddzielić część, która wirtualnie przynajmniej będzie stanowiła wejście do pojazdu.

Napisano

Ze szklanymi elementami większych problemów nie było - modyfikator solidify + dodanie edge loopów w celu odpowiedniego naostrzenia krawędzi. Tak prezentuje się osłona kokpitu (po prawej widać delikatnie wspomniane przeze mnie wcześniej przeoczenie dotyczące zbyt dużej liczby edge loopów):

 

p4001.jpg

 

Po raz kolejny w celu urozmaicenia sobie pracy, postanowiłem przeskoczyć na kolejny element, a mianowicie - działko - i trochę go podrasować :) Kształt bazowy został wykonany z samych cylindrów + odpowiednio modyfikowanych sześcianów, nic specjalnego. Jedynie górny element, który ma w sobie wcięcia idące po okręgu, był trochę bardziej problematyczny.

 

p4002.jpg

 

Sposób w jaki poprowadziłem siatkę i zaostrzyłem problematyczne krawędzie (po lewej stronie elementu jest jeszcze jedno wcięcie, na tym etapie nie zaostrzone, ale pokaże je później :) ):

 

p4003.jpg

 

Następnie rzuciłem się na silniki:

 

p4004.jpg

Model BARDZO podstawowy :)

 

p4005.jpg

Dodanych kilka detali i wcięć przed zagęszczeniem siatki - baza wyjściowa pod dalsze modelowanie.

  • Like 1
Napisano

Może mi sie wydaje ale wyczuwam zbyt duży pośpiech w twojej pracy. Nie wiem co bedzie dalej ale troche tempo odbija sie na jakości wg mnie

Napisano

hej świetna inicjatywa z tym opisywaniem po kolei etapów produkcji, model zaczyna nabierać kształtów, powodzenia w dalszej pracy :)

 

salut.

Napisano

pabulo - model jest już zrobiony od kilku tygodni :) Teraz przygotowuję te opisy jak był tworzony. Przetarcie miałem na polskim forum blendera, tam jest na dobrą sprawę całość tutka którą zrobiłem do tej pory ale postanowiłem też "podzielić się" tematem na maxie. Nie wrzucam wszystkiego od razu żeby nie zrobić 10 kilometrowych postów, jutro dalsza część :)

Napisano

p5001.jpg

 

Tak więc nadszedł czas na nieszczęsne wloty powietrza... zacząłem od połączenia obu modeli w jedną całość. Następnie mozolnie, loop po loopie dopasowywałem do siebie obie części, dodając bądź usuwając krawędzie mające wpływ na zewnętrzny kształt pojazdu.

 

p5002.jpg

 

p5003.jpg

 

Po jakimś czasie udało mi się doprowadzić wloty do kształtu, w którym będę mógł później dłubać jeszcze głębiej i dodawać kolejne detale. Statecznik (?) przy silniku jest jeszcze nie doklejony, ale to tylko kwestia czasu :)

 

Po dokładniejszym przyjrzeniu się, widać że siatka nie jest jeszcze w 100% poprawna, min u zbiegu płaszczyzny bocznej górnego silnika (czy tam wlotu powietrza) a tylnej krawędzi skrzydła, edge loopy zbiegają mi się w dwa położone obok siebie trójkąty. Nie robiłem z nich jednej płaszczyzny ponieważ w trybie Object Mode nie wygląda to najlepiej po nałożeniu kolejnego modyfikatora Subsurf, jednak tego rodzaju problemy będę rozwiązywał na etapie dodawania finalnych detali. Jak widać silnik jest jeszcze bardzo niedopowiedziany, więc siatka w tym miejscu ulegnie prawdopodobnie znacznym przekształceniom.

 

p5005.jpg

 

Siatka całego modelu na tym etapie pacy.

Napisano

Kolejny raz postanowiłem urozmaicić sobie pracę i zamiast przechodzić do części ogonowej (w sumie wydaje się ona dosyć prosta), postanowiłem wgryźć się w kilka detali aby ocenić, jakich ewentualnych zmian powinienem jeszcze dokonać w modelu bazowym, zanim zacznę posuwać się dalej.

 

Za swój cel obrałem część nosową kadłuba. W przypadku tego modelu, dodawanie detali będzie w znacznej części po prostu związane z "cięciem blachy" na poszczególne elementy składowe i ewentualne dopracowywanie każdego z nich osobno, w zależności od tego co widzę na rysunkach koncepcyjnych. Zanim zagęściłem siatkę, postanowiłem ustawić wierzchołki kadłuba dokładnie w tych punktach, przez które przechodzić będą planowane "cięcia" :

 

p6001.jpg

 

Aby zachować krzywizny kadłuba, część wierzchołków skalowałem pojedynczo do kursora 3d ustawionego w miejcu przeciwległego wierzchołka, a część przesuwałem używając narzędzia "Edge slide" (Ctrl + E -> Edge Slide).

 

p6002.jpg

 

Tak wygląda jeden ze wstępnie pociętych elementów. Siatka jest już zagęszczona a oddzielając ten fragment od reszty kadłuba mogę zająć się jego czyszczeniem nie niszcząc topologii pozostałej części maszyny. Czasami, dodając pojedyncze loopy w części ogonowej, dodatkowe krawędzie szły przez całą długość modelu i były zupełnie niepotrzebne np na skrzydłach, dlatego oddzielając poszczególne fragmenty kadłuba mogę je sobie geometrycznie doprecyzowywać nie wpływając na kształt pozostałych elementów. Trzeba jednak uważać by nie usunąć przez przypadek tych edge loopów, które są częścią składową jakiejś poważniejszej krzywizny czy krawędzi:

 

p6003.jpg

 

p6004.jpg

Usuwając zaznaczone edge loopy (pomińmy fakt że są one częściami składowymi cięcia tego elementu) zmniejszymy liczbę teoretycznie niepotrzebnych krawędzi i ścianek, jednak sprawimy też, że elementy nie będą do siebie pasowały...

 

Pokażę jeszcze metodę której używam by szybko i bezboleśnie pociąć sobie tego rodzaju model na różne "blachy" składowe. Metoda ta sprawdza się równie dobrze przy modelowaniu samochodów czy jakichkolwiek innych brył typu "hard surface".

 

Zaznaczamy edge loopa i spod skrótu Ctrl + E wybieramy narzędzie Bevel (musimy je wcześniej doinstalować w zakładce AddOns w panelu Preferences). Ustawiamy szerokość na coś w okolicach 0.010 - 0.005, w zależności od skali naszej bryły.

p6005.jpg

 

 

Następnie poprzez skrót Ctrl + R dodajemy 3 cięcia pomiędzy dwoma nowo utworzonymi egami.

p6006.jpg

 

 

Zaznaczamy środkowy loop i używając skrótu Alt + S, "wciskamy" go delikatnie do środka.

p6007.jpg

 

 

Dodajemy po jednym dodatkowym loopie aby odpowiednio zaostrzyć płaszczyznę cięcia (w trybie Object Mode można sprawdzić, jak zaokrągla się geometria przed i po dodaniu tych krawędzi).

p6008.jpg

 

Mój przepis na udane wcięcie :) Jeśli chcemy teraz odseparować od siebie dwa elementy, chowamy loop który jest wciśnięty do środka, następnie wciskając klawisz L zaznaczamy interesujący nas element - go również chowamy. Kolejny krok to "odkrycie" (Alt + H) wszystkich schowanych części, które blender automatycznie zaznacza na pomarańczowo - w naszym przypadków jest to wybrany element + loop. Wciskamy klawisz P -> Selection i mamy odcięty fragment. Możemy go teraz, jak już wspominałem wcześniej, czyścić, obrabiać, wycinać, bez destrukcyjnego wpływu na pozostałą część modelu (byle pamiętać o rozsądnym usuwaniu loopów).

Napisano
pabulo - model jest już zrobiony od kilku tygodni :)

 

ok :) tak czy siak pozwole sobie pozostać przy swoim. Może to nie kwestia tempa. Ale w niektórych miejscach jest nieco pognieciony i (moim zdaniem) w detalach niezbyt korzystnie interpretuje koncept. Chociaż to wszystko może być kompletnie niewidoczne z teksturami a szczególnie w ruchu. No i nie wiem ja wygląda wersja ostateczna więc całkiem możliwe że bede musiał potem odszczekiwać swoje :)

Napisano

@pabulo: Oj tam oj tam, zamaluje się ;)

 

Widok na pocięty i praktycznie gotowy dziób maszyny:

 

p7001y.jpg

 

Działko gotowe do zamontowania:

 

p7002.jpg

 

p7003.jpg

 

Wejście do kabiny pilota także nabrało lekkich detali - element ruchomy został wycięty dokładnie w ten sam sposób jak poszczególne "blachy" poszycia kadłuba. Różnicą była jedynie konieczność użycia modyfikatora Solidify w celu nadaniu elementom odpowieniej grubości.

 

p7004.jpg

 

p7005.jpg

Napisano

Przyszedł czas na wstępne pocięcie całości kadłuba. Wzorując się na szkicach koncepcyjnych a także własnej intuicji, odseparowałem od głównej bryły podstawowe elementy takie jak ogon, skrzydła, wnętrze, wloty powietrza itp. Nad każdym z nich będę pracował teraz indywidualnie.

 

p8001.jpg

 

W międzyczasie postanowiłem porozkminiać troszkę nad częścią spodnią modelu. Jest ona najbardziej niedopowiedziana i przez to powoduje we mnie niemiłe uczucie braku kontroli nad tym co robię :) Po przestudiowaniu kilku screenów z gry znalezionych w sieci, stworzyłem własną interpretację przedniej płozy amortyzującej lądowanie maszyny.

 

p8002.jpg

 

p8003.jpg

 

Następnie przeszedłem do wykończenia silników.

 

p8004.jpg

 

Dodane śmigło a także końcowe detale.

 

p8005.jpg

 

Jeszcze więcej detali urozmaicających lekko sposób łączenia elementu ze skrzydłem.

 

p8006.jpg

 

I finalna prezentacja skończonego elementu:

 

p8007.jpg

Napisano

Przyszedł czas na część ogonową, która nie prezentuje się zbyt dobrze. Zacznę od najmniej dopracowanych i totalnie pominiętych dotychczas stateczników.

 

p9001t.jpg

 

Cyk, myk i gotowe ;) Bazując na zagęszczonej i zaostrzonej siatce podstawowej, stworzyłem wcięcie na bazie którego wymodelowałem później lotki statecznika. W celu urozmaicenia elementu, dodałem kilka delikatnych płaszczyzn nadających mu bardziej solidny wygląd.

 

p9002.jpg

 

p9003.jpg

 

Siatka jak widać jest trochę niechlujna, ale porządkować ją będę w etapie końcowym, w trakcie tworzenia mapy UV.

 

Poniżej kolejne etapy dopieszczania ogona:

 

p9004.jpg

Ogonek praktycznie niezaostrzony i bezkształtny

 

p9006.jpg

Ogonek nieco ostrzejszy i wdzięczniejszy :) Dodatkowe cięcia pojawią się w dalszym etapie pracy...

Napisano

Tak, a więc dotarłem do 2 najbardziej unikanych przeze mnie elementów - wylotów silników i podłużnych płóz zamontowanych poniżej otwartej kabiny. Oba są całkowicie niedopowiedziane zarówno na szkicach koncepcyjnych, jak i w screenach które byłem w stanie znaleźć za pomocą Googli... Po raz kolejny będę zmuszony do własnej interpretacji tych elementów. Rozpocznę od tego, który został wymieniony jako pierwszy, ponieważ etap jego tworzenia ponownie, bezpośrednio wiąże się z gięciem/cięciem/dłubaniem w siatce kadłuba (co do zadań przyjemnych nie należy, a chcę uporać się z tym jak najszybciej).

 

p10001.jpg

 

Jak widać czeka mnie dużo pracy... Siatka raz że jest dosyć gęsta to sama lotka posiada bardzo złą topologię (ani jednego edge loopa idącego poprzecznie na całej długości lotki). Proces naprawczy rozpocznę jak zawsze od odseparowania elementu, a następnie poprzez cięcie za pomocą narzędzia Knife (K).

 

p10002n.jpg

 

Te loopy powinny tu być od samego początku, niestety los chciał inaczej :) Za karę czeka mnie dość długi i mozolny proces ręcznego korygowania krawędzi oraz czyszczenia modelu z niepotrzebnych wierzchołków...

 

p10003.jpg

 

Po dłuższej zabawie z Mergowaniem (W -> Merge), skalowaniem i suwaniem vertexów, uzyskałem dosyć gładką i poprawną topologicznie siatkę. Lotka i element silnika nie są ze sobą jeszcze dokładnie spasowane, ale dokonam tego za chwilkę :)

 

p10004.jpg

Lotka i silnik po przeczyszczeniu geometrii i spasowaniu elementów.

 

Następnym krokiem było utworzenie wylotu silnika. Sam proces nie różnił się specjalnie niczym od tego co było już robione wcześniej - odciąłem górnemu elementowi kawałek "mięsa", załatałem dziurę w poszyciu i to wszystko. Siatka kadłuba w tym miejscu pozostawia jeszcze b. dużo do życzenia (zaznaczone miejsca), ale zostanie to skorygowane w dalszych etapach pracy.

 

p10005.jpg

 

Elementy wydechowe - kilka minut zabawy z cylindrem (odciąłem dolną część, następnie to już tylko extrudowanie, skalowanie, dodawanie edge loopów).

 

p10006.jpg

 

No i finalne widoczki na silniki - element wizualnie prosty, ale nie wiedzieć czemu we mnie jakoś budził on największe opory i być może przez to tak się musiałem z nim męczyć :)

 

p10007s.jpg

 

p10008.jpg

  • Like 1
Gość Qunik7
Napisano

Z tego co ja wyczytałem to już jest skończone..

Mylę się?

Napisano

Dzięki chłopaky :)

 

Ok bierzemy się za płozy... element omijany przeze mnie szerokim łukiem z kilku powodów. Po pierwsze, płozy z oryginalnego modelu bardzo mi się nie podobają, wyglądają jak kawałek pogiętego pręta zamocowanego na sztywno do kadłuba... Zero amortyzacji, nie wygląda to imo ładnie. Po drugie, trzeba zaproponować lepsze rozwiązanie, a to wiąże się z intensywnym myśleniem, jak rozwiązać tego typu element pod kątem konstrukcyjnym... Wymodelować można w prawdzie wszystko, ale płoza która już "na oko" widać że nie utrzyma konstrukcji, będzie prezentować się komicznie. Dlatego zanim zabrałem się do pracy, spędziłem trochę czasu na próbach rozrysowania tego elementu.

 

p10001.jpg

 

Przymiarki do stworzenia "czegoś". Myślałem nad dodaniem czterech amortyzowanych punktów mocujących, z których wychodziłoby łączenie poszczególnych płóz z kadłubem (coś na wzór tego co dzieje się z przodu modelu). Jest to decyzja po nieudanej próbie wymodelowania łączenia na wzór tego z oryginalnego modelu. Próbowałem, lecz nie udało mi się stworzyć własnej interpretacji tego elementu. Chciałem go tak jakoś rozbudować o dodatkowe elementy mechaniczne ale nie wyszło :)

 

Zdecydowałem się jeszcze bardziej powiększyć mocowania przy kadłubie - poprzednie wyglądały zdecydowanie zbyt rachitycznie...

 

p10002.jpg

 

Nadałem samym płozom trochę więcej "mięsa" i solidniejszego wyglądu

 

p10003.jpg

 

I na koniec widok modelu z perspektywy żołnierza pozostawionego na polu bitwy :P

 

p10004.jpg

Napisano

p11001.jpg

 

Ostatni etap - modelowanie wnętrza... Jako że ponownie używam dokładnie tych samych technik, narzędzi, metod co wcześniej, pominę jakieś głębsze opisy i wrzucę jedynie screeny z poszczególnymi elementami.

 

Detale podłogi:

 

p11002y.jpg

 

"Sufit" kabiny z przygotowanymi otworami na okablowanie oraz osiowe wzmocnienia:

 

p12003.jpg

 

Okablowanie i orurowanie:

 

p12004.jpg

 

Dodatkowe wzmocnienia, parę detali i siatka:

 

p12005.jpg

 

Efekt pracy:

 

p12006.jpg

 

Choć ten etap może wydawać się już najbardziej luźny z racji tego, że można pozwolić sobie na dużą swobodę w kreowaniu elementów, to jest to trochę zwodnicze ;) W trakcie modelowania wnętrza musiałem bardzo uważać by nie zgubić skali poszczególnych obiektów a także pamiętać o tym, że studio filmowe już wcześniej przygotowało materiał video, który będzie teraz wkomponowany bezpośrednio w model (aktorzy siedzący na ławeczkach we wnętrzu itp).

Napisano

Są pewne obsuwy terminowe, ale pod koniec sierpnia planowany jest pierwszy trailer. Sam film ma ukazać się na początku 2012 roku z tego co pamiętam, obecnie pracuje przy nim jakieś 10 - 15 osób.

Napisano

Ok ostatni etap jeśli chodzi o modelowanie :)

 

Jeszcze tylko ławeczki, parę drobiazgów i będziemy w domu. Zacząłem od wyłapania skali jaką powinien mieć model względem aktorów i jakie przy tym powinny być siedziska:

 

p12001.jpg

 

Po dłuższym bojowaniu, stworzyłem pierwszą przymiarkę do modelu ławki:

 

p12002.jpg

 

p12003.jpg

 

Wstępny widoczek:

 

p12004.jpg

 

I jeszcze więcej detali dopełniających samo wnętrze:

 

p12005.jpg

 

p12006.jpg

 

Postanowiłem jednak lekko odchudzić wizualnie miejsca siedzące usuwając po dwa żebra z elementów bocznych. Model otrzymał także dodatkowe detale kadłuba: mocowanie pod karabin zewnętrzny, uchwyt oraz terminal z klawiaturą.

 

p12007.jpg

 

p12008.jpg

 

Jeszcze widoczek bezpośrednio z wnętrza:

 

p12009.jpg

Napisano

Model z czystym ambientem (testowany na 3 monitorach więc stąd rozdzielczość). Kolejny etap który powinien powstać na dniach to unwrap i texturki.

 

g001s.th.jpgg003o.th.jpgg004.th.jpg

 

 

 

g006o.th.jpgg007k.th.jpgg002z.th.jpg

Napisano

Gratulacje . Widać mnóstwo pracy . Czekamy na teksturki .

 

Czy rendery do filmu będą realizowane w blenderowym internalu czy też w zupełnie czym innym ?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności