Jump to content
  • 0

Pomoc przy oświetlaniu modelu [Blender 2.58a]


Question

Witam! Ostatnio zacząłem robić pewną animację i potrzebny jest mi między innymi model TIE Fightera z "Gwiezdnych Wojen". Sam model jest pobrany z sieci, ponieważ nie mam czasu na zrobienie kilkunastu modeli do swojego filmu ;) Mam tylko pewien problem z oświetleniem go, oto co udało mi się osiągnąć: http://img36.imageshack.us/img36/5118/0003cg.png, a oto efekt, który chciałbym osiągnąć: http://fractalsponge.net/gallery/Starfighters/TIE%20Fighter/index.html#1. Pod tym linkiem znajduje się plik .blend: http://hotfile.com/dl/126324840/87ff713/TIE_Fighter.blend.html

Nie wiem czy to wina samego oświetlenia, czy może renderingu? Bardzo prosiłbym o podpowiedzi ;)

Link to post
Share on other sites

21 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Popracuj nad wiedzą z zakresu oświetlenia. Moja rada na początek, zazwyczaj jedne światła (nie tylko lampy) wpływają głównie na cienie, a inne tworzą strefę światła. Podczas projektowania oświetlenia, lub analizowania refki, najpierw odtwórz cienie, potem dodaj światła, na końcu wykończ i zbalansuj, będzie łatwiej.

 

Robione trochę na szybko:

fighter.jpg

 

Plik blend:

http://dl.dropbox.com/u/31390469/TIE%20Fighter_n-pigeon.blend

[url=http://dl.dropbox.com/u/31390469/TIE%20Fighter_n-pigeon.blend][/url]

Edited by n-pigeon
Link to post
Share on other sites
  • 0

A nie sądzicie, że cienie w kosmosie są właśnie bardzo ostre? Bo tam nie ma atmosfery, która dałaby efekt rozproszenia...

 

Ale co tam się będę czepiał, nikt od świata "Star Wars" realizmu nie wymaga :)

Link to post
Share on other sites
  • 0

tie fightery nie miały napędów pozwalających na loty między układami, więc występowały zwykle na tle planet, odbijających szerokim snopem światła lub krążowników.

Jakbym miał wybierać to polecałbym coś pomiędzy tymi dwoma rozwiązaniami.

Link to post
Share on other sites
  • 0

głęboko w przestrzeni gdzie nie było by żadnego światła odbitego dał bym ostre, w innym przypadku jak mówi ola-f, po za tym sam statek też odbija światło

 

ale chodziło o kopię refki :)

Edited by n-pigeon
Link to post
Share on other sites
  • 0

W pliku który udostępniłem dałem wcześniej area light(znajdziecie na niższej warstwie) i spota który miał "generować" cień. Zrezygnowałem z tego bo pomyślałem, że światło np ze słońca będzie z jednego kierunku i da ostry cień, więc jedna lampa styknie, a AO "udaje" jakby ciemniejsza strona pojazdu była rozświetlona odbitymi promieniami. W zasadzie to kwestia gustu, można by dodać kilka lamp słabszych coby doświetlić, np jaskrawo pomarańczową z przodu i jaskrawo niebieską coby tył wypełnić.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Wybaczcie za post pod postem, ale mam pytanie do użytkownika "n-pigeon":ściągnąłem twojego .blenda i ustawiłem w swoim wszystko tak jak u Ciebie jest, ale render wygląa tak: http://img842.imageshack.us/img842/4789/0006b.png

Daje tutaj link do swojego .blenda: http://hotfile.com/dl/126411749/9b52080/TIE_Fighter.blend.html

jakbyś mógł zajrzeć i napisać co jest źle to byłbym baardzo wdzięczny ;)

A tak przy okazji to da się jakoś skrócić czas renderingu tego? Potrzebuje ten model do animacji, a pojedyncza klatka renderuje się bardzo długo. Ogromny skok był jak wyłączyłem ray tracing, ale jakość renderu tez spadła dość mocno :(

Link to post
Share on other sites
  • 0

Jeśli chcesz przesyłać blendy jest strona http://www.pasteall.org/blend/

 

Możesz wyłączyć Ambient Occlusion, Environment Lighting również daje AO, zapomniałem odhaczyć

 

Jeśli chodzi o prbolem, ominąłeś jedno światło, moja scena ma 2 słońca, jedno słabsze ma włączone jedynie diffuse, drugi mocniejsze (te które skopiowałeś) wpływa jedynie na specularity, to taka sztuczka. Mogłeś drugiego słońca nie zauważyć ponieważ jest w tym samym miejscu co te co skopiowałeś, możesz je przesunąć by widzieć jego pozycje, ale pamiętaj by nie obracać. Przy lampach Sun ich pozycja nie ma znaczenia, na oświetlenie wypływa jedynie ich rotacja.

 

By zoptymalizować render możesz zrobić kilka rzeczy, najpierw oceń co jest największym pożeraczem zasobów, z buta ci powiem że to cienie a głównie rozmycie cieni lamp słońca, by zoptymalizować oświetlenie możesz:

- zmniejszyć liczbę sampli w ustawieniach cienia Sun, jeśli wyłaczysz miekkość cieni (sample i parametr softness) to będzie sie renderowało jak szatan

- podbić Treshhold w tym samym miejscu

- zamiast Sun użyć lampy typu Spot i cieni na bazie buffora nie raytracingowych, ale to jest trudniejsza do ustawienia technika musiał byś wiedzieć trochę więcej o oświetleniu i tej lampie

- najważniejsze to mieć dobrze zoptymalizowaną scenę, jeśli niektóre obiekty są dalej to możesz im usunąć kilka detali i tak nikt nie zauważy, full detal powinien być tylko na pierwszym i czasem drugim planie

-zwiększ numer opcji Error w zakładce Gather dla ustawień Environment Lighting (tylko ostrożnie zmniejsza to jakość przy za wysokich ustawieniach)

 

Są też inne sposoby, ale to znowu more advance. Radze się przygotować na dłuższe czasy renderingu, animacja to nie przelewki.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Wybaczcie, że tak się wtrącę, ale myślę, że realistyczne oświetlenie statku kosmicznego jest w blenderze niemal niemożliwe. Zwróćcie uwagę, że niewątpliwie cienie powinny być idealnie ostre, ale to nie jest problem. Problem pojawia się w kwestii AO. Przecież w kosmosie nie ma atmosfery, a zatem nie możemy tu mówić o AO jako takim. Gdyby nie wycofali tego to możnaby się zastanowić nad radiocity. Nie jestem pewien jak w Blenderze 2.5x działa indirect lighting, ale myślę, że gdyby dało się sprawić, żeby symulował kilkokrotne odbicie światła sun to byłoby dobre. Zakładając, że i tak niewielka ilość światła odbije się kilka razy można dać niewiele odbić, a potem zboostować troche efekt w compositingu. Myślę też, że warto wspomnieć o ogromnym kontrascie jaki panuje w kosmosie. Jak dla mnie to światło jest nieco za słabe, albo podbij na koniec na RGB curves to bedzie latwiej nad tym zapanować.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy