Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam! Ostatnio zacząłem robić pewną animację i potrzebny jest mi między innymi model TIE Fightera z "Gwiezdnych Wojen". Sam model jest pobrany z sieci, ponieważ nie mam czasu na zrobienie kilkunastu modeli do swojego filmu ;) Mam tylko pewien problem z oświetleniem go, oto co udało mi się osiągnąć: http://img36.imageshack.us/img36/5118/0003cg.png, a oto efekt, który chciałbym osiągnąć: http://fractalsponge.net/gallery/Starfighters/TIE%20Fighter/index.html#1. Pod tym linkiem znajduje się plik .blend: http://hotfile.com/dl/126324840/87ff713/TIE_Fighter.blend.html

Nie wiem czy to wina samego oświetlenia, czy może renderingu? Bardzo prosiłbym o podpowiedzi ;)

  • Odpowiedzi 21
  • Wyświetleń 3,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

to co zrobiłem to: narzucić ambient occlusion (lekki) i w spot lighcie zmienić soft.

Napisano

Popracuj nad wiedzą z zakresu oświetlenia. Moja rada na początek, zazwyczaj jedne światła (nie tylko lampy) wpływają głównie na cienie, a inne tworzą strefę światła. Podczas projektowania oświetlenia, lub analizowania refki, najpierw odtwórz cienie, potem dodaj światła, na końcu wykończ i zbalansuj, będzie łatwiej.

 

Robione trochę na szybko:

fighter.jpg

 

Plik blend:

http://dl.dropbox.com/u/31390469/TIE%20Fighter_n-pigeon.blend

[url=http://dl.dropbox.com/u/31390469/TIE%20Fighter_n-pigeon.blend][/url]

Edytowane przez n-pigeon

Napisano

A nie sądzicie, że cienie w kosmosie są właśnie bardzo ostre? Bo tam nie ma atmosfery, która dałaby efekt rozproszenia...

 

Ale co tam się będę czepiał, nikt od świata "Star Wars" realizmu nie wymaga :)

Napisano

tie fightery nie miały napędów pozwalających na loty między układami, więc występowały zwykle na tle planet, odbijających szerokim snopem światła lub krążowników.

Jakbym miał wybierać to polecałbym coś pomiędzy tymi dwoma rozwiązaniami.

Napisano

głęboko w przestrzeni gdzie nie było by żadnego światła odbitego dał bym ostre, w innym przypadku jak mówi ola-f, po za tym sam statek też odbija światło

 

ale chodziło o kopię refki :)

Edytowane przez n-pigeon

Napisano

W pliku który udostępniłem dałem wcześniej area light(znajdziecie na niższej warstwie) i spota który miał "generować" cień. Zrezygnowałem z tego bo pomyślałem, że światło np ze słońca będzie z jednego kierunku i da ostry cień, więc jedna lampa styknie, a AO "udaje" jakby ciemniejsza strona pojazdu była rozświetlona odbitymi promieniami. W zasadzie to kwestia gustu, można by dodać kilka lamp słabszych coby doświetlić, np jaskrawo pomarańczową z przodu i jaskrawo niebieską coby tył wypełnić.

Napisano
  • Autor

Dzięki wielkie za pomoc ;) Fakt nie mam zbyt wielkiego doświadczenia z oświetlania obiektów na razie, ale staram się to naprawić ;P Jeszcze raz wielkie dzięki każdemu!

Napisano
  • Autor

Wybaczcie za post pod postem, ale mam pytanie do użytkownika "n-pigeon":ściągnąłem twojego .blenda i ustawiłem w swoim wszystko tak jak u Ciebie jest, ale render wygląa tak: http://img842.imageshack.us/img842/4789/0006b.png

Daje tutaj link do swojego .blenda: http://hotfile.com/dl/126411749/9b52080/TIE_Fighter.blend.html

jakbyś mógł zajrzeć i napisać co jest źle to byłbym baardzo wdzięczny ;)

A tak przy okazji to da się jakoś skrócić czas renderingu tego? Potrzebuje ten model do animacji, a pojedyncza klatka renderuje się bardzo długo. Ogromny skok był jak wyłączyłem ray tracing, ale jakość renderu tez spadła dość mocno :(

Napisano

Jeśli chcesz przesyłać blendy jest strona http://www.pasteall.org/blend/

 

Możesz wyłączyć Ambient Occlusion, Environment Lighting również daje AO, zapomniałem odhaczyć

 

Jeśli chodzi o prbolem, ominąłeś jedno światło, moja scena ma 2 słońca, jedno słabsze ma włączone jedynie diffuse, drugi mocniejsze (te które skopiowałeś) wpływa jedynie na specularity, to taka sztuczka. Mogłeś drugiego słońca nie zauważyć ponieważ jest w tym samym miejscu co te co skopiowałeś, możesz je przesunąć by widzieć jego pozycje, ale pamiętaj by nie obracać. Przy lampach Sun ich pozycja nie ma znaczenia, na oświetlenie wypływa jedynie ich rotacja.

 

By zoptymalizować render możesz zrobić kilka rzeczy, najpierw oceń co jest największym pożeraczem zasobów, z buta ci powiem że to cienie a głównie rozmycie cieni lamp słońca, by zoptymalizować oświetlenie możesz:

- zmniejszyć liczbę sampli w ustawieniach cienia Sun, jeśli wyłaczysz miekkość cieni (sample i parametr softness) to będzie sie renderowało jak szatan

- podbić Treshhold w tym samym miejscu

- zamiast Sun użyć lampy typu Spot i cieni na bazie buffora nie raytracingowych, ale to jest trudniejsza do ustawienia technika musiał byś wiedzieć trochę więcej o oświetleniu i tej lampie

- najważniejsze to mieć dobrze zoptymalizowaną scenę, jeśli niektóre obiekty są dalej to możesz im usunąć kilka detali i tak nikt nie zauważy, full detal powinien być tylko na pierwszym i czasem drugim planie

-zwiększ numer opcji Error w zakładce Gather dla ustawień Environment Lighting (tylko ostrożnie zmniejsza to jakość przy za wysokich ustawieniach)

 

Są też inne sposoby, ale to znowu more advance. Radze się przygotować na dłuższe czasy renderingu, animacja to nie przelewki.

Napisano

Wybaczcie, że tak się wtrącę, ale myślę, że realistyczne oświetlenie statku kosmicznego jest w blenderze niemal niemożliwe. Zwróćcie uwagę, że niewątpliwie cienie powinny być idealnie ostre, ale to nie jest problem. Problem pojawia się w kwestii AO. Przecież w kosmosie nie ma atmosfery, a zatem nie możemy tu mówić o AO jako takim. Gdyby nie wycofali tego to możnaby się zastanowić nad radiocity. Nie jestem pewien jak w Blenderze 2.5x działa indirect lighting, ale myślę, że gdyby dało się sprawić, żeby symulował kilkokrotne odbicie światła sun to byłoby dobre. Zakładając, że i tak niewielka ilość światła odbije się kilka razy można dać niewiele odbić, a potem zboostować troche efekt w compositingu. Myślę też, że warto wspomnieć o ogromnym kontrascie jaki panuje w kosmosie. Jak dla mnie to światło jest nieco za słabe, albo podbij na koniec na RGB curves to bedzie latwiej nad tym zapanować.

Napisano
  • Autor

A moglibyście mi powiedzieć jak na to nałożyć UV? Bo bez tego to nie da się nic wypalić, a nie mam o tym pojęcia

Napisano

najszybciej: w edit U-> lightmap pack albo smart project

Edytowane przez szczuro

Napisano
  • Autor

Zaznaczyłem całą siatkę, zrobiłem smart project i dalej się nie da wypalić, coś jeszcze trzeba? Pisze, że nie znalazł nic do wypalenia

Napisano

bo wypalić trzeba na jakąś teksturę, zaznacz wszystkie elementy UV i wybierz z nagłówka jakąś teksturę albo dodaj nową.

Napisano

ustaw plik graficzny/teksturę, na którą ma to zostać wypalone

 

jest mnóstwo tutków o bakeowaniu, poszukaj czegoś

Napisano

też sie nad tym zastanawiałem ale skoro chcesz to Ci odpowiedziałem :P

co do "Mógłbyś tu zajrzeć?:" nie ustawiłeś tekstury :) i słabo ci się rozłożyło

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności