azinsky Napisano 16 Wrzesień 2011 Share Napisano 16 Wrzesień 2011 Cześć, mam do zrobienia model i nie wiem jak obejść błędy, które wyskakują po nadaniu modyfikatora shell. https://lh3.googleusercontent.com/-VTn21c92IOw/TnMcQKt7tRI/AAAAAAAAAI0/IURBmJLkjL8/s1024/scianki.jpg Modelowałem za pomocą editable poly, następnie użyłem kilkakrotne pro boolean. Chciałem nadać modyfikator shell ale wychodzi lipa. Co proponujecie? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Simple_man Napisano 16 Wrzesień 2011 Share Napisano 16 Wrzesień 2011 problem w tym, że pro boolean narobił ci syfu w siatce. Nie widzisz tego, bo po wykonaniu cięć nie pojawiły ci się dodatkowe edge, ale one tam są i robią syf. Po za tym umówmy się shell to nie jest najszczęśliwsze rozwiązanie, on sam też zrobi niezły bałagan. Rada... uporządkować siateczkę i może zamiast ciąć booleanem lepiej będzie wymodelować poszczególne elementy. Nauczysz się szanować topo a i efekt będzie grubo lepszy. Z tego co widzę nie masz w tym modelu niczego, czego nie dało by się zrobić przemyślanym cutem i extrudem. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
azinsky Napisano 16 Wrzesień 2011 Autor Share Napisano 16 Wrzesień 2011 Zastanawiam się jak wymodelować te półcylindryczne wypustki za pomocą extrude? Musiałbym stworzyć siatkę, którą później potraktowałbym turbosmufem jednocześnie pamiętając, ze ta wypustka jest dwustronna. Z tego Co piszesz wynika że najlepiej robić to bez shella tylko wtedy modelowanie jest o wiele trudniejsze. Może tak...od czego zacząć? Ale ten model mi wali plaskacze...:/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
cucsoniuss Napisano 16 Wrzesień 2011 Share Napisano 16 Wrzesień 2011 zrób to wszystko nie używajac booleana, pamietając że każdy poligon powinien mieć 4 vertexy ewewntualnie 3 albo 5. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
goran Napisano 16 Wrzesień 2011 Share Napisano 16 Wrzesień 2011 To co piszą koledzy powyżej na pewno przyda Ci się na przyszłość, jak będziesz zaczynał nowe modele. Na teraz możesz z tym co masz zrobić tak: przekonwertować do editable poly, pododować kilka edge-ów w newralgicznych miejscach, i pousuwać zbędne vertexy pozostałe po probooleanie. Vertexy pojawiają się zwykle w połowie krawędzi i w narożnikach polygonów (bardzo blisko istniejących vertexów). Musisz dokładnie obejrzeć cały model (krawędź po krawędzi) i je pousuwać. Jak zrobisz takie porządki, możesz myśleć o shellu. A na przyszłość ucz się modelować bez probooleana (w miarę możliwość) i pamiętaj o utrzymywaniu poprawnej topologii od początku modelu. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Przemekd Napisano 16 Wrzesień 2011 Share Napisano 16 Wrzesień 2011 hmm a jakbyś zrobił shell, edit poly a na końcu proboolean to też wychodzi kupa ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
stormwind Napisano 16 Wrzesień 2011 Share Napisano 16 Wrzesień 2011 (edytowane) spróbuj dodać modyfikator edit mesh, potem wybrać wszystkie krawędzie, z zakładki surface properties wybrać visible (ewentualnie jeszcze zaznaczyć wszystkie wertexy, dać weld i sprawdzić co się dziej przy zmianie parametru treshold od zera co jakieś małe wartości)i potem dać modyfikator shell z zaznaczonym straight corners metoda 2 do skopiowac obiekt, (oczyścić ewentualnie siatkę z edit mesh jak wyżej) dać modyfikator push i potem przez bridge łączyć krawędzie zewnętrzne zawsze tez możesz podzielić obiekt na mniejsze części, dać na nie shell lub jak w punkcie 2 push i łączyć to potem w całość (tylko nie boleanem :) ) Edytowane 16 Wrzesień 2011 przez stormwind Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
azinsky Napisano 16 Wrzesień 2011 Autor Share Napisano 16 Wrzesień 2011 Dzięki chłopaki za pomoc, najbliżej rozwiązania na które wpadłem jest stormwind. O dziwo modyfikator shell działa prawie ok kiedy nie używany jest modyfikator symmetry. To co pokazałem w załączniku to tylko połowa modelu. (pokazałem Wam połowę żęby było 2 razy mniej błędów:) Nadal pozostaje mi kilka niedoskonałośći a ich ręczna naprawa to katorga. Zastanawiałem się nad nurbsami albo modelowaniu tego w zbrushu na podstawie tutoriala HandGun modeling. Jest tam kilka zabiegów,dzięki którym myślę że można to pocisnąć. I chyba jestem zdecydowany na tego zbrusha. Trochę się pomęczę ale czego się nie robi dla skilla:) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
sysol Napisano 17 Wrzesień 2011 Share Napisano 17 Wrzesień 2011 sproboj przekonwertowac to do editable patch i potem do ediable poly odrazu i wtedy sproboj dac shell sproboj tez czy np shell in nie bedzie lepszy od shell out albo na odwrot ... i koniecznie wyresetuj polozenie pivota i jeszcze najlepiej reset xform i dopiero wtedy shell proboj ... a nastepnym razem zanim zaczniesz to przemysl siatke ... bo to duzo ulatwia Pozdro T. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się