Napisano 13 Czerwiec 201311 l Autor Wózek do enviro w nieco innym stylu. Więcej informacji wrzucę jak będę bardziej przekonany co do jego ukończenia. ;) Tekstury ręcznie malowane, AO tylko wypaliłem. Edytowane 13 Czerwiec 201311 l przez Jedaith
Napisano 6 Lipiec 201311 l Bardzo fajne, wszystko czytelne, uwielbiam takie malowane texturki. Normalek nie bedzie?
Napisano 1 Sierpień 201311 l Autor Co do wózka faktycznie miało być tylko diffuse, w porównaniu do tego co pokazałem jako ostatnie wprowadziłem drobne zmiany: W wolnym czasie (którego pomimo wakacji dużo nie ma), między zleceniami robię remake Ulu-Mulu http://pl.gothic.wikia.com/wiki/Ulu-Mulu. Własny koncept: wersja z opisem: https://dl.dropboxusercontent.com/u/70135936/ulumulu1.jpg No i początki pracy w zbrushu:
Napisano 1 Sierpień 201311 l Po to się maluje w stylu handpainted żeby normalek nie dawać, chyba. A ja myslalem ze to oznacza recznie malowane texturki :), co nie wyklucza map normalnych.
Napisano 2 Sierpień 201311 l Popracuj nad bryłą bo nawet masz pomysł na to, ale design niestety nie daje rady.
Napisano 6 Sierpień 201311 l Autor Pewnie masz rację Pirat, im dłużej patrzę na swój design tym mniej mi się podoba. Zdecydowałem, że pociągnę już to do końca, tym bardziej że do 10tego chcę to skończyć. Low-poly niecałe 3600 tris. Edytowane 6 Sierpień 201311 l przez Jedaith
Napisano 6 Sierpień 201311 l A nie dalbys rady przemodelowac tego mocowania kosci do kija? Bo to sie od samego zamachu polamie.
Napisano 6 Sierpień 201311 l Autor A nie dalbys rady przemodelowac tego mocowania kosci do kija? Bo to sie od samego zamachu polamie. Trochę wyjaśnień co do designu. Tarrok zrobił Ulu-Mulu z komponentów, które przyniósł mu Bezimienny. Wiadomo, że po upolowaniu cieniostwora czy trolla nie było problemu z przyniesieniem rzeczy niezbędnych (język ognistego jaszczura, róg cieniostwora, kieł trolla, ząb błotnego węża) i takich które zebrał przy okazji - paski skóry, gałąź, sznurki, trochę metalu. Oczywiście przedmiot byłby mało funkcjonalny jako oręż, opis w grze mówi: "Ulu-Mulu świadczy o wielkiej sile i odwadze posiadacza. Wojownik, który nosi ten amulet nie musi się obawiać ataku ze strony orków!" - patrz słowo amulet (a nie broń). Ma on pokazywać, że jego właściciel stoczył już sporo walk i zasługuje na szacunek. Ulu-Mulu zrobione zostało w warunkach "polowych", więc wygląda na prowizorkę. Nie zaskakuje więc połączenie poszczególnych elementów sznurkami czy umieszczenie jakiś gwoździ w wydrążeniach.
Napisano 7 Sierpień 201311 l Pudlo. Masz i kiepski design i probujesz to tlumaczyc specyfikacja oryginalu. Badzmy konsekwentny: Na wiki pada iles razy slowo orez. W grze byla to bron. Pelnila role amuletu, ale nadal mozna nia walczyc. Twoja wersja sie nie. Twoja rozpada sie przy podniesieniu. Wyjasnij jak to jest, ze ktos w warunkach polowych zalozyl metalowe obrecze na kosc (duzo pracy), ale juz sama kosc umiescil na czubku galezi i owinal 2 razy sznurkiem. Sorry, ale to sie nie broni. I to nie jest prowizorka. Prowizorka to by bylo cos takiego:
Napisano 7 Sierpień 201311 l Autor Masz rację, poddaję się. Dzięki za komentarz :) Póki co ta wersja z teksturkami. Jak będę miał czas to wrócę do tego i pozmieniam żeby to jakoś wyglądało.
Napisano 7 Sierpień 201311 l 1. Koncept szału nie robi - zgadzam sie z plutko. Jak projektujesz takie rzeczy to przy każdym elemencie musisz mieć odpowiedź na pytanie: jak? dlaczego? po co? 2. Paleta kolorów na modelu do mnie nie przemawia. Przydałby się jakiś kontrast. 3. Nie pokazuj obiektu na czarnym tle albo popracuj na rim lightem przy ustawianiu ujęcia. Na plus: bardzo fajna tekstura kości. Pozdrawiam, AQ
Napisano 14 Sierpień 201311 l Autor Pierwsza głowa w zbrushu. Należy traktować jako WIP, fajnie by było gdyby ktoś wytknął najpoważniejsze błędy. :)
Napisano 15 Sierpień 201311 l Autor Może spróbuję zrobić lp i teksturki do tego. :) I jakieś tam poprawki:
Napisano 18 Sierpień 201311 l Autor Znowu ja. Zrobiłem low-poly. Screeny z marmoseta. Głowa ma około 3,5k tris i tekstury 1024/1024.
Napisano 16 Grudzień 201311 l Autor Dawno nic nie pisałem. Trochę pracowałem poza tym miałem sporo na głowie poza grafiką. Co do pracy - pracowałem przy tym: https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/12682, video: Odpowiedzialny byłem za tworzenie kilku modeli budynków na podstawie zdjęć, zmapowanie ich i część roboty przy teksturach (oddawałem zrobiony model z prostym diffuse, które było przerabiane i dodawane były normalki itd.) Pojedynczy domek to około 5k tris, może trochę więcej z jakimiś dodatkami. Kolejna zlecenie to gry na urządzenia mobilne. http://dreamworldengineers.com/ Nie wiem ile mogę pokazać, więc poprzestanę na pojedynczych screenach póki co :) Może kiedyś pokażę coś więcej :) Ćwiczenie z bluszczem - pomyślałem, że przebrnę przez workflow pokazany przez jednego z użytkowników polycountu. Nie wygląda to za dobrze, ale w zasadzie to tylko trening techniki - robienie highpoly pojedynczych liści i gałęzi, object paint itp. Jak będę robił jakieś rośliny do konkretnego enviro to muszę to bardziej rozplanować. No i ręcznie malowany asset wg własnego konceptu.
Napisano 12 Styczeń 201411 l Autor Bake, niestety okazało się, że gumowa rączka potrzebuje więcej poly i nie wiem czy nie będę musiał jeszcze zmienić dystrybucji tris na lowpoly. :( Całość póki co 2843 tris.
Napisano 10 Luty 201411 l Autor Screen highpoly z Marmoseta, jeszcze nogi do zrobienia. Rzeźbione w zbrushu, base z 3ds maxa.
Napisano 10 Luty 201411 l ? Popracowałbym jeszcze nad tym, mało ciekawa forma, rzeźba miejscami ma spore niedociągniecia. Pozdrawiam ;)
Napisano 27 Luty 201411 l Autor Dzięki Pirat za osobliwe porównanie ;) Trochę popracowałem przy tym i zrobiłem tekstury, żeby się trochę poduczyć PBR. Edytowane 27 Luty 201411 l przez Jedaith
Napisano 27 Luty 201411 l Spoko :D Podejrzyj sobie prace Jose Grandala - szczególnie texturki - może natchną cię do podpimpowania tego. Masz mega dużo trisów zmarnowanych na nóżkach. Cały tył spokojnie mógłby być na mirrorze, boki też. Spód to max 4 px powinny być (a chyba nie są?), chyba że planujesz ją "do przewrócenia" w takim wypadku pokaż jak wygląda. Masz mocne, głębokie Hpoly, które przy tych limitach wygląda trochę śmiesznie. Możesz to ratować trochę bump-offsetem.
Napisano 27 Luty 201411 l Autor Dzięki za komentarz. Mirror jest z tyłu i po bokach na teksturze. Może jednego czy 2 loopy mógłbym wyrzucić z nóżek, ale nie uważam żeby tam była jakaś masakra. Spód zrobiłem taki, że mógłby być widoczny w ewentualnej grze.
Napisano 27 Luty 201411 l Nie mówię ze jest za dużo na dole, mówię ze są źle rozmieszczone polygony. Przy kamerze praktycznie no-poly. https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/sofa.jpg No niestety, taki spód by nie przeszedł do odwrócenia, wygląda bardzo słabo. http://4.bp.blogspot.com/_H3MIFH1zwUM/TT84BHCUrrI/AAAAAAAAAD4/sxBV0rnX1ac/s1600/Sofa_009_BottomBareEdit.jpg http://www.livinghomefurniture.com/wp-content/uploads/2011/03/flexsteel-springs-web.jpg Trzeba by to jakoś udetalizować/rozdzielic/urozmaicić http://tesco.scene7.com/is/image/tesco/353-6710_PI_1000025AL07?wid=493&ht=538 Btw w gearsach była sofa (chyba nawet w 1) Bulletstorm: http://www.peoplecanfly.com/blog/files/2011/02/14.jpg spoko krzesło - hatred chyba je robił. Nie bierz tego jako jakiś hejt, mam nadzieje że coś z tego wyciągniesz. :D Pozdrawiam! EDIT: http://cghub.com/images/view/674179/
Napisano 9 Czerwiec 201410 l Autor Postanowiłem, że pora zrobić jakieś enviro konkretniejsze. Wybrałem koncept (swoją drogą jak znacie autora to poproszę o informację): Prosty block-out na początek:
Napisano 26 Czerwiec 201410 l Autor Zacząłem wypalać część tekstur, ogólnie powoli do przodu. Edytowane 26 Czerwiec 201410 l przez Jedaith
Napisano 26 Czerwiec 201410 l http://www.morgan-yon.com/zu.htm Z ZombiU ;] Edytowane 26 Czerwiec 201410 l przez PIraT
Napisano 9 Lipiec 201410 l Autor Testy oświetlenia i kilka nowych obiektów na scenie. Zastanawiam się czy robić kolejne modele, czy najpierw oteksturować część gotowych...
Napisano 9 Lipiec 201410 l Nie zostało Ci dużo modeli do dodania, dorób resztę i zacznij teksturować. :)
Napisano 16 Styczeń 201510 l Autor Witam po przerwie. Ostatnio współpracowałem z Michałem z Manufactury K4 przy paczce na Unity Asset Store. Miałem swój wkład w tworzeniu modeli i tekstur (głównie tekstur) do tego projektu. Tekstury malowane w Gimpie 1k/1k na zestaw jeden obiektów (np. 3 poziomy rozwoju działka). Miałem dostarczone proste koncepty na początku, później dało radę jakoś bez. Do modeli wypalałem AO z planem jako podłogą, coby sobie ułatwić pracę. :) Paczka na asset storze: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/28234 A tu screeny z finalnego produktu:
Napisano 16 Luty 201510 l Autor Rice, Kiao - dzięki! Dzisiejszy szybki sculpt. Prawdopodobnie zrobię low-poly i tekstury jutro.
Napisano 17 Styczeń 20169 l Autor Hej, dawno nic nie wrzucałem. Robiłem trochę tekstur do https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/50697 } A to już dla siebie. Krita+Gimp
Napisano 18 Styczeń 20169 l Autor Trochę tak :) W zasadzie ostatecznie chyba zrezygnowano z normalek i zostały użyte same malowane diffuse.
Napisano 17 Kwiecień 20168 l Autor Po niekrótkiej przerwie drobne rzeczy malowane! https://sketchfab.com/models/4931130555384e8a98bc03d4d3f70951
Napisano 18 Kwiecień 20168 l Fajna ta paczka :) przypomina mi się od razu struś pędziwiatr i biedny kojot, który nie raz zasadzał się na strusia z takim podręcznym zestawem :D w czym malowałeś te teksturki?
Napisano 12 Maj 20168 l Autor w czym malowałeś te teksturki? W Gimpie. Ostatnio używam coraz częściej Krity. Udało mi się wydać kilka paczek z teksturami na Unity Asset Store. Część z nich pokazywałem kilka postów temu. Kilka screenów wrzucam teraz: Linki do AS: http://u3d.as/t8M http://u3d.as/t94 http://u3d.as/t8B Poza tym pracuję nad takimi kanionami, ale póki co jestem mało zadowolony z efektu.
Napisano 21 Grudzień 20168 l Autor Na odkurzenie teczki moje podejście w konkursie "Handplane contest" (http://polycount.com/categories/handplane-contest)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto