Posted December 13, 201113 yr Postanowiłem zmienić poprzedni temat na teczkę, żeby nie zaśmiecać forum jakimiś pomniejszymi pracami. ------------------------------------ Pomyślałem, że wrzucę. Robiony dość długo (w wolnych chwilach), skończony ze dwa miesiące temu. Gimp, 3ds max, marmoset toolbag Tris: 8238 tekstury 2048/2048, 512/256 Jeśli chodzi o wymiary itd. korzystałem głównie z tego: http://www.sdkfz251.com/ Edited December 27, 20168 yr by Jedaith
December 14, 201113 yr Zaje****y compositing :D Fajne zabrudzenia, chociaż na 'błotniku' coś nie wyszło. Ogółem to jakaś ta teksturka monotonna jest, może to przez ten wzór - spróbuj go troszkę zdesaturować, wyciągając na wierzch jednocześnie teksturę zużytej, porysowanej blachy, może będzie się prezentował ciekawiej. No i tekstura koła ma zupełnie inną temperaturę niż reszta modelu, co troszkę psuje odbiór (1 obrazek, na drugim jest już ). Dużo by mu dodał detal w stylu wiszącego oporządzenia, fragmentu zapasowej gąsienicy itp. Co do siaty, to zjechałbym z kołami, tarczą strzelca i tą pierdółką z tyłu, zainwestowane triangle pakując we wspomniany wyżej detal (trudno powiedzieć oś więcej, taki dziwny rzut jakiś dałeś :P)
December 14, 201113 yr Moja wiedza na temat low poly jest skromna ale wydaje mi się że zmarnowałeś sporo trisów. tak na szybko czerwone strzałki -> za dużo tri, zbędne podziały żółty kolor -> prawidłowy podział na tri zielony -> tutaj bym dołożył
December 15, 201113 yr Author Dzięki za rady. Już się tłumaczę. A propos żółtych linii - podział na trójkąty silnik robi automatycznie. Co do czerwonych- na oponie chamfer sporo dawał, więc zostawiłem. Samą normalmapą kanciatości nie dało się zamaskować. Jeśli chodzi o gąsienice - podobnie - myślę że akurat tam nie przesadziłem. Jeśli chodzi o uchwyt z tyłu na karabin, tam są cylindry 6 czy tam 8 sides, więc w zasadzie to nie jest jakoś dużo. W miejscu zielonych strzałek nie jest tak źle z normalmapą, więc zostawiłem mniej tris. Fakt, że mogłem zaoszczędzić trochę tris na pierdółkach typu uchwyty itd. ale w końcu 8k tris na taki pojazd jak na dzisiejsze warunki to chyba nie tak źle. ;)
December 15, 201113 yr Podział automatyczny na trójkąty nie zawsze jest poprawny ;) Co do kół pomimo normal mapy przydałoby się tam więcej tri.
March 4, 201213 yr Author Kombinerki. 958 tris, diffuse, normal, specular 1024/1024 Edited August 15, 201213 yr by Jedaith
May 2, 201213 yr Author Początek robienia tekstur... No i siateczka LP Edited July 2, 201213 yr by Jedaith
May 2, 201213 yr Author Odzewu brak, ale jest jakiś progres. A właściwie to koniec, bo chyba już z tego nie wyciągnę nic. 2380 tris, 1024/1024 (diffuse, normal, specular, gloss) Edited June 30, 201213 yr by Jedaith
June 28, 201213 yr Author Dłubię sobie pepeszę. Póki co prawie skończone highpoly. Edited June 28, 201213 yr by Jedaith
June 30, 201213 yr spoko - chociaz jakos tak... hmmm.. pusto - i mam wrazenie ze koncowka tego czegos na okolo samej lufy (to z dziurami) jest do poprawy - sam otwor przez ktory pociski wypadaja powinien byc wiekszy chyba i modelowanie do poprawy bo cos sie krzaczy edit: ten otwor to moze nie wiekszy - ale cos tam jest nie tak z przekrojem albo cus http://images.ioh.pl/artykuly/pepesza-400x_01.jpg
August 12, 201213 yr Author Wypalona normalka, cavity i AO. Część detalu dojdzie jeszcze na normalkę, ale to już wypalę z heighmap. siatka [ATTACH=CONFIG]87173[/ATTACH] Edited August 12, 201213 yr by Jedaith
August 12, 201213 yr Ogólnie to wszystko wydaje się gładkie ale efekt psuje magazynek tak na pierwszy rzut oka i na gamearcie się za bardzo nie znam ;)
August 15, 201213 yr Author I jeszcze ciepłe screeny z marmoseta: I tekstury (25% oryginalnego rozmiaru): Edited September 24, 201213 yr by Jedaith
October 20, 201213 yr Author Highpoly skrzyni I tekstura ściany 1024/1024 - zbrush, xnormal, gimp, screen z marmoseta Edited October 20, 201213 yr by Jedaith
October 24, 201213 yr Author No i finisz. Z pewnych rzeczy jestem zadowolony, z innych nie. Może design trochę słaby, ale projekt własny, więc szału się nie spodziewałem. No i trochę sporo -1320 tris, ale nie jest to chyba jakaś zbrodnia. diffuse, normal, specular 1024/1024
October 24, 201213 yr Technicznie ok tylko coś mi nie pasuje z kolorem tego drewna niby zniszczone a jednak kolor dość żywy chyba zbyt czerwony ale mogę się mylić, okucia świetne pzd.
October 24, 201213 yr Mi tam się podobuje, zwłaszcza metal. Pokarzesz jak rozkładałeś siatki poszczególnych elementów ?
October 25, 201213 yr Może trochę bardziej niech będzie szare to drewno, stare drewno lub kufry są wtedy zakurzone a drzewo przyjmuje kolor bardziej szarawy.
October 25, 201213 yr Author Dzięki za rady. Wersja z drewnem o mniej nasyconej barwie: I diffuse z widocznym rozmieszczeniem siatki
October 25, 201213 yr Dobra robota z tym zmniejszeniem nasycenia koloru od razu bliżej do realizmu. Powiedz mi jeszcze w jakiej rozdzielczość masz zrobionego diffusa 300 dpi czy 72 dpi?
October 25, 201213 yr Sory Ostwid ale to nie jest dobrze zadane pytanie :d Po mimo wszystko stawiam coś na 1024px na 1024px (mogę nie mieć racji). (ciężko tu o dpi mówić) Jedaith jest o niebo lepiej, świetna skrzynka :D niby szczegół a robi różnicę. pzd
October 25, 201213 yr @ostwid1985 Dpi używasz kiedy wymiary obrazu podajesz w tradycyjnych miarach, cm, cale itp. wymiary texów podaje się w px przy których dpi jest bezużyteczne, jeśli nie używasz wektorów. 1024px 300dpi czy 75dpi to 1024px tak czy inaczej.
October 26, 201213 yr Wiedziałem, że źle zadałem pytanie, pomimo mojego błędu bardzo dziękuję za odpowiedź:) Pzd
December 7, 201212 yr Author Pracuję nad małym enviro. Screeny póki co z marmoseta, ale chciałbym przenieść scenę do UDK albo Cryengine, pewnie dużo cierpliwości będzie kosztowało, ale trzeba się w końcu nauczyć.
December 14, 201212 yr Author Niewielki progres, ale i czasu nie za wiele. Edited December 14, 201212 yr by Jedaith
December 14, 201212 yr Podoba mi się ta beczka jak by dać korek to prawie jak na piwo/wino. Fajny shader. Pokarzesz texture?
December 14, 201212 yr Zrób z tego scenke w UDK albo CryE wiem że już gdzieś o tym wyżej wspominałeś ze masz taki zamiar ale zamiast wymyślać jakie tu propsa zrobić, znajdź sobie jakiegoś koncepta "wyblokuj" scenę i podmieniaj modele. Może wyjść z tego coś świetnego:D
December 22, 201212 yr Author Jako, że przez święta na innym kompie, robię ciągle probsy, bo tutaj nie odpalę chyba nawet cryengine. Bardzo prosty block-out w 3ds maxie reszta w zbrushu. Teraz pora na low-poly. Edited December 22, 201212 yr by Jedaith
December 28, 201212 yr Author lowpoly kości render higpoly miecza Screeny z 3ds maxa - 3 point shader diffuse/gloss/normal/specular - połowa tekstury 1024/1024 (coś tam upchnę jeszcze na nią później) Co do enviro jako całości - ze złożeniem elementów w sensowną całość trzeba poczekać aż wrócę na swój komputer...
January 14, 201312 yr Kość i mieczyk są spoko. Ostrze miecza wypalaj na hard edge albo wygumkuj z normalki zaokrąglenie.
February 13, 201312 yr Author Zacząłem uczyć się cryengine, żeby skończyć enviro. Póki co oświetlenie testowe. Udało mi się zastosować displacement mapping, poustawiać część obiektów, idzie do przodu jakoś... Edited February 17, 201312 yr by Jedaith
February 22, 201312 yr spoko - ale bardzo slabo sie to czyta... i displacement (fajnie ze dziala :) - ciut za gruby.... (mozna by sie w nim zgubic albo chociaz sobie nogi polamac :D oswietlenie tez troche za bardzo hardkorowe - rozjasnij ambient ciut cobys nie mial tych czarnych plam w dobra strone idzie tak czy siak pozdrawiam f.
March 4, 201312 yr spoko - na podlodze displace wciaz za gleboki (sredniowiecze czy nie - nikt by tak tego nie zostawil - przeciez tam sie teraz przejsc nie da) na drugim obrazku pochodnie wydaja sie nie oswietlac scian?? pozdrawiam f.
March 31, 201312 yr Author spoko - na podlodze displace wciaz za gleboki (sredniowiecze czy nie - nikt by tak tego nie zostawil - przeciez tam sie teraz przejsc nie da) na drugim obrazku pochodnie wydaja sie nie oswietlac scian?? Displace jeszczę poprawię jak wrócę na swój komputer. Co do świateł, to faktycznie mogłem coś przeoczyć, poprawię. W każdym razie działam dalej. Próby z pajęczynami, póki co próbny render, jak będę miał możliwość to spróbuję to przenieść do cryengine. i teksturki
March 31, 201312 yr taboret - lux torpeda - troche bym zróżnicował gloss pomiędzy siedziskiem a nogami - czyli siedzisko troche bardziej wytarte/błyszczące od siedzenia a nogi troche mniej i jeszcze troche (ale tylko troche :) mi nie pasi ta ciemniejsza deska w srodku - jakoś tak wygląda jakbyś na siłe chciał je zróżnicować - może troche delikatniejszy kontrast, i leciutko przyciemnij (albo rozjaśnij) deske obok - no nie wiem.... pajęczyny - też przyjemne - mam wrażenie że na drugiej texturce od góry masz zbyt zaakcentowane linie - jakoś te dwie pozostałe wyglądają bardziej mechato... tak czy siak - dobry jest! i fajnie że cały czas ten interior ciągniesz :) pozdrawiam f.
April 1, 201312 yr Sceny niesamowite : ) Powiedz mi jak ty robisz te tekstury? Sam je malujesz czy jakoś w magiczny sposób edytujesz tekstury drewna metali itp? Oczywiście miło by było jakbyś tez zapodał jakiegoś linka jeżeli akurat masz do porządnego poradnika na temat tworzenia tekstur.
April 2, 201312 yr Author Dzięki :) Co do tekstur - tam żadnej magii nie ma. Podstawą jest dobry sculpt - wypalenie normalki i AO i convexity map (http://wiki.polycount.com/CurvatureMap) w xNormalu można je wypalić. Później w zależności od tekstury jest trochę przerabiania zdjęć i podmalowywania. Tutoriale znajdziesz tu: http://wiki.polycount.com/TexturingTutorials co prawda po angielsku, ale warto przeczytać/obejrzeć. O i ten pan także zna się na rzeczy: http://www.philipk.net/tutorials.html. Z kolei najlepsza strona ze zdjęciami do tekstur http://cgtextures.com/.
April 5, 201312 yr Niestety, gdy patrzy się na szoty, odnosi się nieodzowne wrażenie, że autor nie ma kompletnie pomysłu na całość :|
April 5, 201312 yr Takie pochodnie w malutkich i niewentylowanych pomieszczeniach spowodowałyby szybkie uduszenie mieszkańców/pracowników. Poza tym cały sufit powinien być czarny od sadzy;) Trochę marnie się przygotowałeś do pracy, choć niektóre elementy wyglądają obiecująco.
April 8, 201312 yr Author Dzięki za rady! Będą poprawki. Poprawiona pepepsza przy okazji :) Ruszałem już tylko tekstury w ramach odskoczni od cryengine, po enviro (jeszcze mnie czeka sporo roboty przy tym) myślę żeby zrobić znowu jakieś hardsurface.
April 24, 201312 yr Za duzo gothica Jedai, bo faktycznie mało realne to jest :D Edited April 24, 201312 yr by Wowoz
May 15, 201312 yr Author Wygląda na to, że skończyłem. Błędów co nie miara, ale czegoś się tam nauczyłem. Kilka screenów:
Create an account or sign in to comment