floo Napisano 2 Maj 2012 Napisano 2 Maj 2012 może nie jako bieżąca odpowiedź. jednak zgodnie z tematem: Krótka prezentacja jak działa B-mesh w blenderze 2.63 http://vimeo.com/41114412
Skoti Napisano 2 Maj 2012 Napisano 2 Maj 2012 PSUBS to jednak nie tylko inna nazwa, tylko rozszerzony o specyficzne możliwości podstawowy algorytm: http://www.luxology.com/modo/tour/pixarsubdivisionsurfaces.aspx W podanym linku pokazane są specyficzne możliwości Catmull-Clark względem innego algorytmu Subdivision (nie podanego z nazwy). Jedyne za co tu nie dałbym sobie ręki uciąć to to czy Edge Creases były w oryginalnych papierkach Catmull-Clark czy były dodane później (nie implementowałem sam, a tylko lata temu przeglądałem papierki i odrzuciłem Catmull-Clark jako opcję to moich zastosowań ;p). 1
veti Napisano 2 Maj 2012 Napisano 2 Maj 2012 Oh come one! Panowie! Serio będziecie cały czas o tych algorytmach ? Nie dość że moja wyrocznia wiedzy (skoti) odszedł z Blenderowni (nie żebym go nie rozumiał, aczkolwiek niezmiernie żałuję), to teraz będziecie się spierać o nazewnictwo. Serio już wolałem narzekanie na to że bevel nie nadal działa tak jak powinien. Nasz ukochany program jest najbliszżej drodze (od lat) by dorównać gigantom branży także powinniśmy się cieszyć z tego co jest. Inset działa tak jak powinien, bevel mam nadzieje, że niedługo. Knife daje radę. Gdyby nie problemy bardziej zaawansowane (Vertex normals itd w moim wypadku) to z Blendera byłbym bardziej dumny niż nigdy.
mrys Napisano 2 Maj 2012 Napisano 2 Maj 2012 Oh come one! Panowie! Serio będziecie cały czas o tych algorytmach ? Nie dość że moja wyrocznia wiedzy (skoti) odszedł z Blenderowni (nie żebym go nie rozumiał, aczkolwiek niezmiernie żałuję), to teraz będziecie się spierać o nazewnictwo. Serio już wolałem narzekanie na to że bevel nie nadal działa tak jak powinien. Bevel nie działa nadal tak, jak powinien. ;) W sumie jak się tak wszyscy podniecili tymi n-gonami itd to oczekuję na wysyp znakomitych prac - bo w sumie to o to chodzi ;)
Skoti Napisano 2 Maj 2012 Napisano 2 Maj 2012 Serio już wolałem narzekanie na to że bevel nie nadal działa tak jak powinien. Ile razy można stwierdzać ten sam fakt? ;p Nasz ukochany program jest najbliszżej drodze (od lat) by dorównać gigantom branży także powinniśmy się cieszyć z tego co jest. Czy ja wiem? Ngony mnie nie interesują, nowinki w tej wersji w większości były w 2.4x i je po prostu odzyskaliśmy (i tak nie całkiem), ważne dla mnie aspekty stoją w miejscu, lub wręcz się cofają, a kierunek rozwoju to VFX (co mnie zupełnie nie interesuje) i nad tym aspektem skupią się prace, a nie nad innymi IMHO ważniejszymi. Jak widać wiele zależy od miejsca siedzenia ;p.
mandragora Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 @Skoti Tak z ciekawości to co byś chciał by było rozwijane ?. Ja cały czas męczę o dobre narzędzia modelarskie i może się doczekam.
Skoti Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 Dobre narzędzia modelarskie, dobrze narzędzia do teksturowania, porządna wypalarka tekstur i GI, dobre wsparcie dla najpopularniejszych formatów import/eksport, lepsze narzędzia do zarządzania wagami i cała masa innych rzeczy, ale ogólnie można nazwać to PODSTAWY, bo od tego trzeba zacząć, a teraz to trochę wygląda na sztukowanie podstaw, a rozpoczynają zabawy z VFX, Motion Tracingiem i tego typu projekty, przez co coraz bardziej blender staje się olbrzymem na glinianych nogach (coraz więcej wyczesanych features, coraz bardziej chwiejne podstawy).
mrys Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 @skoti: jeżeli chodzi o narzędzia do teksturowania to w kwestii unwrapingu Blender dużej konkurencji nie ma natomiast texture paintowi brakuje trochę podstawowych opcji - chociażby trasowania prostych. Co do narzędzi modelarskich zdanie mamy zbliżone - cały rozwój b-mesha i jego pozycja na liście rzeczy ważnych to była jedna wielka kpina do momentu, gdy zajął się tym prawdziwy programista. Natomiast to, co jest dla mnie załamujące to system warstw i (prawiejak)outliner. Przykład Modo dowodzi , że Outliner z prawdziwego zdarzenia spokojnie zastępuje warstwy, a w Blenderze ani to ani to nie zachwytu nie wzbudza.
mandragora Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 w kwestiach modelarskich tegoroczny gsoc ma na pomóc. Obecne działanie warstw, mimo iż pomagaja w pracy to moim zdaniem powinny zostać wywalone. Całość przeniesiona do Outlinera, do tego może zaimplementowac foldery i właściwie to wszystko. Może i coś jeszcze by się znalazło ale ja o tym nie wiem.
Skoti Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 @skoti: jeżeli chodzi o narzędzia do teksturowania to w kwestii unwrapingu Blender dużej konkurencji nie ma To, że dobrze unwrapp działa naczy, że w tak ważnej kwestii można zasypiać gruszki w popiele i olać narzędzia do lepszej edycji UV, czy olać wsparcie dla nowinek jak Per-Face Texture Mapping (PTex), które weszły już do wielu aplikacji konkurentów, a blender nawet nie ma wsparcia w planach.
n-pigeon Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 PTex jest w planach przecież, z resztą psioczenia na UV Editor się zgodzę. Problem w tym, że marudzenie jak stara zrzęda na maxie niewiele da :P
Skoti Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 @n-pigeon: Ja tam nie widzę, żadnych poważnych planów z PTex, a to co się obecnie z nim robi przypomina mi "plany" dotyczące bmesha, który już w 2007 roku był na ukończeniu jako projekt z gałęzi 2.4x. Marudzenie, nic nie da, podobnie jak nic innego też nie zmieni kierunku prac przez najbliższy rok, który upłynie pod znakiem Mango, co jednak nie znaczy, że ponarzekać na tak obrany projekt nie można.
n-pigeon Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 Chodziło mi raczej o miejsce, niż o samą czynność, ale na Mango to jeszcze rozumiem, marudzenie na _to_ w odpowiednim miejscu i tak by nic nie dało ;] Sam wolałbym Game Project, ale i Mango mnie trochę cieszy, przynajmniej coś skapnie Cyclesowi, choć nie używam go jakoś specjalnie intensywnie. Co do PTex, mówi się trudno, Nicholas teraz dużo pracuje przy Blenderze, czuje że jak skończy maski i Skin Modifier to zabierze się za PTexa, przy którym już pracował. Swoją drogą pierwszej dwójki bardziej wyczekuje, bez piteksa mogę na razie żyć i zamiast niego, chętniej jako pierwsze zobaczył bym udoskonalenie Paint Toolsów i ujednolicenie ich z Sculptem. Na szczęście Antonis przy tym pracuje, wydaje się całkiem solidny, więc prawdopodobnie ukończy projekt. Na lepszy bake również czekam :P Ha sam zaczynam rozpisywać wishlistę :D ten klimat się udziela eh :D
Skoti Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 Chodziło mi raczej o miejsce, niż o samą czynność, ale na Mango to jeszcze rozumiem, marudzenie na _to_ w odpowiednim miejscu i tak by nic nie dało ;] A czy na marudzenie musi być monopol? To, że marudzę tu nie znaczy, że nie rozmawiam z programistami blendera na wiele innych sposobów. Jeśli by tak było to dziś zapewne nie miałbyś w blenderze wsparcia dla formatu Collada, którego usunięcie popierali Ton, Cambell, Brecht czy Erwin. Sam wolałbym Game Project, ale i Mango mnie trochę cieszy, przynajmniej coś skapnie Cyclesowi, choć nie używam go jakoś specjalnie intensywnie. Game Projekt to najgorsze co mogło by się przytrafić blenderowi. Żadnych nowych narzędzi wspomagających pracę, wiele kutni i niepotrzebnego nikomu kodu, a graficy wszelkiego rodzaju dostaliby przez to po tyłku bo blender stał by zupełnie w miejscu przez ten czas. Co do PTex, mówi się trudno, Nicholas teraz dużo pracuje przy Blenderze, czuje że jak skończy maski i Skin Modifier to zabierze się za PTexa, przy którym już pracował. Swoją drogą pierwszej dwójki bardziej wyczekuje, bez piteksa mogę na razie żyć i zamiast niego, chętniej jako pierwsze zobaczył bym udoskonalenie Paint Toolsów i ujednolicenie ich z Sculptem. Na szczęście Antonis przy tym pracuje, wydaje się całkiem solidny, więc prawdopodobnie ukończy projekt. Mnie ani Sculpt Masking, ani Skin Modifier jakoś nie interesują zupełnie. Udoskonalenia Paint Toolsów pierwsze, a dopiero później PTex (i przepisywanie Paint Toolsów później od nowa)? Ciekawa koncepcja przyznam i podobna właśnie do problemów z BMeshem - czyli prace trwały od końca do początku przez co wiele rzeczy trzeba było robić kilka razy, zamiast raz a dobrze. Ja rozumiem, że PTex nie są efektowne i wcale nie uatrakcyjniają features jak inne projekty, bo jest to tylko inny sposób mapowania tekstury dodająca możliwość w każdej chwili zmiany wielkości rozdzielczości danego face/fragmentu siatki i dowolne manipulowanie jej rozdzielczością na każdym face osobno (nie jest to efektowne, ani grafikowi super niezbędne i może się bez tego obejść - to coś ala BMesh tylko dla tekstur, a nie siatki), jednak obsługa PTex daje większe możliwości nowym narzędziom do malowania tekstur, jak i nawet sculptowi (nie do rzeźbienia od zera, a do rzeźbienia na base mesh jako mapka do wypalenia normalnych)... jeśli potraktować sculpt jako paint tool do mapowania mapy wysokości/mapy normalnych gdzie możesz dowolnie sterować szczegółowością (PTex) fragmentów, a efekt widzisz z bardzo dobrą wydajnością, bo można wykorzystać sprzętową akcelerację czyli Tessellacje na GPU z przesunięciami wierzchołków w oparciu o mapę którą rysujesz (jedynym minusem jest tu to, że oznacza to obsługi OpenGL 3.x przez blendera i 4.x przez kartę, co przekładając na rozwój blendera w tym aspekcie nastąpi za 10-20 lat kiedy już to rozwiązanie będzie bezsensowne, bo zbyt kurczowo trzymają się kompatybilności z kilkunastu letnimi komputerami (blender obecnie wspiera wszystko nawet jeśli Twój komputer nie ma karty graficznej obsługującej 3d i emuluje na CPU zadania GPU)... śmieszy to tym bardziej, że za pół roku będą wychodzić telefony i tablety, z obsługą OpenGL 4.x i DirectX 11.x, a karty z obsługą tych API można kupić obecnie za mniej niż 100zł).
n-pigeon Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 Spoko, widziałem twoje maile o collada, to był najgłupszy pomysł jaki się zrodził w tym projekcie <: d. jak to czyta a z krzes spad przynajmniej wynik tego co dobrego i kto na sta si teraz t collad zajmuje nie s devy kt maj inne rzeczy g po za tym te pisa w :p> Co do game project, może i by tak było, ale może nowy bake by skapnął :D Zapomniałem, że nie istnieje dobry, stabilny posiadający edytor GE OS. :P PTex: W sumie uważałem to za efektowny projekt, ale myślałem, że na co mi ptex jak nie będę miał czym na nim malować, choć jeszcze jest projekcja. Jednak jeśli stawiasz sprawę w takim świetle o czym przyznam nie wiedziałem, to muszę Tobie przyznać rację. Jednak spodziewam się, że pierwsza implementacja PTexa będzie tylko dla Vertex Painta, może i dobrze lepiej krokami, nawet robiąc coś kilka razy, niż raz a dobrze na hura z czego wychodzi 5 lat odkładania bo projekt skomplikowany. Zdaje się Nicholasowi nie został żaden inny projekt poza PTexem do skończenia, więc prawdopodobnie przekonamy się niedługo co z tego wyniknie. Co do kart i OpenGL, święta racja, mnie też to drażni... Widziałeś projekt Jasona Wilkinsa na tegoroczny GSoC? Jako jedną z korzyści wymienił, iż łatwiej będzie rozgraniczyć różne możliwości trybów wyświetlania dla różnych generacji i edycji OpenGL, nie wiem na ile to rozwiąże problem. Właśnie się zastanawiałem czemu tak rzadko coś piszesz na ML, masz odpowiednią wiedzę by czasem coś wytknąć i lubisz pisać :P. Chyba, że pisujesz na IRCu albo forum, bo tech rejonów akurat nie śledzę, więc nie wiele wiem co się tam dzieje...
Skoti Napisano 3 Maj 2012 Napisano 3 Maj 2012 wychodzi 5 lat odkładania bo projekt skomplikowany. 5 lat wychodzi kiedy zamiast skupić się na podstawach większą grupą i zrobić szybko dobrą implementację, robi jedna osoba po godzinach jako jeden z wielu projektów i jak nawet jest gotowe to nie może wejść, bo wymaga przepisania większości narzędzi które powstawały równolegle i się ciągnie później latami to (bo jak już przepisane są tamte, to są nowe rzeczy które postały podczas przepisywania, bo rozwój nie skupia się na danym problemie tylko jest chaotyczny i nie zsynchronizowany). To prowadzi do tego, że po 5 latach dostajesz produkt, który powinien postać w kilka miesięcy i gratis jest frustracja użytkowników, którzy stracili narzędzia które powinny od razu powstać ze wsparciem dla nowych elementów "rdzeniowych". Zdaje się Nicholasowi nie został żaden inny projekt poza PTexem do skończenia, więc prawdopodobnie przekonamy się niedługo co z tego wyniknie. Ja pamiętam jeszcze co najmniej kilka jego projektów i żaden z tych które pamiętam nie wszedł do trunka. Co do kart i OpenGL, święta racja, mnie też to drażni... Widziałeś projekt Jasona Wilkinsa na tegoroczny GSoC? Jako jedną z korzyści wymienił, iż łatwiej będzie rozgraniczyć różne możliwości trybów wyświetlania dla różnych generacji i edycji OpenGL, nie wiem na ile to rozwiąże problem. Widziałem, że nazywał rzeczy dostępne w kartach i sterownikach OpenGL od 2004/2005 dostępnymi z kontekstu OpenGL 1.x/2.x nowoczesnymi możliwościami OpenGL... może faktycznie dla blendera są one nowoczesne, bo VBO z OpenGL 1.5 dalej jest tylko standardowo nieaktywną opcją, a standardowe rysowanie wierzchołków w Viewporcie blendera to dalej VA (OpenGL 1.1) z 1997, aby starsze karty mogły działać. Jednak wątpię w obsługę kontekstu 3.x i 4.x OpenGL, a tym bardziej obsługę nowoczesnych możliwości OpenGL, bo wymagałoby to dużo zachodu i pisania różnych wersji rendererów dla różnych kart (już bardziej wierzę, że oleją stare karty ;p), a w specyficzne narzędzia, które są aktywne tylko dla niektórych kart (sculptowanie za pomocą tekstur i teselacji dla kart Dx11/OpenGL 4.0 - ewentualnie dla kart starszych (od Shader Model 3) dostępna wersja gdzie jest stosowany multiress, ale manipulacja na siatce odbywa się w vertex shaderach w oparciu o teksturę, a nie na CPU) to w wypadku blendera można na lata między bajki włożyć. Właśnie się zastanawiałem czemu tak rzadko coś piszesz na ML, masz odpowiednią wiedzę by czasem coś wytknąć i lubisz pisać :P. Chyba, że pisujesz na IRCu albo forum, bo tech rejonów akurat nie śledzę, więc nie wiele wiem co się tam dzieje... Bywam na IRCu, ale rzadko, na forum nie bywam, na ML blendera rzadko piszę, bo trzeba mieć czas, a tego mi brakuje na czytanie wszystkiego co jest na ML blendera, tym bardziej, że nie jest to główne moje narzędzie pracy i jeszcze na kilku innych ML siedzę. Najczęściej piszę maila bezpośrednio do danej osoby, a nie na ML, bo to znacznie zmniejsza ilość czasu, który trzeba poświęcić (pisząc na ML na pewne tematy trzeba się liczyć z dyskusją trwającą pół miesiąca i setkami wiadomości).
n-pigeon Napisano 4 Maj 2012 Napisano 4 Maj 2012 Trzeba jednak pamiętać, że ten model się nie zmieni, chodzi o to jak są wykorzystywane zasoby ludzi przy takich projektach, budowanie katedry z takim zespołem zajmie lata, ale czekania, model bazarowy czy - jak to nazwałeś - chaotyczny, też zajmie lata, ale przynajmniej coś po drodze zrobią. Ta metoda, może i szalona, ale i tak się na razie sprawdza, a do innej nie mamy zbytnio dostępu. Projekty Open Movie rozwiązują jedynie część problemu. Jedyne czego brakuje to projektów które polegały by na doszlifowaniu istniejących rozwiązań, ale ostatnio w GSoC widać tendencje do takich projektów, zamiast jakichś nowiutkich funkcji, kończą zaczęte projekty, albo dodają mniejsze narzędzia, przykładowo tegoroczny GSoC. Właściwie ostatnio mam wrażenie że GSoC, robi więcej dobrego niż Open Movie. Najlepsze co spotkało ostatnio Blendera to granty z publicznej zbiórki, Nicholas właśnie teraz pracuje pełną parą ponieważ jest finansowany, więc może PTex ruszy z kopyta, tak jak powinien. Na razie wróże z fusów :P Jest jeszcze projekt nowych cząsteczek oraz compositora. Co do Nicholasa, jak wyżej, właśnie wszystkie projekty wykańcza pracując za granty z BF. Jason pisał również, że modernizacja ułatwi w przyszłości implementacje wsparcia dla nowszych kart, chociaż tyle. Tylko moim zdaniem wina stoi po innej stronie, użytkownicy, za mało wiedzą by wdać się w tak techniczną dyskusje, brak dyskusji, albo jeszcze gorzej, lobby userów z złomem zamiast komputerów. Wynika z tego, że taki stan, to wina społeczności użytkowników xD. Użytkownicy w tym przypadku są jak rak :D Z ML i IRCem u mnie jest podobnie, Blendera tylko śledzę, bardziej aktywny jestem przy innych projektach, które mają w sumie większe problemy niż Blender xD
Skoti Napisano 4 Maj 2012 Napisano 4 Maj 2012 Ta metoda, może i szalona, ale i tak się na razie sprawdza, a do innej nie mamy zbytnio dostępu. Jak się sprawdza wiemy z bmesha i regresji, których narobił, oraz z tego, że wszystko jest pisane wielokrotnie i narzędzia ze sobą nie współdziałają (przykładowo jedna symulacja fizyczna z drugą się nie dogada, bo jest robione to bez planu i oddzielnie - jeśli kiedyś ktoś będzie chciał zrobić, aby to działało dobrze będzie musiał wszystko co zostało napisane wyrzucić do kosza i pisać wszystko od zera). Projekty Open Movie rozwiązują jedynie część problemu. Tak i to nigdy nie są najważniejsze problemy, bo cele które są stawiane to specyficzne zastosowania potrzebne promilowi użytkowników i nad tymi usprawnieniami się pracuje, bo inne problemy które są prawdziwym bólem tyłka dla 100% użytkowników, graficy pracujący nad filmami w ramach BF nauczyli się omijać i potrafią zrobić wszystko bez nich (niewygodnie, powoli, irytująco, ale da się to wykonać, więc się nad tym nie pracuje). Jedyne czego brakuje to projektów które polegały by na doszlifowaniu istniejących rozwiązań, ale ostatnio w GSoC widać tendencje do takich projektów, zamiast jakichś nowiutkich funkcji, kończą zaczęte projekty, albo dodają mniejsze narzędzia, przykładowo tegoroczny GSoC. Ty widzisz szlifowanie projektów, a ja widzę brnięcie dalej w błędach projektowych do momentu, aż wszystko pierdolnie i trzeba będzie pisać wszystko od nowa, zamiast na początku dobrze przemyśleć koncepcje i elastyczność. Najlepsze co spotkało ostatnio Blendera to granty z publicznej zbiórki Granty jeszcze tu nic nie zrobiły - były przeznaczone na projekty, które już istniały i dobrze się rozwijały bez nich, a nie widzę też przyspieszenia prac ze względu na grant (ale jak najbardziej to, że się wspiera różne inicjatywy jest ok). Problemem jest dla mnie brak dobrej bazy dla takich inicjatyw i przygotowanych podstaw. Przykładowo programiści core team powinni napisać system zarządzania przykładowo OpenCL i udostępnienie api wyższego poziomu i na podstawie tego budować inne projekty jak cycles, symulacje fizyczne, kompozycje, ale w blenderze jest zupełnie inaczej i nie ma takich podstaw wspólnych i każdy projekt sam robi to samo i później jeśli trzeba zrobić poprawki właśnie w tej podstawie to nikt rozsądny się za to nie chce brać, bo zamiast spójnego kodu są zgliszcza rozrzucona w wielu miejscach. Jason pisał również, że modernizacja ułatwi w przyszłości implementacje wsparcia dla nowszych kart, chociaż tyle. Jason podął się zadania heroicznego i mam tylko nadzieję (czemu niektóre jego wypowiedzi przeczą), że wie co robi. Kod renderujący w OpenGL to właśnie zgliszcza braku zarządzania projektami i dbaniem o spójne podstawy, i wszystko jest rysowane w inny sposób i łatane przez innych ludzi różnymi dziwnymi sposobami i jedyne co da się dziś zrobić z tym to cały kod renderujący viewportów wywalić, zaprojektować jeden spójny renderer od nowa taki aby można było go rozwijać niezależnie od innych rzeczy i podpiąć wszystko do niego. Tego się właśnie podejmuje i dlatego pisze, że w przyszłości będzie można łatwiej rozwijać (nie będzie kod rozproszony, niespójny i niechlujny tylko wszystko trzeba napisać od nowa i uniezależnić od reszty kodu (co powinno być zrobione przy powstawaniu blendera, jeśli ktoś zajmowałby się projektowaniem, zamiast pisać na hura, bez planu i zarysowanej koncepcji)). To samo co dziś dotyczy kodu OpenGL w przyszłości czeka fizykę, akcelerację OpenCL, paint/sculpt i inne projekty, które mimo, że robią to samo to każdy robi to osobno i bez współpracy z resztą aplikacji.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się