Jump to content
natas

Blender 2.63

Recommended Posts

Panowie, zwłaszcza pracujący na blenderze i Vrayju. Mam pytanie i prosił bym o odpowiedz jak krowie na/ w rowie. Jak najlepiej ustawić pracę robienia wizek w polaczeniu Blendera z Vryjem? Tak by liczyło się oczywiscie najszybciej a ewentualne zmiany też można było wprowadzać. Pytam pod kątem projektowania z wizkowaniem. Sceny gabarytowo takie jak widac na tym co pokazuję do tej pory ;)Będę wdzięczny za poradę i jeśli będzie tak jak się zapowiada to uczę się blendera:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

A jak blender + vrayy obsluguje proxy? Dziala to jakos sprawnie czy wogole? Jesli dziala to czy da sie posiac kilkadziesiat tysiecy obiektow proxy i nadal sprawnie pracowac nad scena i ja renderowac?

Share this post


Link to post
Share on other sites
A jak blender + vrayy obsluguje proxy? Dziala to jakos sprawnie czy wogole? Jesli dziala to czy da sie posiac kilkadziesiat tysiecy obiektow proxy i nadal sprawnie pracowac nad scena i ja renderowac?

 

Proxy działa normalnie, tak samo jak pod maxem. Zaznaczasz obiekt -> Create Proxy (pod Object data) i linkujesz obiekt do pliku. Możesz go potem wrzucać w system partikli i jako instance powielać n-krotnie.

 

Panowie, zwłaszcza pracujący na blenderze i Vrayju. Mam pytanie i prosił bym o odpowiedz jak krowie na/ w rowie. Jak najlepiej ustawić pracę robienia wizek w polaczeniu Blendera z Vryjem? Tak by liczyło się oczywiscie najszybciej a ewentualne zmiany też można było wprowadzać. Pytam pod kątem projektowania z wizkowaniem. Sceny gabarytowo takie jak widac na tym co pokazuję do tej pory ;)Będę wdzięczny za poradę i jeśli będzie tak jak się zapowiada to uczę się blendera:)

 

Vray jak Vray - ustawienia które szybko lecą pod maxem szybko polecą pod blenderem :) Dla mnie osobiście jedyny spowalniacz pracy to konieczność nanoszenia shaderów na każdy model Everowy bądź inny który chcę wykorzystać (import jako obj.) Można jednak zrobić bazę ok 10 - 20 shaderów i potem je tylko odpowiednio modyfikować.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

le_chu: a z tą animacją co opisałem wyżej to coś poprawili, czy nadal trzeba czekać na export do pliku?

 

ps. nadal nie można zapisywać presetow?

 

Zbychu: możesz śmiało przechodzić na Blendera, bo jest dokładnie tak samo jak w Maxie, poza drobnymi rzeczami, które z pewnością zostaną dodane.

Na początek będzie problem z rozpoznaniem, gdzie co jest, bo np. niektóre opcje pokazują sie dopiero po wybraniu innych - ale najważniejsze, ze są ;)

Ja testowałem Blendera z vrayem pod katem animacji i tu nie wypadł najlepiej, bo o ile wypluwanie każdorazowo sceny do pliku - który wazy niemało przy dużej scenie - nie jest zbyt uciążliwe, to przy animacji odpada kompletnie.

Mnie osobiście brakowało zapisywania presetow - może już to zmienili - wiec, każdorazowo musiałem ustawiać wszystko od początku.

No i oczywiście materiały, trzeba je robić od zera i tak jak napisał le_chu importowac np. z innej sceny.

Edited by Chrupek3D

Share this post


Link to post
Share on other sites

No dobrze, ale jak to ustawić? Chodzi mi o to jak najlepiej na tym pracować w sensie dana scene należy exportować do pliku czy można pracować "w" blenderze? Po prostu jak powinienem by miało to sens ustawić...jak wygląda praca? Rozumiem, że model robi się w Blenderze no a "gdzie/jak" ustawia sie shadery i testuje rendering? Sorry, za tępote ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pracujesz oczywiście w Blenderze i jego edytorze materiałów; wciskasz przycisk render i VRay sam się odpala, jak w Maxie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

najłatwiej będzie jak pobierzesz z http://graphicall.org/?keywords=vray od góry najnowsze, pobierz pod swoją wersje windowsa(64bit ew. 32)

późnij z www.chaosgroup.com pobierz demo pod maję.

Na górnym pasku masz Blender Render zmieniasz na Vray 2.0.

 

Powinno działać.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mnie osobiście brakowało zapisywania presetow - może już to zmienili - wiec, każdorazowo musiałem ustawiać wszystko od początku.

to juz chyba dodali w nowej wersji :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
mam wrażenie, że modyfikator nie radzi sobie z podpodziałem n-gonów.
Nie ma i długo nie będzie istniał żaden soft który poprawnie coś takiego wygładzi. We wszystkich obecnie dostepnych softach efekt będzie taki sam lub bardzo podobny. Ngony nie służą do tego żeby budować z nich ostateczny model tylko jako pomoc w samym procesie modelowania. Wystarczyłoby żebyś na plane w którym wyciąłeś dziurę zrobił jeszcze kilka nacięć knifem tak żeby stworzyć quady i byłoby jak trzeba.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Wystarczyłoby żebyś na plane w którym wyciąłeś dziurę zrobił jeszcze kilka nacięć knifem tak żeby stworzyć quady i byłoby jak trzeba.

 

Z całym szacunkiem, ale jeżeli usprawnienie polega na tym, że zamiast quadów tworzę n-gony a potem zamieniam je na quady i ew. trójkąty to jaka to pomoc w procesie modelowania? Równie szybko, jeżeli nie szybciej zrobię to od razu quadami i trójkątami. Gdyby nóż ciął zostawiając po sobie quady i trójkąty nie byłoby sensowniej? I szybciej?

 

Jak mówię, n-gony są przydatne w wielu miejscach, ale czasami niemożność wyboru czy stosuję je czy jadę tradycyjnie raczej przeszkadza niż pomaga.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oczywiście że by nie było szybciej bo jak nóż będzie ciął tylko na quady i trisy.

Przypuśćmy że modelujesz sobie główkę i potrzebujesz zmienić loopflow. Teraz to może działać tak ze zaznaczasz sobie kilka edgów, kasujesz je dissolve i nożem ustawiasz loopflow jak chcesz, koniec. Wcześniej było tak że przed cięciem często trzeba było jakiegoś facea skasować, potem przecinać się przez kilka edgów tworząc niechciane werty, w międzyczasie stawia ci też niechciane edge. Potem musisz się bawić w dociąganie wertów do siebie i na koniec jeszcze połatać dziury które się zrobiłeś i pozamieniać sąsiednie trisy na quady. Ostatecznie wychodzi dużo więcej kroków i mocno destrukcyjny workflow. Jak nie pracowałeś wcześniej coś więcej na innych softach to trudno pewnie będzie co to sobie zobrazować ale postaraj się tym wszystkim pobawić i za jakiś czas przyznasz racje ludziom którzy przeszli na blendera z innego softu. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Toż cały czas piszę, że n-gony bywają przydatne w wielu sytuacjach - tu się zgadzamy i jak najbardziej jestem za tym, żeby były w Blenderze (zapominasz że ja ich już używałem i nadal używam, kiedy np. modeluję w Modo) natomiast w niektórych zupełnie nie. Nie uważam też, że jest to najważniejszy ficzer, który przyszedł wraz z b-meshem - szczerze to wolałbym porządny bevel, który nadal jest kiepski. Nie walczę z n-gonami tylko o jeden malutki checkbox, który mi pozwoli wybrać, czy akurat chcę tak, czy tak. W przykładzie, który ja podałem zastosowanie n-gonów jest zupełnie niepotrzebne, gdyby nóż mógł ciąć trójkątami, bo i tak trzeba rzecz sprowadzić do tego samego. Zresztą generalnie w ogóle nie walczę, bo to sensu nie ma - blendera nie piszą twórcy (graficy, modelarze) tylko developerzy.

 

Swego czasu zacząłem w XSI modelowania śmigłowca Mi-1. Oczywiście z n-gonami itd - fajnie to wychodziło i gdybym całość kończył w XSI byłoby OK. Problem w tym, ze po eksporcie i zamianie na quady i trisy trzeba było przemodelować kawał siatki, bo okazało się, że jeden pięciokąt po subsurfie nie daje tego samego efektu co trójkąt i czworokąt.

Share this post


Link to post
Share on other sites

mrys - jeśli jest to dla Ciebie rzeczywiście problem napisz o nim deweloperom, albo chociaż gdzieś na blenderartist, aby wywołać burzę mózgów. Chyba nikt dotychczas nie składał takiego postulatu na forum, trudno więc narzekać na deweloperów, którzy mogą żyć w nieświadomości problemu (chyba że sygnalizowałeś im już wcześniej brak tej opcji a oni Cię zignorowali).

Share this post


Link to post
Share on other sites

pytanie mam czy jest szybka opcja podglądy/zaznaczenia ngonów których przez nieuwagę nie ztriangulowałem?

Share this post


Link to post
Share on other sites

N-gołąb pisał w tym wątku patent na to:

Mam dla ciebie tip, który ułatwi Tobie pracę, czasem można się pogubić i zapomnieć o jakimś n-gonie, warto wtedy użyć opcji: Menu>Select>By number of vers, ustaw 4 i tryb na "Grather Than", zaznaczy Ci wszystkie n-gony i będziesz wiedział gdzie jeszcze nie skończyłeś pracy. Niezastąpione narzędzie przy pracy z n-gonami :) oczywiście tak samo z trójkątami.

 

Miłej zabawy. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D
No dobrze, ale jak to ustawić? Chodzi mi o to jak najlepiej na tym pracować w sensie dana scene należy exportować do pliku czy można pracować "w" blenderze? Po prostu jak powinienem by miało to sens ustawić...jak wygląda praca? Rozumiem, że model robi się w Blenderze no a "gdzie/jak" ustawia sie shadery i testuje rendering? Sorry, za tępote ;)

 

Zbychu: wszystko jest automatycznie.

Modelujesz w Blenderze swoja scene, nadajesz jej materiały... materiały vraya już tam są, znaczy te defaultowe, sss itd.

Modyfikujesz je wedle uznania, masz nawet na nie "kulkowy" podgląd, jak w maxie. Jak juz przypiszesz je do obiektów, wciskasz render, Blender exportuje scene do pliku vraya... chwile czekasz i pokazuje sie okienko frame bufera jak w maxie.

Czasami jak wciśniesz ESC może Ci sie nie wyłączyć vray, wtedy musisz go zabić w okienku procesu ;)

Także, jak widzisz pełen automat, wszystko robisz w Blenderze, który sam exportuje, sam sobie wgrywa, a Ty tylko czekasz na render :-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Mrys, dałem taką propozycję a taką odpowiedz

additional option "Disable Ngons": disabling generation of the ngons during the cut. (This means creation of additional triangular or quadrilateral faces, as in Blender 2.49); -- mandragora (via Witold Jaworski)

 

@mandragora: I think this should be separated from knife. IMHO, knife should be the tool for manually change topology, it should be highly predictable like drawing on paper. So there should be an independent tool for trianglarize n-gors. --trvoldemort

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi się wydaje, mrys, że to właśnie na rozwój Blendera mają największy wpływ graficy, a własnościowe softy piszą deweloperzy w tajemnicy, tajnym kodem i dopiero po premierze widać co nawojowali. Na pewno przy projektowaniu funkcjonalności w autodesku są jacyś graficy i wszelkiej maści menadżerowie, ale raczej nie da to w sumie takiego feedbacku od społeczności jak ma Blender. Wielu z nas, nawet na tym forum stara się pomoc, jeśli mają jakiś pomysł to nie wytrzymują i szukają ścieżki jak go zgłosić. Sami programiści blendera to też raczej nie są nudzący się twórcy systemów ERP, tylko pasjonaci grafiki 3d i miłośnicy blendera, bo pracują najczęściej za darmo, albo za "co łaska".

Widać wprawdzie w nazwach, w terminologii blenderowej głos programisty (nikt nie przetłumaczył subsurf na "zaokroąglanie", nikt nie ukrywa przed użytkownikiem nazwy catmull-clark), dla tego, że nie ma w fundacji blendera menadżerów, którzy dbają żeby to przetłumaczyć na język dla idiotów (tak zwana dbałość o intuicyjność), ale mi to nie przeszkadza, bo od intuicyjności ważniejsza jest ergonomia. Bmesh to sama ergonomia, a rozcinanie ngonów, to na pewno szybsze niż zlepianie trójkątów.

Edited by ikkiz

Share this post


Link to post
Share on other sites

@mandragora: czyli proponują po wymodelowaniu select -> by num of vert -> więcej niż 4 -> triangulate faces? Przecież to zepsuje całą siatkę jak i tak trzeba będzie wszystko poprawiać i będzie gorzej niż z samymi ngonami. Ja tam wolę mieć jednak cały czas kontrolę nad siatką w takiej formie jaką chce zostawić ją ostatecznie, a nie robić półśrodek jakim jest ngon, a później tracić wiele więcej czasu na poprawę siatki, OFC nie mam nic przeciwko ngonowi jako płaskiej powierzchni, bo nawet automatyczna triangulacja mu nic nie zepsuje, ale krzywizny i ngony jak dla mnie odpadają.

 

@ikkiz: to mnie zabiłeś tymi przykładami terminologii i przypięcie tego do programistów oraz utrzymywanie, że w innych aplikacjach jest inaczej. To nie jest terminologia programistyczna tylko matematyczna i stosuje ją każdy program do grafiki 3D, bo te programy korzystają z rozwiązań matematycznych.

- Subdivision surface to najdokładniejsze określenie czynności jaką wykonuje (podział powierzchni) i odpowiedniki w innych programach prawie zawsze się tak nazywają - zaokrąglanie nie należy do kompetencji Subdivision surface, a już do metody interpolacji podzielonej siatki (ustawisz simple to będzie tak samo kwadratowy jak był tylko podzieli siatki i da nowe wierzchołki na środku dawnych krawędzi).

- Catmull-clark to nazwa sposobu interpolacji od nazwisk twórców tego sposobu, i też nigdzie nie jest ukrywana ta nazwa (chyba, że dany program nie ma zaimplementowanej interpolacji powierzchni catmull-clark).

Nie zauważyłem też, żeby jakikolwiek program dla marketingu zmieniał inne nazwy interpolacyjnych algorytmów jak B-spline, Béziera, NURBS (Non Uniform Rational B-splines), normalna, tangent, binormalna (Tangent Space - czyli przestrzeń tworzona przez wektory prostopadłe normal, tangent, binormal stosowana przykładowo w normal mapach) to wszystko nazwy stosowane w matematyce i żaden program z nich nie rezygnuje i nikt nawet nie myśli o ukrywaniu takich nazw które są bardzo pomocne.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
mrys - jeśli jest to dla Ciebie rzeczywiście problem napisz o nim deweloperom, albo chociaż gdzieś na blenderartist, aby wywołać burzę mózgów. Chyba nikt dotychczas nie składał takiego postulatu na forum, trudno więc narzekać na deweloperów, którzy mogą żyć w nieświadomości problemu (chyba że sygnalizowałeś im już wcześniej brak tej opcji a oni Cię zignorowali).

 

Myślałem o tym, ale widząc, jak entuzjastycznie społeczność podchodzi do n-gonów (z wiarą "że teraz to wreszcie będzie modelowanie") nie bardzo wierzę w siłę przebicia moich, jednostkowych jak się wydaje potrzeb. Zresztą z tym da się żyć.

 

@ikkiz: szczerze - nie rozumiem za bardzo twojego postu. O terminologii, to już ci Skoti napisał a jeżeli chodzi o ergonomię to... hmmm... Blender nie jest najlepszym przykładem. W wielu miejscach nie jest on ani intuicyjny ani ergonomiczny (nie wiem zresztą, dlaczego u Ciebie się te dwa pojęcia kłócą ze sobą?). Nigdy nie widziałem żadnych prac developerów Blendera, stąd moje przekonanie że (przynajmniej większość z nich) czerpie przyjemność z jego rozwijania a nie używania. Ale mogę się mylić i coś przeoczyłem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wiele rzeczy w ergonomii Blendera jest do poprawienia. Fikuśne menusy są imho źle rozplanowane ideowo bo często marnują ogromne ilości miejsca. Pracuje obecnie na lapku z rozdziałką 1366x786 i przy wszystkich włączonych standardowych butonach viewport zajmuje tylko pół powierzchni ekranu. Mamy tekstowy interface przystosowany dla noobów i tysiące skrótów klawiszowych dla prosów, nie ma niczego pomiędzy. Ikonki na paskach i odczepiane panele załatwiłyby sprawę i nikt by na tym nie ucierpiał. Same ikonki są przygotowane już od dawna w ilości hurtowej.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Są plany odchudzenia UI, ale jeszcze niewyklarował się team który to zrobi <:d>

 

Choć jeden gostek chciał być w UI team i nawet pokazał mockupy widgetów, paneli, warstw, przycisków i zapowiadało się nieźle, no a z strony reszty devów było zainteresowanie jego zgłoszeniem, ale nie wiem jak teraz stoi sprawa.

 

Nic nie robi się samo, do wszystkiego potrzeba ludzi, programistów i grafików, hehe :P

Edited by n-pigeon

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pracuje obecnie na lapku z rozdziałką 1366x786 i przy wszystkich włączonych standardowych butonach viewport zajmuje tylko pół powierzchni ekranu.

 

Ja pracuję na monitorze 1280x1024 i ZAWSZE muszę wyciągać okienko z opcjami akurat użytego narzędzia czy wstawionego obiektu, jakby nie można było zapamiętać, że powinno być zawsze widoczne na dole toolshelfa.

 

W ogóle mam wrażenie, jakby wiele elementów było bardziej "humanfriendly" w 2.49 niż w 2.5/26. Np. Obsługa bevela myszą w viewporcie - było miodzio a dodanie okna z możliwością precyzyjnego ustawienia parametrów uczyniłoby system idealnym. Ale niestety ruszanie myszą w viewporcie było de-mode i passe i wyleciało.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pływające okienko z ustawieniami jest pod F6, po tym jak użyjesz toola. W 2.4 narzędzia nie aktualizowały się w czasie rzeczywistym więc pojawiało się przed edycją.

Okienko edycji powinno być zawsze tam gdzie je ustawisz, może to bug?

 

Edycja bevela za pomocą przesunięcia myszy rzeczywiście by się przydała, zgłoś to w bug trackerze np.

Jak masz więcej propozycji to na forum, mailing liście możesz też zagadać na IRCu.

 

Programiści zajmujący się modelerem mają stronę wiki gdzie użytkownicy mogą umieszczać swoje propozycje i pomysły, jest też wątek na Blender Artists.

 

Nie pamiętam linka ktoś mi pomoże :D?

Edited by n-pigeon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy