Skocz do zawartości

Featured Replies

  • Odpowiedzi 8
  • Wyświetleń 3,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

No! Najwyższy czas! Gdyby nie ten maleńki szczególik, Collada już od dawna była by znacznie szerzej i chętniej wykorzystywana, a zamiast tego działy się tylko cyrki i powstawały dziesiątki implementacji...

 

Blender przez ten bałagan o mało co nie pozbył się oficjalnego wsparcia dla tego formatu...

Napisano
  • Autor

Naprawdę duże podziękowania dla Skotiego, który pewnie mógłby rozszerzyć tutaj temat mocniej. Szczerze, nie wiedziałem o tym formacie wcześniej za dużo. Wiedziałem, że jest, kojarzyłem nazwę, ale nie wiedziałem czy miał być/czym jest.

Napisano

To może uda się wreszcie cokolwiek przez to wyeksportować, bo jak dotąd były z tym same kłopoty. Bywało i tak, że Blender miał kłopot z importem pliku przez siebie samego wyeksportowanego.

Napisano

Kiedys mialem zleconko niby proste - musialem przerzucic modele ze sketchupa do blendera i porenderowac tam. Malo nie wylysialem widzac jak "znakomicie" obydwa programy wspolpracowaly poprzez collade wlasnie... a n-pigeona molestowalem co chwile o pomoc :D

Oby to sie jakos unormalnilo wszystko.

Napisano

Hmm. Czy to oznacza że można powoli zapomnieć o FBXie i wreszcie będzie można spokojnie przerzucać całe sceny między wszystkimi softami? Krzywe, kości, animacje, kamery, podstawowe materiały? To by było coś pięknego. Oby. :)

Napisano

Obecnie wykorzystuję dość intensywnie format collada exportując nim modele do silnika Alternativa (z Blendera). No cóż pozostawia jeszcze sporo do życzenia ale działa i daje wspaniałe możliwości. Chyba najbardziej przeszkadza mi na chwilę obecną problem z exportem animacji z bardziej złożonymi systemami kośćmi np. IK. Wszystko muszę animować używając FK więc nadkładam sporo pracy.

Napisano
  kolaborant napisał:
Obecnie wykorzystuję dość intensywnie format collada exportując nim modele do silnika Alternativa (z Blendera). No cóż pozostawia jeszcze sporo do życzenia ale działa i daje wspaniałe możliwości. Chyba najbardziej przeszkadza mi na chwilę obecną problem z exportem animacji z bardziej złożonymi systemami kośćmi np. IK. Wszystko muszę animować używając FK więc nadkładam sporo pracy.

 

Szczerze mówiąc nie oczekiwałbym żeby powstał jakiś standard zapisu rigów, każda aplikacja jest inna i inaczej traktuje operacje typu parent constraint, IK solver etc.

Powinieneś spróbować przenieść sobie animację z riga motorycznego (czyli takiego który ma IK/FK, constrainty etc...) na riga FK który eksportujesz i wtedy go przesyłać do engine'u.

 

Co do samej Collady to wszystko pięknie ale ten format zupełnie nie nadaje się do przechowywania większej ilości danych przez co w przemyśle FX/Animacji nie ma i raczej nie zanosi się na to żeby miał w przyszłości mieć, szerszego zastosowania. "Większe ilości danych" oznacza w moim rozumieniu np cache animacji, kolekcje assetów etc.

Format tekstowy w tym przypadku wymięka ponieważ jest wolniejszy a pliki zajmują wielokrotnie więcej miejsca. Z podobnym problemem zderzają się ludzie którzy myślą że w mayaASCII można przechowywać cały projekt.

Postać o średnim poziomie skomplikowania potrafi zająć około 100MB na dysku. Jeżeli w ujęciu jest np 7 postaci to jest to 700MB do każdorazowego wczytania przy ładowaniu sceny, lub 100MB na każdą kolejną wersję assetu, których może być nawet i 100 na projekt.

 

Dlatego malkontentycznie uznaję Colladę za takiego OBJ'a który generalnie zwykle nie działa ;)

Edytowane przez Kroopson

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności