Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

 

tworzę właśnie swój pierwszy projekt 3D-Max'owy po przeczytaniu kilku książek.

 

Chciałbym tutaj zamieszczać moje postępy i bardzo prosić o rady odnośnie topologii i czy można coś zrobić lepiej, coś poprawić itp.

 

Bentley Continental - Zdjęcie Ref

  • Pierwsze co mnie trapi, czy mogą być takie zakończenia trójkątami, jak widać z boku auta.
  • Drugie to, nie wiem jak zabrać się za przednie światła, czuję jakby brakowało mi geometrii ale gdy dodaję już jakiś loop to idzie on przez cały samochód przez co robi się bałagan.

 

Screenshoty:

 

 

 

image.jpg

 

image.jpg

 

image.jpg

 

Z Turbo Smooth:

[ATTACH=CONFIG]89292[/ATTACH]

  • Odpowiedzi 31
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Witam, przejrzałem tutorial i posłuchałem się rady wyżej.

 

Nie mam niestety takich technicznych rysunków do tego modelu, więc nie wiem czy udałoby mi się to łatwiej zrobić z spline cage.

 

Pokazuję, poprawioną wersję.

 

Oraz mam pytanie, na jednym ze zdjęć zrobiłem przybliżenie na jedno z zakończeń gdzie jest wiele trójkatów, czy takie coś może być ? Czy może da radę to inaczej załatwić ?

 

Untitled_4341.jpg

 

Untitled3_1.jpg

 

Unt2itled_1.jpg

 

Untitled_1.jpg

Napisano

Jeszcze więcej detali, oraz optymalizacje bazy.

 

Zaczynam się zastanawiać czy drzwi i maskę zrobić jako oddzielne elementy czy p o prostu zrobić luki między nimi.

Rozgryzłem trochę jak zrobić mógłbym światła i pobawiłem się V-Ray'em.

 

Po wyrenderowaniu czarny lakier wyglądał jak czarny, nie wiem czemu przy zapisywaniu zrobiło się takie wszystko mleczne.

 

Test01.jpg

Napisano

Jeśli to jest baza to jest 2x za gęsta - musisz robić tak aby przy minimalnej ilości poly ogarnąć maximum bryły, wtedy możliwe jest osiągnięcie dobrej, czystej i równej bazy, która umożliwia komfortowe modelowanie po konwercie.

Napisano

Dziękuję wam bardzo za rady.

 

Obejrzałem tutorial Bergera, starając się zrozumieć topologię bazy samochodu oraz dostosowałem się do rady ikkiza.

 

I ostatecznie, nadal nie jestem pewien co do tego.

Znalazłem dobry obraz referencyjny, do wglądu tutaj

 

Zrobiłem od nowa bazę mając za referencję obrazek w linku wyżej, choć raczej to jest pół baza. Bardzo dużo problemów sprawia mi niestandardowa karoseria, tak jak w samochodach jest raczej bok prosty, tutaj są różne wcięcia i wypukłości jak np. tylni błotnik, wypukłości wokół szyb, linia idąca od przodu błotnika i kończąca się na tylnym itp.

 

Daję do wglądu bazę nr. 02:

 

baza2_01.jpg

 

baza2_02.jpg

 

Turbosmooth:

baza2_04.jpg

 

baza2_03.jpg

Napisano

jak byś obejżał tutorial bergera to dowiedziałbyś się że pierwsza zasada to nie wycinac okien ani świateł. Robi się to po zagęszczeniu bazy. po drugie siatka na całym modelu musi być równomiernie rozlozona a ty od nadkola do nadkola masz po środku 2 linie poprowadzone do słupka. dodaj na dzwiach i na masce jeszcze. Na tym etapie daj sobie wogole spokoj z zaginaniem blach pod auto jak i wnekami na kola, ktore i tak sa z innego materialu i robi sie je w koncowej fazie modelowania a nie na poziomie bazy. no i jak pokazujesz model to daj symetry, jakos lepiej sie wtedy oglada. powodzenia :)

Napisano (edytowane)

Dobra, to zrobiłem następne poprawki, oraz przystosowałem się do zaleceń maćka.

 

baza3_02.jpg

 

baza3_01.jpg

 

I chyba jednak zrezygnuję z modelowania polygonami i zacznę od zrobienie spline cage.

Edytowane przez Turismo
Napisano

no i tak duzo lepiej ;-) ja osobiscie bym postaral sie odchudzic tak o 2/6 siatke :p i poprzesuwaj troche punkty tak aby kazda linia biegnaca wzdloz czy w poprzeg auta byla plyna

Napisano

Okej, dzięki Ci bardzo Maćku za cierpliwość i rady, bardzo to doceniam.

 

Wraz z ostatnią radą zoptymalizowałem to w ten sposób:

 

baza4_02.jpg

 

baza4_01.jpg

 

Nie wiem tylko czy mam zachować punkty gdzie są "creases" np. drzwi itp. i ogólnie zachować to jak opływa karoseria, czy po prostu przejmować się teraz zrobieniem jak najbardziej przejrzystej siatki (wiele linii po prostu wyrównałem).

Napisano

jest duzo lepiej ale ejszcze duzo bledow. te 2 linie od slupka idace na bok auta rozluznij troche zeby byly w takich odstepach jak inne. rozluznij linie idace przy srodku auta, nie dosc ze sa za blisko srodka to ejszcze srodek jest mocno wybrzuszony, jesli wygladzisz to na 100 bedzie tam brzydkie wybrzuszenie. tylnia szyba wyglada jak by sie zapadala albo byla na plasko a raczej tam jakies lekki wybrzuszenie czy luk jest. pomysl jeszcze nad grilem z przodu, cos mi tam nie pasuje, srodek grila jest wglebiony do srodka i calosc idzie lukiem, a na zdjeciach gril jest scity w klin. nie rozumiem o co ci chodzi z tym creasem ale narazie nie patrz wogole na podzialy blach i szyb, to dopiero bedziesz rysowal po zagesczzeniu.

Napisano

Proponowałbym zmianę topologi z tyłu bazy na coś takiego, rozrysowałem tylko ideę, siatkę musisz dopasować sam :) Ogólnie już jest przyjemniej.

 

RZF0BE4.jpg

 

To co rozpisałem na tylnym grzbiecie wozu trzeba też zrobić na masce z przodu, wyrównać odległości między nimi u je ładnie uporządkować w łuki.

Pozdrawiam

Napisano

ikkiz nie zgadza msie z toba. baza ma za malo podzialow zeby uwzgledniac ciecia blach czy jakiekolowiek drobne przetloczenia. po zageszczeniu siatki rysujesz np cutem linie podzialu blach. dzieki gestrzej siatce nawet trojkaty nie sa problemem. Zobacz u mnei baza wygladala tak:

 

31269210.jpg

 

po zageszczeniu i pocieciu blach tak:

 

43a.jpg

 

i zaufaj ze nic sie nie gnie :)

Napisano

maciek.m dobrze prawisz.

Kiedys bylo trzeba kombinowac z jak najmniejsza iloscia polygonow, bo sama metoda znana juz bardzo dlugo. Chodzi o to, ze dzisiejsze kompy spokojnie udzwigna miliony poly w scenie i na renderze, dlatego mozna siatke zagescic i nie bac sie tego! :) Wielu sie boi ze jak zagesci to juz nie wroci - sa na to sposoby chocby poprawka i wycinek. Najlepiej od razu postarac sie przy robienu bazy. Turismo, nie spiesz sie, zrob dokladnie baze to pozniej zaoszczedzisz mase czasu i nerwow, a efekt bedzie super bo na gestej siatce beda ladnie wygladac rowki itp bo bedziesz mial wiecej punktow zaczepu.

Napisano

A sie do końca nie zgodzę. Ogólnie rzecz to jeśli samochód służy do czegoś innego niż pokazania do miliony poly są niewskazane. Np. jeśli by chciało sie użyć kiedyś powtórnie modelu do symulacji to trzeba czyścić siatkę albo jeśli model jest w ruchu to i tak nie widać datali wychodzących z tych milionów poly, więc celem jest optymalizacja efektu do ilości moim zdaniem. No chyba, że to XSI albo Houdini i można sobie pozwolić na zmiane poziomu smootha na każdym etapie póki nie wykasuje się historii ;)

Napisano (edytowane)

Dziękuję wam jeszcze raz za wszystkie rady, dzięki Berger za wizualne przedstawienie oraz dzięki Maćku za dalsze wsparcie, przez te kilka dni nauczyłem się więcej niż przez ostatni miesiąc.

 

Poprawiłem bazę wedle zaleceń, zaznaczyłem czerwonym kołem i przybliżyłem na strefę która wydaje mi się być błędna, dużo myślałem jak można by to naprawić, popróbowałem ale ostatecznie jakimś cudem kończyłem i tak z trójkątem lub pięciokątem. Zmieniłem również trochę edge flow grila.

 

Powoli zaczynam rozumieć jak mają "płynąć" linie.

 

Zdjęcia:

 

baza5_01.jpg

baza5_02.jpg

 

Edit:

Jeszcze jeden update bo zauważyłem, że linie na tylnej szybie szły w dół, zamiast wybrzuszać-zapadały.

 

baza5_03.jpg

Edytowane przez Turismo
Napisano

tam gdzie zaznaczyles, ja bym powalczyl o usuniecie chociaz jedenej lini ale czesto sie nie da wiec postaraj sie chociaz o maksymalne wyrowanie siatki. i z tylu ostatnia linia przed koncem, do gory ja bo u gory jest wiecje przestrzeni niz na dole. i na tylniej szybie doslownie na srodku jeszcze jeden wieszcholek jest za nisko robi klin a nie luk jak inne. pokaz tez bryle po zageszczeniu x2, dodaj tez crease zeby wirtualnie byly ostre linie tam gdzie maja one byc i pokaz.

Napisano

no to prostuj caly bok, bo jak widzisz faluje jak ocean w sztormie :P te linie od slupka jeszcze dalej od siebie, i nadkola naprostuj bo krzywia sie. zrob sobie cylinder na 40podzialow o wielkosci nadkola i wstaw go tam. i dopasowywuj nadkole z wlaczonym wygladzeniem do tego cylindra, wtedy bedziesz mial pewnosc ze jest idealnie okragle.

Napisano

no i fajnie, pewnie mozna by jeszcze sporo poprawic ale nie wiem czy jest sens, trzeba isc na przod :) tylko nie konwertuj do poly na x2 zageszczeniu bo to przesada. zrob x1, potnij wszystko a jak bedzie jakis trudny trudny element to zagesc znowu x1 tylko ten jeden element.

Napisano

Nie mam zielonego pojęcia jak wziąć się, za dalszą rozbudowę tej bazy.

 

Do tej pory, wyuczony byłem jak się pracuje wg. metody poly modeling a'la Digital Tutors Automotive Modeling (w ten właśnie sposób robiłem pierwszy model, przed bazą nr.2) i metoda Bergera jest dla mnie czarną magią.

 

Zrobiłem Crease maski, nie wiem czy dobrze, robiłem chamfer potem extrude i usuwałem poly na dole, ale po zagęszczeniu tej siatki nie mogę robić wielu rzeczy bo wszystko mi przeszkadza, zaczynając od tego wypuklenia zaczynającego się na przednim nadkolu i kończącym się na środku samochodu, szyby nie pasują siatką do wzoru, muszę dopasować je a w czasie dopasowania psuje mi się cały kształt.

 

Szczerze mówiąc to trochę podłapałem doła, bo nie mam zielonego pojęcia co zrobić, wydaje mi się, że nieskutecznie staram się połączyć dwie techniki modelowania. W międzyczasie pokazuję co popełniłem.

 

meshsmooth3_01.jpg

 

meshsmooth3_02.jpg

Napisano

nie pękaj. Ja już nie będę pisał co bym zrobił w takim a srakim casusie z siatką, żeby ci nie robić zamieszania, bo widać "język" modelowania w blenderze ma trochę inną gramatykę i nie da się przetłumaczyć słów wprost (przez co dostaje minusy), Ale jedno się nie zmienia: samochód masz prosty i jak pokombinujesz to w końcu wyjdzie.

Napisano

Bo jest nieco inny. Aż miałem pisać w pewnym momencie, że to śmieszne bo gadacie o tym samym a się nie rozumiecie. Niestety w każdym programie jest nieco inni i każdy z nas ma inne podejście do siatki jak sie rzekło.

Napisano

Proces który wcześniej posiadałem polegał na tworzeniu samochodu ze zgodą topologii wraz z creas'ami itp. Dokładnie taki sam jak w tutorialu od DT. Wszystko powstawało oryginalnie od jednego kwadratu z którego wyciągałem coraz więcej topologii i powoli kształtowałem na bierząco w całość.

 

Dobra, to teraz proszę niech mnie ktoś poprawi, jeżeli źle mówię:

 

Sposób nr. 2 z bazą modelu polega na

a.) stworzeniu jak najrzadszej siatki ogarniającej bryłę samochodu.

b.) zagęszczenie bryły poprzed modyfikator meshsmooth

c.) wycinanie elementów i odczepianie części samochodu z bryły

d.) pracowanie nad detalami poszczególnych elementów bryły takich jak maska, drzwi itp.

Napisano

Ten samochód ma tak fikuśne kształty, że na razie projekt daję na wstrzymanie aż skończę jeden z bardziej nowoczesnych samochodów, jak ogarnę standardowe to potem wrócę do tego retro.

 

Do tego czasu zamrożone.

Napisano

Kończ co zacząłeś bo z doświadczenia wiem, że później strasznie ciężko wracać do starego modelu ;] Zresztą fajne auto wybrałeś i zrobiłeś duży postęp, więc nie warto chyba odpuszczać ?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności