Jump to content

Okrągłe brzegi


Robak
 Share

Recommended Posts

Hej,

od niedawna zainteresowałem się Blenderem.

Chciałbym się dowiedzieć jak można zrobić np. coś na wzór kwadratu tylko z zaokrąglonymi brzegami, tak aby pozbyć się kanciastych rogów.

Jeśli ktoś mógłby mi podać link do np. tutka byłbym wdzięczny, albo opisać.

Dzięki z góry.

Link to comment
Share on other sites

Cześć. Nie siedzę w Blenderze więc super dokładnie Ci nie powiem, ale wystarczy wygładzić powierzchnię za pomocą jakiegoś smootha:

 

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Deform/Smooth

 

czy

 

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Subsurf

 

Oczywiście wcześniej dodaj jakieś dodatkowe podziały wzdłuż krawędzi sześcianu. Im bliżej krańców, tym ostrzejsze będziesz miał zaokrąglenie. Im dalej - tym łagodniejsze.

 

Powodzenia! :)

Link to comment
Share on other sites

Dzięki,

a gdzie mogę znaleźć Bevel (w trybie edycji, nie modyfikator), bo jak naciskam skrót ctrl+B to nic się nie dzieje, w panelu po lewej stronie tego nie widzę.

Może to banalne pytanie, ale dopiero się uczę :)

Link to comment
Share on other sites

Podłączę się do pytania.

Tworzę właśnie szachy. Pion wyszedł przyzwoicie bo prosta siatka + subsurf daje niezłe efekty.

Z wieżą niestety jest gorzej. Chciałbym zaokrąglić wszystko prócz górnej części. W kilku miejscach można spokojnie dodać loopy, ale niestety w kilku loop tworzy się przez całą wysokość powodując powstawanie lekkiej wypukłości na całej ścianie.

Co najlepiej zastosować do tego przypadku?

p.s. Nie chcę też żeby krawędzie na "koronie" były w 100% ostre bo podobno takie nie istnieją :)

wieza.jpg

Żeby lepiej zobrazować mój problem:

wieza2.jpg

W niebieskich prostokątach jest niestety kiepsko.

Dodanie loop x2 tak jak na obrazku i przesunięcie do brzegów w miejscu zaznaczonym na zielono daje oczekiwany rezultat.

Niestety wtedy loop leci przez całą długość tak jak w czerwonym zaznaczeniu przez co powstaje wybrzuszenie wzdłuż całej linii.

Edited by 860lacov
Link to comment
Share on other sites

zaznacz krawędzie, które chcesz wyostrzyć i naciśnij Ctrl B. Bevel powinien pomóc, tylko poeksperymentuj, które zanzaczyć, które nie.

powstaną ngony, ale tak szczerze, to nie będą przeszkadzać. Możesz też rozdzielić górną część od dolnej zaznaczając krawędź i wciskając V. Wtedy będziesz miał w 2 kawałkach, ale może to ie będzie przeszkadzać, jak jeden schowasz w drugim i nie bedzie widać krawędzi.

Jest też trzecia metoda. ukryć jedną krawędź naokoło [ctrl][h] i wtedy porozcinać górę, a rozcięcie nie przejdzie przez ukrytą krawędź. potem jak "od-ukryjesz" [alt][h] to będą ngony na połączeniu. mogą wyglądać brzydko, ale zobaczysz ... sam sprawdź, co ci posłuży najlepiej, bo musiał bym wymodelować takiego, żeby to sprawdzić, a mi się nie bardzo chce.

Link to comment
Share on other sites

Miałem nadzieję, że dam radę bez ngonów, ale z nimi też jakoś przeżyję.

Bevel i ukrywanie ogarnąłem i w obu przypadkach wychodzi podobnie. Niestety za każdym razem widać choćby minimalnie lekkie przyciemnienie w miejscach, które powyżej zaznaczyłem na niebiesko.

 

Prosiłbym jeszcze o wyjaśnienie sposobu z opcją przy użyciu V bo nie bardzo ogarniam jak to miałoby zadziałać.

Link to comment
Share on other sites

V rozdziela siatkę. Więc jeśli rozdzielisz na dwa osobne kawałki siatk (gdzieś w mało widocznym miejscu) to do górnej częsci możesz dodać bądź ile dodatkowych loopów, które wyostrzą górną część, a do dolnej części nie dodasz loopów, więc zostanie okrągła.

 

Jest jeszcze jedna możliwość.

Dodaj tyle loopów ile trzeba, żeby wyostrzyć górną część nie przejmując się dolną na chwilę. Jak już będzie ok, a dolna część się zrobi kanciasta, to nie tragedia, bo możesz zainstalować/włączyć sobie dodatek loop tools i kanciaste loopy zamienić na okrągłe. https://sites.google.com/site/bartiuscrouch/looptools/circle

 

2uNkTMJ.jpg

Edited by ikkiz
Link to comment
Share on other sites

spróbowałem sobie, i wcale się to takie proste nie jest, żeby przejść z okrągłego toczonego pionka do kanciastej korony. Zrobiłem to w etapach:

1 Array modifier, żeby spokojnie zrobić sobie jeden słupek korony (z dołkiem). Array robiony względem obiektu empty obruconego po osi Z o 45% (45*8=360)

5WUTWKB.png

 

2. Reszta pionka, ta toczona część wyszła kanciasta, to poprawiłem po zaaplikowaniu arraya. Trzeba mieć włączony Loop Tools, zaznaczyć loop i wcisnąć guzik Circle (albo [w] -> loop tools -> circle)

i tak jak na załączonej rycinie

mCpeXai.png

 

Tak na prawdę, to z daleka nawet bez subsurfa wygląda dobrze, więc co do zasady wypada się zgodzić z przedmówcami, że trochę gęstsza siatka da lepsze efekty, ale raczej nie próbował bym tego robić ekstrudując z kółka, bo raczej trudno będzie tak samo na każdym słupku ułożyć loopy wyostrzające brzegi.

Link to comment
Share on other sites

Co do gęstszej siatki to na pewno rozwiązałoby to problem.

ikkiz Twój sposób wygląda dobrze. U mnie błąd polegał po pierwsze na zbyt prostej siatce, a po drugie na zaczęciu od modelowania pionka. Dodałem sobie sphere, z której wywaliłem kilka dolnych krawędzi i później w dół odpowiedni extrude zrobił mi ładnego piona.

Chciałem aby każda następna figura miała tą samą podstawę więc z piona do wieży skopiowałem część dolną. Ot i cała historia.

Pion z prostych części się składa, które subsurfem ładnie się wygładzają. Wieża też skomplikowana niby nie jest, ale jednak...

 

ikkiz jeszcze takie pytanie mi się nasuwa.

Koncepcja array + obrócony empty nie jest mi obca, ale nie bardzo potrafię ogarnąć jak ustawić empty w takim miejscu i jak dobrać kształt arrayowanego obiektu żeby to się ładnie zamknęło na 360*

Przy zastosowaniu array względem empty obróconego o 45* do boxa wychodzi mi coś takiego:

Każdy box przekręcony względem drugiego.

boxmd.jpg

Jak zrobić żeby po pierwsze boxy były ładnie i precyzyjnie przekręcone i po drugie jak zrobić kształt, który po w/w modyfikatorze zamknie się pięknie w okręgu?

Link to comment
Share on other sites

Guest Chrupek3D

może użyj SHIFT + E z modyfikatorem subdiv do ostrych krawędzi.

Zaznaczasz edge... SHIFT + E i przesuwasz myszkę w bok, musisz mieć na obiekcie modyfikator subdiv.

Link to comment
Share on other sites

object origin obiektu powielanego arayem musi być w tym samym miejscu co empty.

jak będzie przesunięty, to też kopie się przesuną o tą wartość.

i jeszcze jedno. obiekt powielany nie może mieć obrotu ani skalowania w obiect data (w trybie obiektu jak skalowałeś, albo obracałeś.)

to trzeba ctrl a (apply) -> rotation & scale

Robisz koło, np 64 wierzchołki. usuwasz 56, zostawiasz 8 sąsiednich. (możesz zacząć normalnie modelować, a potem usunąć 7/8 zostawiając "wycinek")

w obiect mode shift S -> cursor to selection.

Shift a -> empty-

zaznaczasz empty i obracasz: r z 45

zaznaczasz obiekt i wtedy dodajesz array względem tego empty. reszta ustawień z merge jak na obrazku.

 

Subsurf dodajesz poniżej arraya w stosie modyfikatorów

Edited by ikkiz
Link to comment
Share on other sites

Dzięki userowi Robak, któremu podkradłem temat :)

oraz przede wszystkim pomocy ikkiz'a wyszło w końcu coś takiego:

pionki.png

Jeszcze sporo pracy przede mną bo został konik o dość ciekawym kształcie (tu chyba spróbuję podszkolić się w Sculpt mode :)

goniec z charakterystycznym wycięciem, królowa, która jak na razie widzi mi się jako zmodyfikowana wieża oraz oczywiście król. Króla się nie boję bo to w sumie taki wyższy pionek z krzyżem na głowie.

 

p.s.

Koniec końców do wykonania wieży użyłem podstawki od piona, którą podzieliłem chyba ze 4x, a następnie potraktowałem looptoolem. Korona wieży stworzona na podobieństwo tej z postu 12 (instrukcja w 16). Następnie podstawa + korona potraktowana bridgem i też chwila zabawy z looptoolem.

Pewnie nie jestem pierwszym, który borykał się z takimi problemami, a i zapewne nie ostatnim także może jeszcze się komuś temat przyda.

Link to comment
Share on other sites

nie ma za co. Nie pchaj się w sculpt przy koniu, bo będzie odstawał od reszty. Głowa jest rzeźbiona przeważnie dość geometrycznie, choć są wyjątki, ale małe drewniane figurki z drewna były kiedyś trudne w obróbce, więc widać po nich było ograniczenia metody wykonania. na przykład toczenie, spiłowywanie, dłutowanie. http://www.istockphoto.com/stock-photo-19636446-horse-chess-piece.php stąd stylizacja. To będzie fajny temat, żeby poćwiczyć polymodeling.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy