asdaq Napisano 4 Czerwiec 2013 Napisano 4 Czerwiec 2013 (edytowane) Cześć, Koniec babrania się i robienia stu rzeczy na raz STOP Chcę pracować w Game Devie STOP Wszystko co będę teraz niekomercyjnie robił ma służyć temu celowi STOP Co chcę robić: Asset/Texture Artist, potem Enviroment Art STOP W listopadzie stuknie mi 30-stka, więc mam pół roku STOP Proszę o pomoc i oficjalnie zapraszam do kopania mnie w tyłek jeśli będę się ociągał lub zamieszczane prace będą się kłócić z wyżej wymienionymi STOP I na początek pierwsze modele: Detonator: Bucket: Zorientowałem się, że głupotę napisałem. Sam bucket ma 240 Poly i 476 Tris. 2320/4402 dotyczy całego kompletu z laskami dynamitu. Pozdrawiam, AQ Edytowane 6 Listopad 2013 przez asdaq
asdaq Napisano 4 Czerwiec 2013 Autor Napisano 4 Czerwiec 2013 (edytowane) Tekstury w trakcie: Diffuse (nieskończony) Workflow: Tylko LP, bez HP. Chęć wyciśnięcia max. szczegółu na teksturach. Edytowane 4 Czerwiec 2013 przez asdaq
Piro Napisano 4 Czerwiec 2013 Napisano 4 Czerwiec 2013 Detonator póki co najlepiej (chyba przepalane z HP baza, fraktura tekstur później z diffuse'a), reszta bardzo średnia, żeby nie rzec - słaba. Domków to się chyba tak nie mapuje/teksturuje, ale niech tutaj się specjaliści wypowiedzą lepiej. Laski dynamitu mają wyraźną teksturę, wiadro strasznie rozmazane - czyżby dynamit miał teksę takiej samej wielkości jak wiadro? Nie zniechęcaj się, tylko do roboty, będzie tylko lepiej ;-)
olaf Napisano 4 Czerwiec 2013 Napisano 4 Czerwiec 2013 lepiej ta chata by wygladała z sianem. Dachowki raczej takie krzywe nie są.
asdaq Napisano 4 Czerwiec 2013 Autor Napisano 4 Czerwiec 2013 @Piro: Dynamit i wiadro to był pierwszy tego typu model w moim wykonaniu, detonator był drugi. Dobrze, że widać jakiś postęp. chyba przepalane z HP baza, fraktura tekstur później z diffuse'a - nie nadążam, możesz dużymi literami dla głupszego kolegi? @olaf: spróbuję
Piro Napisano 4 Czerwiec 2013 Napisano 4 Czerwiec 2013 Zakończenia chunków uvmapy (np oddzielna ścianka, island) na tym co pokazałeś wyglądają jakby mogło być przelane z modelu HighPoly na model LowPoly, ale fraktura tekstury (fraktura drewna metalu etc) już jest generowana z koloru diffuse. Jak coś to pisz, wytłumaczę all ;-) Also, mniej doświadczony nie znaczy głupi.
asdaq Napisano 4 Czerwiec 2013 Autor Napisano 4 Czerwiec 2013 @Piro: Chodzi o to, że nie wiem czy pytasz czy stwierdzasz fakt. Piszę więc jak to zrobiłem: model HP > model LP > Bake normalnych > w PS'ie mapy diffuse i specular + dodanie szczegółów na normal mapie filtrami nVidii. I pytanie: czy coś w layoucie UVek detonatora sugeruje inny workflow? Jeśli tak to napisz co. Ten UV layout dużo mnie nauczył w kwestii jak tego nie robić, o czym przekonałem się na etapie PS'a. Pewne rzeczy wydawały sie sensowne w Maxie, po czym docinając tekstury w PS'ie chciałem się za nie kopnąć w plecy. Lesson learned, moving forward. AQ
Piro Napisano 4 Czerwiec 2013 Napisano 4 Czerwiec 2013 mówiąc UV Layout masz na myśli aktualny layout uv'ek, czy program UVlayout? tak, chodziło mi o workflow, znaczy się - zgadłem ;-) No a miałem wątpliwości co do przepalania HP przez chwilę, ponieważ masz brzegi bardzo ostre mimo wszystko. No i tak, dobre rozłożenie UV to mniej babrania się później - tutaj akurat jeszcze masz lajcik, zaufaj mi. Pozdrawiam, Piro~
plutko Napisano 5 Czerwiec 2013 Napisano 5 Czerwiec 2013 Hej, po kolei lece z kopem jak prosiles: Detonator wyglada najlepiej. Wykonanie w miare ok. Nie podoba mi sie pomysl na teksture. Skoro jest taki zniszczony to nie bedzie dzialal. Zatem w grze bedzie co najwyzej kurzacym sie z boku assetem. Wiadro z dynamitem. To dosc prosty model, ale duzo mozesz poprawic. Zdecyduj sie na skale/dokladnosc assetu. Bo masz te 3 wyzlobienia na geometrii, ktore prawie nic nie wnosza do profilu, a w dodatku uwydatniaja mala ilosc edgy w pionie. Ale juz raczke przepaliles na teksture (ktora jest strasznie rozmyta). Masz za to mnostwo poligonow na lontach. Zakonczenie dynamitu wyglada jak swieczka. W rzeczywistosci inaczej jest to zrobione. Laski wydaja sie gigantyczne w porownaniu do wiadra. I sa sztucznie wsadzone (w rzeczywistosci opieralyby sie o scianki) Mapowanie: duzo miejsca zmarnowane. W ogole zmapuj to cylindrycznie. Niech edge beda rownolegle. Duzo latwiej Ci bedzie po tym malowac, lepiej wykorzystasz miejsce. Tekstura jest brzydka, rozmyta, najlepka dosc przypadkowa, za duza (kto jest na tyle leniwy, beztroski, zeby trzymac dynamit w wiadrze, ale na tyle odpowiedzialny, zeby przykleic nalepke ostrzegawcza ??). Chatka. Znow pytanie, w jakiej skali i perspektywie ma to funkcjonowac w grze? Gdyby to bylo do jakiegos RTS-a (bo tak sugeruje siatka) to tekstury i detal zlewa sie za bardzo. Jesli to ma byc lepiej widoczne na ekranie, to warto by dodac troche detalu na geometrii. I wtedy moze teksturowac tilowanymi teksami. Ale to musialbys okreslic co chcesz osiagnac. Zapadniety dach w obecnej formie wyglada zle. Komin tez jest nie z tej bajki. Skala drzwi i okien nie gra. Mirror tekstury na rogu rzuca sie w oczy. pozdro
asdaq Napisano 10 Czerwiec 2013 Autor Napisano 10 Czerwiec 2013 @plutko: Wielkie dzięki - taki feedback daje kopa do roboty. Słowo komentarza: Detonator: to że odrapany to nie znaczy, że nie działa. Level w kopalni i quest polegający na wysadzeniu kilku ładunków rozmieszczonych w różnych miejscach. Dałoby radę? Wiadro: Na tym modelu mordowałem się z ogarnięciem procesu wypalania normalnych. Wiele prób, wiele przeczytanych materiałów, wiele brzydkich słów wyplutych w monitor. Wrócę do niego za jakiś czas, zrobię od nowa i porówam z oryginałem. Chatka: Po wszystkich komentarzach (z którymi się zgadzam) widzę, że trzeba to zacząć od nowa po uprzednim przemyśleniu sprawy. Widzę też że proces tworzenia takim elementów różni się od assetów typu detonator - głównie w zakresie sprytnego tile'owania tekstur. Zanim się tym zajmę to: krok 1. Chcę mieć 10. assetów które można bez wstydu pokazać pod względem modelu i jakości tekstur. 1. Detonator: wstyd czy nie wstyd? I numer 2. Tribal Hatchet: wstyd czy nie wstyd? Idę dłubać numer 3.
Piro Napisano 10 Czerwiec 2013 Napisano 10 Czerwiec 2013 Diff wygląda OK, ale rozmiar screena i prezentacja modelu leży. Speculara i normalki w ogóle nie widać. Jak nie widzisz normalki i speculara, to nigdy nie zrobisz ich dobrze. Zobacz co to xoliul viewport shader, poczytaj, ustaw. w 10 minut ogarniesz tyle, żeby to pokazać jakoś normalnie. Prawdopodobnie mirrorując siekierkę (chyba że uparłeś się że ma być unique) wycisnąłbyś 50% więcej z 512 teksy. Nie mając podglądu speca i normalki, już Ci mogę powiedzieć, że nie będzie to wyglądało jak metal, tylko jak nieregularny beton. Zadrapania na specularmapie ble. Wyglądają jak sztuczny śnieg or smthng. Użyj kwadratowego brusha ze scatterem, dynamiciem, jitterem i opacity jitterem. No i maskę do takich rzeczy najlepiej z normalki wyciągnąć. Pokaż w ogóle HP, bo nie wydaje mi się żeby było tam coś dużo detalu. Pozdrawiam, Piro~
asdaq Napisano 10 Czerwiec 2013 Autor Napisano 10 Czerwiec 2013 Tak to wygląda w XoliulShader 2: Różnica ogromna, tekstury do poprawki.
Piro Napisano 10 Czerwiec 2013 Napisano 10 Czerwiec 2013 Teraz poczujesz prawdziwy ból jeśli chodzi o normalmapy - widzisz te seamy na brzegach? Powodzenia :-) Żeby nie było że się pastwę - googluj "normal map seams" - sposobów jest parę, wszystko zależy od workflow.
asdaq Napisano 11 Czerwiec 2013 Autor Napisano 11 Czerwiec 2013 Dobra, tu są normalne A tak wyglądają w Xioul shader: Przy przesuwaniu źródła światła krawędzie powierzchni LP ciemnieją, zgodnie z kształtem symulowanym przez normal mapę. Tego ma nie być widać? Jeśli tak, to mam jeszcze do poczytania. A jeśli chodzi o coś innego to pokaż mi palcem seamy które miałeś na myśli. Dzięki za feedback. AQ
Piro Napisano 11 Czerwiec 2013 Napisano 11 Czerwiec 2013 Siekierka jest oświetlona od przodu, kanty ciemnieją. Nie wygląda to po prostu poprawnie, może to kwestia modelu. Poza tym, dlaczego masz gizmo jak wykręcone na tym świetle? robiłeś screena do góry nogami? Zobacz co się dzieje jak odwrócisz kanał zielony (jest taka opcja) w xoliul.
asdaq Napisano 11 Czerwiec 2013 Autor Napisano 11 Czerwiec 2013 (edytowane) W Xioul miałem zaznaczone Flip green. Czy sam to tępo kliknąłem, czy było - nie wiem. Odznaczyłem i jest dużo lepiej. Dzięki za podpowiedź! Czy w dokumentacjach Max, Maya, Zbrush, UDK, Unity3D itd. są informacje o tym jak dany program podchodzi do zwrotów X,Y,Z na normal mapie? Wyczytałem, że np. UDK i Max pracują na X+ Y- Z+, a Maya czy Marmoset na X+ Y+ Z+. Czy da się to gdzieś sprawdzić w samym sofcie? A gizmo jest wykręcone bo model leży w osi XY. W kontekście testów oświetlenia i nawigacji wokół modelu bez sensu - już wiem. Edytowane 11 Czerwiec 2013 przez asdaq
Piro Napisano 11 Czerwiec 2013 Napisano 11 Czerwiec 2013 No, i wygląda dużo lepiej. Teraz tylko popracować nad definicją materiału (nadal jest wrażenie że to kamień nie metal) i będzie fajne. Jest napisane o kanałach normalmapy, ale defacto i tak najszybciej załapiesz to organoleptycznie. No i masz przy przepalaniu tickery, ale to już pewnie wiesz - ogółem to wszystko zależy od softu, i zazwyczaj zmiany są w obrębie zielonego (green) kanału. Przepalając normalkę w maxie, zawsze już w marmosecie i xoliul włączam flip green. Po prostu lepiej jak się przyzwyczaisz to jednej opcji, by później wiedzieć co przełączyć. Inwert kanały w fotoszopie nie boli, więc szkody nie ma - ważne żeby model ładnie wyglądał.
asdaq Napisano 11 Czerwiec 2013 Autor Napisano 11 Czerwiec 2013 Praca nad metalem ostrza: I dalej mam problem z normalnymi. Nie wiem skąd ta czarna krawędź.
Piro Napisano 12 Czerwiec 2013 Napisano 12 Czerwiec 2013 To jest właśnie to o czym mówiłem. Pokaż model HP, pokaż model LP ze smoothgroupami, i zobaczymy.
asdaq Napisano 13 Czerwiec 2013 Autor Napisano 13 Czerwiec 2013 (edytowane) Każda z powierzchni ostrza miała osobną SG. Nadałem wszystkim taką samą i jest poprawa. Zorientowałem się też, że nie podzieliłem ręcznie na trójkąty całego modelu co mam wrażenie sprawiało że 2 wypalenia normalnych wyglądały różnie pomimo identycznych ustawień. Wygląda to lepiej na modelu: ale mapa normalnych wygląda gorzej: Wrócę po południu to do tego siądę. Spróbuję dodać na LP loop wokoł krawędzi, żeby wyhamować nadmierne wygładzanie. @Piro: po południu dodam widoki HP i LP z wygładzaniem. Edytowane 13 Czerwiec 2013 przez asdaq
asdaq Napisano 13 Czerwiec 2013 Autor Napisano 13 Czerwiec 2013 A w ramach resetu myślenia o naprawianiu normalnych - kolejny model:
floo Napisano 13 Czerwiec 2013 Napisano 13 Czerwiec 2013 @asdaq zapoznaj się z tym programem. Można dzięki niemu podkręcić normale. https://www.knaldtech.com/
Piro Napisano 13 Czerwiec 2013 Napisano 13 Czerwiec 2013 IMO to najpierw niech się do porządku starej szkoły nauczy, a później cuduje generatorami, inaczej będzie kolejnym dzieckiem dDo(a spotykam takich coraz więcej), którzy poza solucjami one-click nie umieją nic poza tym.
asdaq Napisano 13 Czerwiec 2013 Autor Napisano 13 Czerwiec 2013 @floo: dzięki, o tym narzędziu nie słyszałem. Chętnie przetestuję, ale tak jak Piro napisał - najpierw ogarnę proces. Inaczej w prawdziwej pracy byle problem mnie powali. Już na tym jednym modelu z pomocą Piro masę się dowiedziałem. A dzięki siniakom nabitym w trakcie nauki lepiej to zapamiętam. Przeszedłem cały proces od początku i wyszło lepiej. HP: LP + SG: Normal map: LP+Normals (Xioul Shader Specular=0): LP+Normals (Xioul Shader Specular=1): Widoczny mocny odblask na krawędzi ostrza. LP+Normals+Specular: i w tym miejscu jednego nie rozumiem. Dlaczego po dodaniu mapy Specular nie zniknął odblask na krawędzi ostrza? Tak jak zniknął w innych miejscach. Full: Więc jest nieźle, tylko ten odblask przeszkadza.
Piro Napisano 13 Czerwiec 2013 Napisano 13 Czerwiec 2013 Bo masz go całego białego na mapie specular, przynajmniej na wersji która pokazałeś w 1 poście.
legomir Napisano 13 Czerwiec 2013 Napisano 13 Czerwiec 2013 Wydaje mi się iż krew raczej powinna mieć więcej refleksji niż metal
asdaq Napisano 13 Czerwiec 2013 Autor Napisano 13 Czerwiec 2013 Gdzie jest cały biały? W Xioul też dla pewności ustawiłem kolor Spec na czarny - ale to jest bez związku. @legomir: krew miała być zaschnięta, nie świeża. Może powinna mieć inny kolor jeśli tego się nie czyta.
asdaq Napisano 13 Czerwiec 2013 Autor Napisano 13 Czerwiec 2013 ..."zaległa cisza wręcz grobowa"... a specular map do poprawki
asdaq Napisano 14 Czerwiec 2013 Autor Napisano 14 Czerwiec 2013 Tak to teraz wygląda: Sporo było eksperymentów przy specular map, co pewnie widać.
Piro Napisano 14 Czerwiec 2013 Napisano 14 Czerwiec 2013 no to teraz popracuj nad definicją ostrza, bo ogóle tego nie czuć - a kolega legomir dobrze prawi, plamy krwi powinny mieć jaśniejszy kolor na spekularze, nie ciemniejszy - nawet jeśli zaschnięte jest. Moja rada - pobaw się chwilę diffusem i specularem ostrza, wygładź je na normalce, i zrób innego propsa - czego miałeś się nauczyć już się nauczyłeś przy tym modelu. Tylko staraj się nie powtarzać błędów, i będzie git. Pozdrawiam, Piro~
Jedaith Napisano 14 Czerwiec 2013 Napisano 14 Czerwiec 2013 no to teraz popracuj nad definicją ostrza, bo ogóle tego nie czuć - a kolega legomir dobrze prawi, plamy krwi powinny mieć jaśniejszy kolor na spekularze, nie ciemniejszy - nawet jeśli zaschnięte jest. Moja rada - pobaw się chwilę diffusem i specularem ostrza, wygładź je na normalce, i zrób innego propsa - czego miałeś się nauczyć już się nauczyłeś przy tym modelu. Tylko staraj się nie powtarzać błędów, i będzie git. Pozdrawiam, Piro~ Tutaj się nie zgodzę. Zaschnięta krew nie odbija silnie światła.
asdaq Napisano 14 Czerwiec 2013 Autor Napisano 14 Czerwiec 2013 Popracowałem nad ostrzem: i tak to na razie zostawiam. Zrobiłem podejście do pojaśnienia plam krwi, ale występował efekt domina - zaczynało się to gryźć z innymi efektami na specular mapie. Odpuściłem, żeby wszystkiego nie przerabiać. Dzięki za pomoc i podpowiedzi. Kolejny prop to będzie stary telefon komórkowy.
Piro Napisano 14 Czerwiec 2013 Napisano 14 Czerwiec 2013 @Jedaith: No nie ma robić tego silnie, chodzi tylko o zróżnicowanie refleksu od stali. Co do tego jak się zachowuje zaschnięta krew na ostrzu, powiem szczerze - nie wiem :D Co do modelu: No nie wygląda to jeszcze jak ostrze, bardziej jak coś maznięte "po fakcie" białym sprayem. No ale zostaw już to, i zrób ładny telefon z metalowa obudową i przetarciami na niej.
asdaq Napisano 16 Czerwiec 2013 Autor Napisano 16 Czerwiec 2013 Telefon: HP, LP i wypalona normal mapa
rice Napisano 16 Czerwiec 2013 Napisano 16 Czerwiec 2013 Jezeli to ma byc low poly to ja bym odposcil te przyciski i miejsce na glosnik bo szkoda tam geometrii a dodal na rogach bo sylwetka nie za dobrze wyszła.
asdaq Napisano 19 Czerwiec 2013 Autor Napisano 19 Czerwiec 2013 Korekta sylwetki LP, przyciski zostawiłem. Wszystkiego 174 Poly / 326 Tri. Teraz do roboty z teksturami. P.S. u Was też tak gorąco?
asdaq Napisano 23 Czerwiec 2013 Autor Napisano 23 Czerwiec 2013 (edytowane) I tekstury: Jak podłączyć obraz z ImageShack tak, żeby na forum nie był zmniejszony, albo żeby była opcja obejrzenia w oryginalnej rozdzielczości? Jpg z teksturami ma 512x1536px. AQ Edytowane 23 Czerwiec 2013 przez asdaq
Piro Napisano 24 Czerwiec 2013 Napisano 24 Czerwiec 2013 Nie używaj imageshacka, używaj imgur'a, możesz tam linkować albo miniatury (od razu generuje kod BBC) albo direct linki, forum je zmniejsza wtedy. Imageshack posysa od jakiegoś czasu, chce żebym rejestrował jak chcę obrazek oglądnąć, nie daje direct linków etc.
asdaq Napisano 24 Czerwiec 2013 Autor Napisano 24 Czerwiec 2013 @ Piro: dzięki za podpowiedź Więc jeszcze raz tekstury:
Piro Napisano 24 Czerwiec 2013 Napisano 24 Czerwiec 2013 No to teraz krytyki garść: Niezdefiniowane materiały - oryginał telefonu jak wygooglowałem, wydaje się być polimerowy, u Ciebie przypomina to nibymetal (właściwie to jak plastik pokryty metalem O_o), strasznie porysowany. Pogoogluj za tutorialami racer445, dość fajnie to tam opisuje. Normalka wygląda ok. Diff i spec do poprawy niestety. Pozdrawiam, A.
PIraT Napisano 15 Lipiec 2013 Napisano 15 Lipiec 2013 Piro ma rację, polecam wybrać sobie jakąś konkretną referencję i zrobić jak najbliżej zdjęciu, wtedy dużo wyciągniesz. Próbowanie bez żadnych założeń prowadzi zwykle do mało sensownych wniosków ;)
asdaq Napisano 15 Lipiec 2013 Autor Napisano 15 Lipiec 2013 @Piro: masz rację - nie mogłem się zdecydować momentami czy metal czy plastik i wyszedł... mestik? ...platal? Tekstury do poprawki w wolnej chwili. @PIraT: racja, dotrało to do mnie przy ostatnim modelu, dzięki. I coś nowego: gazomierz Pozdrawiam, AQ
asdaq Napisano 16 Lipiec 2013 Autor Napisano 16 Lipiec 2013 (edytowane) Jadę z kolejnym modelem - coś ambitniejszego: glock Na razie HP: Do dokończenia zostały detale i magazynek. AQ Edytowane 16 Lipiec 2013 przez asdaq
Piro Napisano 17 Lipiec 2013 Napisano 17 Lipiec 2013 Brak bezpiecznika w spuście. Front do zmiany (zamek jest zlany z dolną ramą pistoletu, nie tak działa glock.). Wylot lufy do zmiany (to nie jest cylinder wsadzony w zamek, zamek jest ruchomy, i musi być widać szparę). Slide lock do zmiany. Wnęka slide lock do zmiany. Muszka do poprawy. Pokaż z drugiej strony, to jeszcze coś się znajdzie :D Ogółem widać progress, ale teksturki zrób ładne, bo przy tym liczniku to pojechałeś po bandzie - rurki są ok, ale reszta wygląda jak... nie wygląda.
asdaq Napisano 17 Lipiec 2013 Autor Napisano 17 Lipiec 2013 Brak bezpiecznika w spuście. Zrobi się. Front do zmiany (zamek jest zlany z dolną ramą pistoletu, nie tak działa glock.). Nie rozumiem - co się nie zgadza? Chodzi o brak widocznej szczeliny? Bo na modelu to są osobne elementy. Wylot lufy do zmiany (to nie jest cylinder wsadzony w zamek, zamek jest ruchomy, i musi być widać szparę). Na modelu LP tej szpary nie będzie. Uznałem, że nie ma sensu tego modelować skoro mogę to podmalować na mapach diffuse i specular. Zły pomysł? Slide lock do zmiany. Wnęka slide lock do zmiany. Muszka do poprawy. Gdzieś Ty to wypatrzył! :) Faktycznie potrzebne poprawki. Pokaż z drugiej strony, to jeszcze coś się znajdzie :D Pokażę z obu stron po dzisiejszych poprawkach. Ogółem widać progress, ale teksturki zrób ładne, bo przy tym liczniku to pojechałeś po bandzie - rurki są ok, ale reszta wygląda jak... nie wygląda. Trudno się nie zgodzić. Dzięki za konstruktywną krytykę. Idę dłubać. AQ
Piro Napisano 17 Lipiec 2013 Napisano 17 Lipiec 2013 Nie rozumiem - co się nie zgadza? Chodzi o brak widocznej szczeliny? Bo na modelu to są osobne elementy. Tak, wiem że sa osobne - ale to HP, i powinieneś imo zrobić dziurę w zamku, aby się przepaliło ładnie. to samo tyczy się elementu pod lufką, będącego prowadnicą sprężyny. Oh lol to go pro na glocku :D Gdzieś Ty to wypatrzył! :) Faktycznie potrzebne poprawki. Taki fetysz :p Pokażę z obu stron po dzisiejszych poprawkach. No to czekam.
asdaq Napisano 17 Lipiec 2013 Autor Napisano 17 Lipiec 2013 Po poprawkach: Jeśli nie przeoczyłem czegoś poważnego to tak to zostawiam. Teraz LP. AQ
asdaq Napisano 24 Lipiec 2013 Autor Napisano 24 Lipiec 2013 Tak to wyszło: Jestem zadowolony. Zdaję sobie sprawę z widocznych niedociągnięć. Dużo tu było eksperymentowania i testowania co przełożyło się na cenną wiedzę i doświadczenie. AQ
Piro Napisano 24 Lipiec 2013 Napisano 24 Lipiec 2013 Aż się prosi żeby zchamferować brzegi zamka, okrutnie to wygląda teraz :D Można by sporo wycisnąć z diffa i speculara, bo masz ledwo base material zrobiony i parę pacnięć brushem. Polecam obejrzeć tutorial milleni o teksturowaniu broni (cały progress shotguna ma): part 4 konkretnie a tak ogółem to dobrze wyszło patrząc na poprzednie prace, czego się nauczyłeś to już Twoje. Pozdrawiam, Piro~
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się