Skocz do zawartości

Teczka gameart: asdaq


asdaq

Rekomendowane odpowiedzi

Kanciaście, wiem. Eksperymentowałem z tym ile szczególu jestem w stanie wyciągnąć z normal mapy. I tak jak mówisz - co się naczyłem to moje.

Co do tekstur to w poprzednich modelach miałem tendencje do przesady i przekombinowania, więc teraz przede wszystkim zależało mi żeby tego uniknąć.

 

Dzięki za link - na pewno obejrzę.

 

AQ

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 83
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

@ legomir:

Tekstury to wypadkowa wielu refek + próba skierowania uwagi oglądajacego na interesujące detale.

 

Zróżnicowałem nasycenie kolorów, specular i finał:

 

fhm0g10.jpg

 

Komentarze i krytyka mile widziane.

 

Przy okazji: czy w Marmosecie mogę na raz wgrać więcej niż jeden obiekt?

 

AQ

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej, ogolnie fajny model.. a przerazajacy ;)

Szkoda, ze wywaliles te metalowe elementy jak wiadro na glowe itp., bo one dodalyby zycia, a tak masz w wiekszosci plaskie drewno.

Nie wiem czy ta refka, ktora pokazales to prawdziwa gilotyna, czy jakis model, ale fajne na niej jest to, ze detal jest duzy i solidny - sruby, kolowrotek, grubosc liny itp.. U Ciebie on ginie i troche szkoda imho. Np. deska do glowy jest tak delikatna, ze klient moglby ja w panice wylamac.

Nie jestem fanem wisniowego drewna, ucieklbym delikatnie w strone zolci, tak jak na drugim screenie z marmoseta.

Metal, kolo deski na glowe wyglada jak pomalowany zolta farba. Tam przede wszytkim odbicia powinny pracowac a nie diffuska.

Krew czy rdza na ostrzu raczej niepotrzebna. Ten obiekt ma sam w sobie groze, ze nie trzeba go ciapkac dodatkowo.

A co do koncowego renderu, dodalbym kilka punktowych swiatel jak na refce, zeby pokazac jak pracuje specular. Bo na razie masz plaskie i nudne powierzchnie drewna.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@plutko:

Dzięki za przyglądnięcie się obiektowi i napisanie tak obszernego komentarza.

 

Chętnie dodam pojemnik na głowę jak tylko wymyślę czy i jak da się w Marmosecie wgrać dwa osobne obiekty, poczytam dokumentację dziś po poludniu.

Rozwijając UV do tekstur nie myślałem o Marmosecie i jego właściwościach i rozdzieliłem gilotynę od elementów dodatkowych.

 

Co do skali elementów to proporcje mogą być zachwiane bo faktycznie większość refek to były zdjęcia modeli w skali 1:6 lub 1:12. Zapamiętane na przyszłość.

 

Tak jak piszesz - kolorystyka to kwestia gustu. W prawdziwym projekcie zależałaby pewnie od otoczenia w jakim ta gilotyna miała by stać.

Mój pomysł:

wersja zimna/wiśniowa - wybrukowany plac w XIX-wiecznej Europie.

wersja ciepła/żółta - plac ubitej ziemi przed aresztem gdzieś na dzikim zachodzie.

 

Jeśli chodzi o materiał metalu to kolejny obiekt będzie się w większości z niego składał - jeszcze raz obejrzę linki od Piro i poćwiczę.

 

Co do krwi na ostrzu to masz rację - zamiast plamy dodać punktowe światło żeby się to złowrogo skrzyło w słońcu. Jak zdążę to spróbuję.

Rdzę bym pewnie zostawił żeby nie wyglądało jak co dopiero przywiezione z IKEI.

 

Dzięki za konstruktywną krytykę.

 

AQ

Edytowane przez asdaq
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chętnie dodam pojemnik na głowę jak tylko wymyślę czy i jak da się w Marmosecie wgrać dwa osobne obiekty, poczytam dokumentację dziś po poludniu.

Rozwijając UV do tekstur nie myślałem o Marmosecie i jego właściwościach i rozdzieliłem gilotynę od elementów dodatkowych.

Zapisujesz to w formacie obj, gdzie poszczególne części modelu będą jako osobne obiekty. Wtedy możesz używać np. kilku materiałów.

 

 

nachwilej_nexqxwh.jpg

I unikaj na modelach takich miejsc:

 

nachwilej_nexqxws.jpg

Tak dużo edgów do jednego vertexa podobno silniki nie lubią

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Jedaith: Dzięki za podpowiedź.

 

Więc efekt końcowy z pojemnikiem na głowę.

JhkSgfh.jpg

 

Z kosza zrezygnowałem - za dużo tego się robiło.

Na plus: Gra to jako całość, a i w temacie tekstur widzę postęp.

Na minus: Specular - momentami nie odpowiada typowi materiału.

 

I od razu przerywnik przed czymś większym:

JM78LSc.jpg

 

Na plus: w porównaniu z siekierą kilka stron wcześniej to dużo bardziej to do metalu podobne.

Na minus: Przesadziłem z szumem na metalu i wciąż za bardzo miejscami upraszczam low poly - przez co wychodzi kanciaście.

 

Komentarze mile widziane.

 

AQ

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba nie korzystasz z bumpa/normalek ;)

 

Closeup-Metal-Chain-951021.jpg

 

macro-metal-cable-168187.jpg

 

Akurat nie mam żadnego miecza/sztyletu/tasaka pod ręką w domu żeby pokazać jaką ma fakture z bliska metal.

 

 

Jeszcze parę referek:

CN2545HCc.jpg

 

426561_10151462088837107_230374743_n.jpg

 

Tu widać, ze dużo można wycisnąć ze speculara i bumpa. Zbajkuj na normal nierówności żeby odbijało światło a spróbuj wywalić/zmniejszyć intensywność szumu na diffuse.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@legomir: dzięki za komentarz.

 

Zrobię kilka obiektów broni białej żeby poćwiczyć rękojęści, głownie itp.

Na początek: mizerikordia

 

HP:

dz74rCl.jpg

 

i refka dla porównania:

dsc01310.jpg

 

Przy okazji: wykonanie tego modelu zajęło mi niecałe 5 godzin. Pytanie do zawodowców - to długo, krótko, czy w okolicach normy?

 

AQ

Edytowane przez asdaq
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak się zastanawiam do czego ten miecz, bo ni do pchania ni do cięcia się nie nadaje... Powinno to wyglądać raczej tak:

 

early-broad-sword-of-german-landsknecht-type.jpg

 

Głownia musi chociaż delikatnie się zwężać, żeby dało się cokolwiek przebić. A ostrze nie ma całej powierzchni tnącej przy jelcu co widać tu:

 

17.JPG

wiking2005.jpg

Miecz_Hanwei_Lionheart_Sword_SH2367.jpg

 

Przejście od ostrza do sztychu jest o wiele za ostre i krótkie. Zresztą zobacz na podstawie mieczy rzymskim łatwo to będzie wytłumaczyć. To jest gladius miecz piechoty rzymskiej, służył on głownie do zadawania sztychów, bez żadnego rodzaju szermierki właściwie(jest na to za krótki) ma bardzo długi sztych, dzięki któremu łatwo wbić go w ciało i wyciągnąć, ostrze co prawda jest tu proste, ale dlatego, że ponieważ miecz nie służył do szermierki, nie ma takiej potrzeby(po zwężającym się ostrzu można miecz przeciwnika ześlizgnąć sobie na swój jelec albo lepiej zbić zobacz sobie na niemieckie i włoskie traktaty dotyczące szermierki na miecz długi). To zdjęcie gladiatusa:

 

Uncrossed_gladius.jpg

 

A drugi miecz używany przez rzymian to spatha używana głównie przez kawalerie służyła głównie do zadawania ciosów z konia ma, krotki sztych na rzecz zwiększenia powierzchni tnącej, spatha jest dłuższa, i ma zwężające się ostrze.Zdjęcie spathy

 

dscn2954.jpg

 

Do tego odnoszę wrażenie, że ten miecz jest za długi jak na jedną rękę, ale może wzrok mnie myli

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@legomir: dzięki za sugestie

 

referencje brałem z tej strony:

http://www.szablapolska.com/index.php/miecz-lancknechtow-typu-katzbalger

 

Ostrze wydaje się być aż do jelca. podobnie wygląda też na zamieszczonym przez Ciebie mieczu rzymskim.

 

Głownia się zwęża, być może za mało. Poprawię.

Przejście ostrze - sztych faktycznie trzeba będzie wydłużyć.

 

I ostatni z trójki: sztylet tatarski

 

X4Dqbrp.jpg

 

Teraz LP i tekstury.

 

AQ

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po zawstydzająco długiej przerwie wracam do tych modeli.

 

Liczyłem, że uda mi się pokazać od razu gotowe modele i tekstury, ale niestety...

 

Mam problem z normalnymi, którego nie rozumiem.

 

Qe7552F.jpg

 

Nie wiem skąd i dlaczego biorą się załamania światła.

 

Sprawdziłem wszystko co wygooglałem i co mi przyszło do głowy:

 

Dopasowanie LP do HP wydaje się być ok:

 

OZVTeVW.jpg

 

Cage nie jest rozdmuchany:

 

ywhKQz3.jpg

 

UVki nie są ponaciągane:

 

t6mlbGR.jpg

UsNzAtJ.jpg

 

Smoothing groups też są ok:

 

OuJMLeS.jpg

 

Proszę o pomoc, bo biję głową w ścianę.

 

AQ

 

To samo dostałem na testowym cylindrze:

5epfuSL.jpg

 

Nie wiem co robię źle. Idę jeszcze pogooglać.

 

AQ

Edytowane przez asdaq
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

normalne:

 

qNUH3dE.jpg

 

Normalne wypalam Scanline Rendererem w Maxie

Screeny są z Viewportu Maxa (Direct 3D 9.0)

Shader: Xoliul Shader

 

tri na cage-u są tak samo rozłożone jak na lp

Rozkład trójkątów na cage'u jest taki sam jak na lp (a jest w ogóle możliwe żeby nie był?).

 

Zaraz podrzucę link do paczki z z plikami .obj

 

AQ

 

- - - Updated - - -

 

.zip z plikami .obj hp i lp

 

https://www.dropbox.com/s/kv9ewuen6jpimei/Normal_errors.zip

 

AQ

Edytowane przez asdaq
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety nie mam pojęcia co jest nie tak stawiam na wyświetlanie maxa wyeksportuj sobie to do czegoś np marmoset lub udk. Gdzieś miałem takie problemy ale już nie pamiętam gdzie to było.

 

 

W ramach testu.

Na szybko import do blendera przygotowanie cage-a i export do xnormala

 

 

2bv7.jpg

 

 

pliki do testu zamieszczam w linku. xNormal wypala Y+ wiec możesz sobie recznie zamienić.

http://www.filedropper.com/normalerrorsrepair

 

edit:. Zrobiłem test z twoją normalką w xnormalu i jest porządku

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdzie masz glossy map? Do speca dodaj trochę różnych kolorów, metal odbija wiec możesz mu różne barwy dać do speca. Zazwyczaj do metalu dodaje odrobinę niebieskiego, ale w twoim przypadku znalazł bym jeszcze jakieś zdjęcie lasu z niebem (będzie trochę zgnilizny zieleni, i niebieskiego. Dość naturalne kolory) rozmył i nałożył. Pokombinuj trochę :). Tylko nie przesadź.

 

Posiedź jeszcze nad Diffuse wiem że teraz robi się bardziej płaskie tekstury. Dużo załatwia się shaderami, ale może dodaj jakieś światło/cień na dif. Temu wgłębieniu na mieczu zmienił bym kolor albo jansość tylko po to żeby trochę wyróżnił.

 

 

Tak po za tym jest całkiem nieźle. Wszystko co tu napisałem to raczej wskazówki, jak ja bym to zrobił, można to też inaczej.

 

some tuts :(może znajdziesz coś ciekawego dla siebie lub coś czego nie widziałeś)

http://www.manufato.com/?p=902

Edytowane przez Idlero
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@iniside: widoki są z Marmoseta, który element masz na myśli jeśli chodzi o diffuse?

@Jedaith: dzięki za podmalówkę, pomału coraz lepiej mi idzie wyciąganie detali z różnych fotek.

 

Kolejne z ostrzy:

tatarski sztylet:

 

XLekd1M.jpg

 

Metal ostrza mógłby wyglądać znacznie lepiej.

Co myślicie o mosiężnych elementach?

 

I coś dla odmiany z wczoraj:

 

Sv0VsIx.jpg

 

 

pozdr

AQ

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To z boku wyglada jakby bylo ze zdjecia. Ogólnie rzecz biorac metaliczne powierzechnie to przede wszystkim odbicia z otoczenia. Wiec to jak sie robi tekstury metalicznych materiałów, zalezy przede wszystkim od silnika ktorego sie uzywa. Ogolne zasady sa takie:

1. Bardzo prosty kolor, ktory w przebilizeniu jest kolorem metalu.

2. Wiekszosc detali i wariacje jest ze odbic. Zaleznie od silnika to bedzie Specular/Roughness/Gloss. I to na tym typie tekstury trzeba skupić maksium wysiłku.

 

A Tak wogole to nawet najelepsza tekstura bedzie wygladac bardzo biednie bez odpowiednich odbic.

Na twoim miejscu sprobowalmbym CryEngine 3. Znacznie lepiej radzi sobie z symulowaniem takich powierzchni (;.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bez szału, trochę płasko to wygląda. Ale wydaje się być zrobiony poprawnie.

 

Może powinieneś zrobić coś "większego". Takie projekty stwarzają sporo problemów do rozwiązania i na pewno więcej się nauczysz. Tak sugestia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności