Napisano 24 Lipiec 201311 l Autor Kanciaście, wiem. Eksperymentowałem z tym ile szczególu jestem w stanie wyciągnąć z normal mapy. I tak jak mówisz - co się naczyłem to moje. Co do tekstur to w poprzednich modelach miałem tendencje do przesady i przekombinowania, więc teraz przede wszystkim zależało mi żeby tego uniknąć. Dzięki za link - na pewno obejrzę. AQ
Napisano 26 Lipiec 201311 l Autor I kolejny obiekt. Tym razem coś z kategorii... powiedzmy "małej architektury": i ostatni, przerażająco praktyczny element zestawu: Dla porównania jedna z refek: AQ
Napisano 31 Lipiec 201311 l Autor Do przodu z gilotyną: normalne i AO, a przy okazji pierwsze kliknięcia w Marmosecie.
Napisano 1 Sierpień 201311 l Drewno, które dałeś w referce jest ciemniejsze, dodaj też więcej różnic w kolorze. Aczkolwiek widać postęp z pracy na pracę :)
Napisano 2 Sierpień 201311 l Autor @ legomir: Tekstury to wypadkowa wielu refek + próba skierowania uwagi oglądajacego na interesujące detale. Zróżnicowałem nasycenie kolorów, specular i finał: Komentarze i krytyka mile widziane. Przy okazji: czy w Marmosecie mogę na raz wgrać więcej niż jeden obiekt? AQ
Napisano 3 Sierpień 201311 l Hej, ogolnie fajny model.. a przerazajacy ;) Szkoda, ze wywaliles te metalowe elementy jak wiadro na glowe itp., bo one dodalyby zycia, a tak masz w wiekszosci plaskie drewno. Nie wiem czy ta refka, ktora pokazales to prawdziwa gilotyna, czy jakis model, ale fajne na niej jest to, ze detal jest duzy i solidny - sruby, kolowrotek, grubosc liny itp.. U Ciebie on ginie i troche szkoda imho. Np. deska do glowy jest tak delikatna, ze klient moglby ja w panice wylamac. Nie jestem fanem wisniowego drewna, ucieklbym delikatnie w strone zolci, tak jak na drugim screenie z marmoseta. Metal, kolo deski na glowe wyglada jak pomalowany zolta farba. Tam przede wszytkim odbicia powinny pracowac a nie diffuska. Krew czy rdza na ostrzu raczej niepotrzebna. Ten obiekt ma sam w sobie groze, ze nie trzeba go ciapkac dodatkowo. A co do koncowego renderu, dodalbym kilka punktowych swiatel jak na refce, zeby pokazac jak pracuje specular. Bo na razie masz plaskie i nudne powierzchnie drewna.
Napisano 5 Sierpień 201311 l Autor @plutko: Dzięki za przyglądnięcie się obiektowi i napisanie tak obszernego komentarza. Chętnie dodam pojemnik na głowę jak tylko wymyślę czy i jak da się w Marmosecie wgrać dwa osobne obiekty, poczytam dokumentację dziś po poludniu. Rozwijając UV do tekstur nie myślałem o Marmosecie i jego właściwościach i rozdzieliłem gilotynę od elementów dodatkowych. Co do skali elementów to proporcje mogą być zachwiane bo faktycznie większość refek to były zdjęcia modeli w skali 1:6 lub 1:12. Zapamiętane na przyszłość. Tak jak piszesz - kolorystyka to kwestia gustu. W prawdziwym projekcie zależałaby pewnie od otoczenia w jakim ta gilotyna miała by stać. Mój pomysł: wersja zimna/wiśniowa - wybrukowany plac w XIX-wiecznej Europie. wersja ciepła/żółta - plac ubitej ziemi przed aresztem gdzieś na dzikim zachodzie. Jeśli chodzi o materiał metalu to kolejny obiekt będzie się w większości z niego składał - jeszcze raz obejrzę linki od Piro i poćwiczę. Co do krwi na ostrzu to masz rację - zamiast plamy dodać punktowe światło żeby się to złowrogo skrzyło w słońcu. Jak zdążę to spróbuję. Rdzę bym pewnie zostawił żeby nie wyglądało jak co dopiero przywiezione z IKEI. Dzięki za konstruktywną krytykę. AQ Edytowane 5 Sierpień 201311 l przez asdaq
Napisano 5 Sierpień 201311 l Chętnie dodam pojemnik na głowę jak tylko wymyślę czy i jak da się w Marmosecie wgrać dwa osobne obiekty, poczytam dokumentację dziś po poludniu. Rozwijając UV do tekstur nie myślałem o Marmosecie i jego właściwościach i rozdzieliłem gilotynę od elementów dodatkowych. Zapisujesz to w formacie obj, gdzie poszczególne części modelu będą jako osobne obiekty. Wtedy możesz używać np. kilku materiałów. I unikaj na modelach takich miejsc: Tak dużo edgów do jednego vertexa podobno silniki nie lubią
Napisano 7 Sierpień 201311 l Autor @Jedaith: Dzięki za podpowiedź. Więc efekt końcowy z pojemnikiem na głowę. Z kosza zrezygnowałem - za dużo tego się robiło. Na plus: Gra to jako całość, a i w temacie tekstur widzę postęp. Na minus: Specular - momentami nie odpowiada typowi materiału. I od razu przerywnik przed czymś większym: Na plus: w porównaniu z siekierą kilka stron wcześniej to dużo bardziej to do metalu podobne. Na minus: Przesadziłem z szumem na metalu i wciąż za bardzo miejscami upraszczam low poly - przez co wychodzi kanciaście. Komentarze mile widziane. AQ
Napisano 7 Sierpień 201311 l Chyba nie korzystasz z bumpa/normalek ;) Akurat nie mam żadnego miecza/sztyletu/tasaka pod ręką w domu żeby pokazać jaką ma fakture z bliska metal. Jeszcze parę referek: Tu widać, ze dużo można wycisnąć ze speculara i bumpa. Zbajkuj na normal nierówności żeby odbijało światło a spróbuj wywalić/zmniejszyć intensywność szumu na diffuse.
Napisano 8 Sierpień 201311 l Autor @legomir: dzięki za komentarz. Zrobię kilka obiektów broni białej żeby poćwiczyć rękojęści, głownie itp. Na początek: mizerikordia HP: i refka dla porównania: Przy okazji: wykonanie tego modelu zajęło mi niecałe 5 godzin. Pytanie do zawodowców - to długo, krótko, czy w okolicach normy? AQ Edytowane 8 Sierpień 201311 l przez asdaq
Napisano 9 Sierpień 201311 l Autor Kolejny: Miecz lancknechtów i refka: Został jeszcze jeden w kolejce. AQ
Napisano 9 Sierpień 201311 l Autor Będą będą. Skończę tylko trzeci model i zabieram się za Low Poly i tekstury. AQ
Napisano 9 Sierpień 201311 l Tak się zastanawiam do czego ten miecz, bo ni do pchania ni do cięcia się nie nadaje... Powinno to wyglądać raczej tak: Głownia musi chociaż delikatnie się zwężać, żeby dało się cokolwiek przebić. A ostrze nie ma całej powierzchni tnącej przy jelcu co widać tu: Przejście od ostrza do sztychu jest o wiele za ostre i krótkie. Zresztą zobacz na podstawie mieczy rzymskim łatwo to będzie wytłumaczyć. To jest gladius miecz piechoty rzymskiej, służył on głownie do zadawania sztychów, bez żadnego rodzaju szermierki właściwie(jest na to za krótki) ma bardzo długi sztych, dzięki któremu łatwo wbić go w ciało i wyciągnąć, ostrze co prawda jest tu proste, ale dlatego, że ponieważ miecz nie służył do szermierki, nie ma takiej potrzeby(po zwężającym się ostrzu można miecz przeciwnika ześlizgnąć sobie na swój jelec albo lepiej zbić zobacz sobie na niemieckie i włoskie traktaty dotyczące szermierki na miecz długi). To zdjęcie gladiatusa: A drugi miecz używany przez rzymian to spatha używana głównie przez kawalerie służyła głównie do zadawania ciosów z konia ma, krotki sztych na rzecz zwiększenia powierzchni tnącej, spatha jest dłuższa, i ma zwężające się ostrze.Zdjęcie spathy Do tego odnoszę wrażenie, że ten miecz jest za długi jak na jedną rękę, ale może wzrok mnie myli
Napisano 9 Sierpień 201311 l Autor @legomir: dzięki za sugestie referencje brałem z tej strony: http://www.szablapolska.com/index.php/miecz-lancknechtow-typu-katzbalger Ostrze wydaje się być aż do jelca. podobnie wygląda też na zamieszczonym przez Ciebie mieczu rzymskim. Głownia się zwęża, być może za mało. Poprawię. Przejście ostrze - sztych faktycznie trzeba będzie wydłużyć. I ostatni z trójki: sztylet tatarski Teraz LP i tekstury. AQ
Napisano 9 Sierpień 201311 l Zaufaj mi jeśli chodzi o broń średniowieczną nigdy nie widziałem żeby ostrze zaczynało się tak jak w tym gladiusie zresztą teraz sprawdzam ogarnięte grupy rekonstrukcyjne żeby zobaczyć jak z tym gladiusem na pewno jest...
Napisano 9 Październik 201311 l Autor Po zawstydzająco długiej przerwie wracam do tych modeli. Liczyłem, że uda mi się pokazać od razu gotowe modele i tekstury, ale niestety... Mam problem z normalnymi, którego nie rozumiem. Nie wiem skąd i dlaczego biorą się załamania światła. Sprawdziłem wszystko co wygooglałem i co mi przyszło do głowy: Dopasowanie LP do HP wydaje się być ok: Cage nie jest rozdmuchany: UVki nie są ponaciągane: Smoothing groups też są ok: Proszę o pomoc, bo biję głową w ścianę. AQ To samo dostałem na testowym cylindrze: Nie wiem co robię źle. Idę jeszcze pogooglać. AQ Edytowane 9 Październik 201311 l przez asdaq
Napisano 9 Październik 201311 l pokaż normalke. w czym wypalasz nromale? w czym renderujesz? view port maxa? tri na cage-u są tak samo rozłożone jak na lp Jeśli możesz wypuścić obj hp-lp do podglądu.
Napisano 9 Październik 201311 l Autor normalne: Normalne wypalam Scanline Rendererem w Maxie Screeny są z Viewportu Maxa (Direct 3D 9.0) Shader: Xoliul Shader tri na cage-u są tak samo rozłożone jak na lp Rozkład trójkątów na cage'u jest taki sam jak na lp (a jest w ogóle możliwe żeby nie był?). Zaraz podrzucę link do paczki z z plikami .obj AQ - - - Updated - - - .zip z plikami .obj hp i lp https://www.dropbox.com/s/kv9ewuen6jpimei/Normal_errors.zip AQ Edytowane 9 Październik 201311 l przez asdaq
Napisano 9 Październik 201311 l Niestety nie mam pojęcia co jest nie tak stawiam na wyświetlanie maxa wyeksportuj sobie to do czegoś np marmoset lub udk. Gdzieś miałem takie problemy ale już nie pamiętam gdzie to było. W ramach testu. Na szybko import do blendera przygotowanie cage-a i export do xnormala pliki do testu zamieszczam w linku. xNormal wypala Y+ wiec możesz sobie recznie zamienić. http://www.filedropper.com/normalerrorsrepair edit:. Zrobiłem test z twoją normalką w xnormalu i jest porządku
Napisano 9 Październik 201311 l Autor @Idlero: dzięki za pomoc Z tego co wyczytałem m.in. na PolyCount'cie to wyświetlanie w Maxie może robić takiej jaja. Twoje testy to potwierdzają. Wieczorem jeszcze to potestuję. AQ
Napisano 15 Październik 201311 l Autor Dogadałem się z modelami - Max krzaczy wyświetlanie. Pierwszy z trzech: i 3D: prop_mizerykordia (click to view in 3D)
Napisano 16 Październik 201311 l Pokaż tekstury, na pierwszy rzut oka wydaje się, że masz zdecydowanie za jasne diffuse a za ciemny specular. Poczytaj jeśli nie znasz http://www.marmoset.co/toolbag/learn/materials Normalka wydaje się ładnie wypalona, posiedź na teksturami i będzie o wiele lepiej.
Napisano 16 Październik 201311 l Autor @Jedaith: dzięki za podpowiedzi! Tekstury: Diffuse: Specular: Normal: AQ
Napisano 16 Październik 201311 l Gdzie masz glossy map? Do speca dodaj trochę różnych kolorów, metal odbija wiec możesz mu różne barwy dać do speca. Zazwyczaj do metalu dodaje odrobinę niebieskiego, ale w twoim przypadku znalazł bym jeszcze jakieś zdjęcie lasu z niebem (będzie trochę zgnilizny zieleni, i niebieskiego. Dość naturalne kolory) rozmył i nałożył. Pokombinuj trochę :). Tylko nie przesadź. Posiedź jeszcze nad Diffuse wiem że teraz robi się bardziej płaskie tekstury. Dużo załatwia się shaderami, ale może dodaj jakieś światło/cień na dif. Temu wgłębieniu na mieczu zmienił bym kolor albo jansość tylko po to żeby trochę wyróżnił. Tak po za tym jest całkiem nieźle. Wszystko co tu napisałem to raczej wskazówki, jak ja bym to zrobił, można to też inaczej. some tuts :(może znajdziesz coś ciekawego dla siebie lub coś czego nie widziałeś) http://www.manufato.com/?p=902 Edytowane 16 Październik 201311 l przez Idlero
Napisano 17 Październik 201311 l Autor @Idlero: dzięi za komentarz i za linki - część znałem, ale manufato był ciekawą nowością. AQ
Napisano 17 Październik 201311 l Jeszcze pokusiłem się o szybką podmalówkę, jak możesz dodać detal do speculara.
Napisano 17 Październik 201311 l W czym renderujesz ? Bez tego ci nie powiem, co poprawić teksturach. W kazdym razie w Diffuse, bym wyrzucił to zdjecie, ktore tam walneles i uzyl plaskiego koloru na poczatek.
Napisano 24 Październik 201311 l Autor @iniside: widoki są z Marmoseta, który element masz na myśli jeśli chodzi o diffuse? @Jedaith: dzięki za podmalówkę, pomału coraz lepiej mi idzie wyciąganie detali z różnych fotek. Kolejne z ostrzy: tatarski sztylet: Metal ostrza mógłby wyglądać znacznie lepiej. Co myślicie o mosiężnych elementach? I coś dla odmiany z wczoraj: pozdr AQ
Napisano 24 Październik 201311 l To z boku wyglada jakby bylo ze zdjecia. Ogólnie rzecz biorac metaliczne powierzechnie to przede wszystkim odbicia z otoczenia. Wiec to jak sie robi tekstury metalicznych materiałów, zalezy przede wszystkim od silnika ktorego sie uzywa. Ogolne zasady sa takie: 1. Bardzo prosty kolor, ktory w przebilizeniu jest kolorem metalu. 2. Wiekszosc detali i wariacje jest ze odbic. Zaleznie od silnika to bedzie Specular/Roughness/Gloss. I to na tym typie tekstury trzeba skupić maksium wysiłku. A Tak wogole to nawet najelepsza tekstura bedzie wygladac bardzo biednie bez odpowiednich odbic. Na twoim miejscu sprobowalmbym CryEngine 3. Znacznie lepiej radzi sobie z symulowaniem takich powierzchni (;.
Napisano 6 Listopad 201311 l Autor @iniside - dzięki za komentarz, masz rację trzeba będzie te modele zacząć wrzucać do silników. Tymczasem coś nowego: zegarek "cebula" - 700 tris widoki z Marmoseta:
Napisano 8 Listopad 201311 l Bez szału, trochę płasko to wygląda. Ale wydaje się być zrobiony poprawnie. Może powinieneś zrobić coś "większego". Takie projekty stwarzają sporo problemów do rozwiązania i na pewno więcej się nauczysz. Tak sugestia.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto