Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Chciałem zrobić mniej więcej taki shader

kWLMpOX.jpg

 

alw nie wiem ja się za to zabrać. Sprawa wygląda prosto na pozór, ale jak się przyjrzeć to w sumie hardkor. Powierzchnia jeest pokryta rysami ułożonymi we wszystkie strony, ale najbardziej widać te, najbardziej się błyszczą te, które otaczają odbicie. to jest jakaś forma odbicia anizotropowego, ale shader anizotropic działa w konkretnym kierunku, tak jakby rysy, rowki były w konkretnym kierunku i równoległe, a w moim przypadku są we wszystkich kierunkach i widać tylko te pod odpowiednim kątem. Więc zgaduje, że anizotropic z jakimś mapowaniem tych kierunków UV by się przydał, ale nie wiem jak się za to wziąć.

 

Ktoś ma może pomysł?

  • Odpowiedzi 24
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

We vr jest coś takiego:

 

http://www.spot3d.com/vray/help/maya/150R1/vray_bump.htm robi Ci bumpa miedzy materiałami

 

Tym można by zrobić rysy we wszystkich kierunkach.

 

Zrobienie rys wokół highlight będzie trudniejsze, ale nie aż tak musisz zlokalizować miejsca w, które bedzie padać najmocniej światło o ile się nie mylę będę na jego wprost, żeby tego nie liczyć, bo komu się chce wystarczyłoby strzelić particla zaznaczyć punkt zderzenia, wygenerować z niego środek radialnego rampa(co by mieć odpowiednie zanikanie siły refleksów, bo po co liczyć skoro można sfakować), zlokalizować na nim kilka punktów, obrócić go z efektem zbliżonym do motion blura(jeszcze nie mam pomysłu jak to wykombinować :P). Rdza kolejny shader z bumpem, a lokalizacje rdzy to można zrobić po kilku warstwach noisa dodanych od siebie i sclampowanych :)

 

Tak na szybko wymyślone, shader który by na koncu wyszedł z fizyką by dużo nie miał wspólnego, ale by działał.

Napisano

Wydaje mi się, że jeśli będziesz miał odpowiednią bumpmapę (losowe "nitki" rozłożone równomiernie) to taki efekt powstanie samoistnie jeśli:

a) bump mapa jest odpowiednio silna

b) źródło światła jest odpowiednio duże, odpowiednio silne i odpowiednio daleko od obiektu oświetlanego

Napisano

fejkuj. sampling jaki musiałbyś nadać renderowi, by z bumpa wyciągną coś takiego zabiłby Ci kompa na długi czas.

Napisano

Nie wiem jak to wygląda w Cycles, ale to chyba też path tracer. Tutaj render z Corony z teksturą zrobioną na szybko w fotoszopie (4x4k). Raczej nie było problemów. Najważniejsze to znaleźć optymalne wartości dla natężenia bump mapy i glossiness odbicia. Ustawienie rys dookoła odbicia pojawia się samo z siebie.

 

[ATTACH=CONFIG]90960[/ATTACH]

Napisano

spróbuje z bumpmapą, ale dla pewności ...rysy wywaliłes równomiernie na teksturze, czy robiłeś w kółeczku a potem "blink" ustawiłes po środku?

 

z rozmiarem chyba nie będzie problemu, bo mogę zrobić małą i seamless, i powielić wiele razy, więc kompa mi nie zarżnie

Napisano

Po prostu niech na całej mapie będą rysy we wszystkich kierunkach, wtedy refleksy powstają tylko na tych ułożonych prostopadle do kierunku światła*, i dlatego wygląda to tak, jakby rysy tworzyły kółko wokół bliku.

 

*tu wielką role gra glossiness odbicia, tak ja pisze maru

Napisano

niestety mój efekt jest zupełnie różny od tego, który otrzymał maru w coronie.

2Df2fbY.png

próbowałem skalowania tekstury, zwiększania i zmniesjszania roughtness, zwiększania i zmniejszania kontrastu tekstury, a także innej z gęściej rozmieszczonymi rysami. Efekt jest taki, że rysy widać, ale we wszystkich kierunkach, a nie te koncentryczne. Co robię źle?

może ktoś w cycles zna rozwiązanie?

Napisano

Bo podpinasz pod displacment zwykła tekstóre a to ci robi tylko ciemniej jaśniej i to nie działa wtedy tak że patrzy z której strony świecisz :>

 

Podepnij to do convertera na normal mape i do slota normal.

Napisano

A próbowałeś je zrobić krótsze i więcej? Bo wg. mnie jesteś całkiem blisko.

 

P.s. co ty gadasz Kramon:) - przecież displacement faktyczne deformuje powierzchnie, zatem bliki będą pojawiać się tam, gdzie powinny. A że lepiej użyć normalmapy - to akurat racja.

Napisano

nie-e cycles po prostu nie "widzi anizotropii" w przypadkowych rowkach. próbowałem na normalmapę konwertować i na wszystko co popadnie.

Pomieszałem już dość fajnie, żeby można było powiedzieć, że to są jakieś rysy, ale nie ma różnicy między U-wokół blinka i V-wokół blinka. rysa pod każdym kątem wygląda podobnie.

EkUG5Li.png

jedyna nadzieja, to że użycie anizotropic shader, tylko bym musiał wymyślić jak ten tangent zamapować, żeby miał "biegun" w miejscu blinka. Było by to fejkowanie, ale co tam. Tylko że niestety cienki jestem w wektorach jak dupa węża.

Napisano

Ja to zrobiłem na maxowej bump mapie. Podpiąłem teksturę podobną do tej, którą ikkiz pokazał na poprzedniej stronie, z tym że dodatkowo "pomnożyłem" ją miksując kilka warstw z tą samą teksturą, obracając ją lekko i skalując żeby powstało duuużo rys pod różnymi kątami. Żeby efekt był dobry bump mapa nie może być zbyt mocna ani zbyt słaba, trzeba eksperymentować. Moim zdaniem na podglądzie materiału z poprzedniej strony widać dobrą tendencję, trzeba to tylko dopracować. Nie używałbym displacementu tylko bump albo normal.

Napisano

trochę się pobawiłem i wyszło coś takiego:

sw2m.jpg

 

specjalnie przekoloryzowałem hdrkę żeby podbić refleksy - to właśnie odpowiedni kontrast wybija bump w miejscach blików. Tekstura ikkiz'a.

Napisano (edytowane)

Bardzo ciekawy problem.

Andy- Na twoim renderze te rysy są widocznymi wgłębieniami i choć efekt jest niezły to nie jest to ten sam rodzaj efektu co refka ikkiza.

 

Mi wydaje się że bumpy i normale się nie sprawdzą w tym wypadku. Jedyna opcja to dobrze spreparowana mapka anizo o ogromnej rozdzielczości. Zaraz się pobawię w shopie z tym ale nie obiecuje że umieszczę efekty jeśli wyjdzie mi klops. ;)

 

edit: Moje próby sczezły na niczym konkretnym ale za to wreszcie dowiedziałem się jak działa anizo.

Wychodzi na to że potrzebowałbyś sobie zrobić normalkę z tysiącami cienkich kółek gdzie każde ma trochę inny wektor i to podpiąć pod tangent.

W sofcie 2d się tego nie zrobi ale mam pomysł jak to można wypalić w internalu z particli. Texa powinna być monstrualnych rozmiarów i wbrew pozorom brak aa cię ratuje. Jak robiłem gradient mapingiem w shopie różne testowe texy to gładkie przejścia niszczyły efekt.

Ustaw plejna na którym będziesz wypalał normalkę i na jego wertach 4 plejny takiej samej wielkości z których będziesz emitował particle tym samym particle systemem. Dlatego 4 plejny na rogach żeby texa ci się zapętliła bo emitery dadzą ci takie same rezultaty. Ustaw żeby particle miały trochę rotacji względem jednej osi, odchył o kilkanaście stopni może być ok. Z normalną grawitacją rozsiej z emiterów po kilkanaście tysi particli, zastopuj animkę jak będziesz miał ich w pionie całą masę. Prawdopodobnie będziesz im musiał lajfa ustawić żeby nie znikały. Zapisz i módl się żeby Make Duplicate Real nie wysadził w powietrze pobliskiej elektrowni. Potem wyrzuć plejny z których emitowałeś, a resztę złącz w jeden mesh. Plejna którego postawiłeś na początku przesuń po Z trochę poniżej tego cyrku z kółkami i internalem wypal to na texie 4 albo 8k.

Na razie testowałem texie 1k i 1000 kółek z każdego emitera i wypala bardzo spoko ale nie podepnę tego teraz w cyclesie bo padam na mordę. Do jutra. ;)

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)

@Kramon tak, próbowałem i z converterem normal mapy, próbowałem ręcznie robić normal mapę, albo ze zwykłym displacementem w material output. Efekt trochę inny (trudno zwerbalizować różnicę) ale problem ten sam pozostaje. Nie ma różnicy w kierunkach rys.

 

@maru displacement, o którym piszę, to tak na prawdę bumpmapa. Tak się nazywa, ale nie działa na geometrii żadnej, tylko ma wpływ na cieniowanie. modyfikatowa displacement nie używałem, bo bym musiał mieć absurdalnie niepraktyczną ilość geometrii, żeby zobrazować tak drobne rysy.

 

@czajnik fajny, ale różnica między rysami w kierunku okrążającym odbicie a przecinającymi ten kierunek jest za mała, a rysy są za grube - to już prawie takie rowki. Też utknąłem w podobnym miejscu. skanowanie mapy w dół powodowało, że w pewnym momencie, poniżej rozmiaru 1px na renderze efekt zostawał zjedzony przez antyaliasing, i rysy znikały nie pozostawiając żadnej anizotropii, ani w ogóle śladu po bumpie.

 

@monio Nie bardzo rozumiem o co ci chodzi z tym wypalaniem, to już chyba za trudne dla mnie co piszesz.

 

 

edit:

zrobiłem takie coś:

67RXxFM.jpg

Oceńcie sami. według mnie w pewnym powiększeniu zaczyna być widać koncentryczność, niestety z daleka znika, a z bliska to pikseloza. Po prostu wezmę ten czajnik na polerkę i pozbędę się rys, żeby mi przy każdej kawie nie rzucał wyzwań ;), bo mi to w sumie nie potrzebne do niczego, a tylko się chciałem przekonać, czy się da.

Edytowane przez ikkiz
Napisano
@maru displacement, o którym piszę, to tak na prawdę bumpmapa. Tak się nazywa, ale nie działa na geometrii żadnej,

 

Działa na geometri rendera...

Napisano

@legomir

 

To ja chyba coś źle rozumiem. Mówiąc geomeria miałem na myśli dodatkowe verteksy.

skonwertowany normal i "displace" tylko zmieniają cieniowanie, być może nawet w dokładnie taki sam sposób (wszystko jest płaskie i nawet widać to po terminator artefact), a modyfikator działa inaczej wytłaczając w geometrii, której trzeba sporo.

 

Jak mi mówisz, że "działa na geometrii rendera" to mi to zalatuje jakąś teologią

AqpsIoW.png

 

i jeszcze na emision pokażę kolor, jak już taki przykład był, żeby było wiadomo jak to działa

 

yh0aqwu.png

Napisano

Nie domyslnie jest ustawiony jako bump. Misisz przestawic w vertexach zeby dzialal na geometrie rendera :) a blender nie ma displacmentu "mikro" tylko ma na geometri z viewportu.

Napisano

http://en.wikipedia.org/wiki/Displacement_mapping

https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Displacement

 

Nie wiem czy jak to działa w Cyclesie, ale zasada jest taka bump na podstawie mapy modyfikuje normalne modelu co sprawia wrażenie, głębokości(normal mapa działa tak samo, ale na wektorze), a displace to przesuwanie punktów po normalnej za pomocą mapy(anologicznie vector displace). Teraz muszę odejść od komputera, ale potem mogę Ci napisać jak to działa w renderach używających micropoly, a w rendererach wykorzystujących geometrie na trójkątach, napisać/zrobić na nodach i zaprezentować Ci drzewka na XSI czy w Houdinim.

Napisano

Anizo śmiga dobrze tylko trzeba mieć odpowiednio spreparowaną texe z normal tangent. To co prubujecie uzyskać konwersją z bumpa to niepoprawny input po prostu. Na razie mam taki efekt:

 

show.php?id=55080

Napisano (edytowane)

bump.JPG

 

displace.PNG

 

Ostatecznie:

 

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Materials/Displacement tu pisze, że displace ma 3 tryby true displace, bump i displace + bump ;)

 

To pokazywać jeszcze najprostszy możliwą metode na displace?

 

I na wszelki wypadek, nie to nie są modyfikatory, a do, ze widać vievport to tylko taki mały feature, który po alphie wycina tło rendera.

Edytowane przez legomir
Napisano

@monio: że wyjście normal z noda bump do tangenta w Anisotropic wsadziłem, to ten nieprawidłowy input?

 

No co innego się tam wsadza, ale mi pomogło. wektor to wektor, nie ma w tym nic niekoszernego. No i mylisz się tym razem. Nie spreparujesz dobrze mapy z z normal tangent, bo jej położenie jest związane z modelem, ona tak jakby determinuje kierunek rowków, tak jak być coś podrapał papierem ścierny w takim, albo innym kierunku. A mi chodzi o to, żeby ryski były we wszystkich kierunkach, ale świeciły mocniej te prostopadłe do kierunku rozmycia odbicia. mi się poniekąd takie coś udało, a w twoim przykładzie jest wręcz odwrotnie

 

@legomir Dzięki za obszerną informację.

wypróbowałem te 3 tryby true displace, bump i displace + bump. w 1 i 3 przypadku to jest jakby modyfikator displace, tylko już w samym silniku. on również nie daje oczekiwanego efektu

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności