Skocz do zawartości

Cięcie wybranych krawędzi w Blenderze


waza

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć,

w 3ds max jest tak, że jeśli w Editable Poli

zaznaczę kilka krawędzi nawet tam, gdzie są czworoboki+

i przecinam je przez Connect - powstała krawędź

jest zaznaczona/wybrana i można ją od razu przesunąć.

 

W Blenderze można to osiągnąć przez Loop Cut

and Slide bez zaznaczania krawędzi do przecięcia,

ale tnie tylko czworokąty,

bądź przez Subdivide zaznaczonych krawędzi, ale

powstała krawędź nie jest zaznaczona.

 

Pytanie:

Czy można w Blenderze ciąć zaznaczone krawędzie nawet

w "nie czworobokach" tak,

aby nowo powstała krawędź była już zaznaczona?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 28
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Chyba nie.

Tak naprawdę to chodzi mi o zrobienie bardzo delikatnego

boniowania (tak jakby pocięte ściany). Knife to taki maxowy Cut i nie osiągnie się tym pożądanej dokładności.

Po prostu chce zrobić dwie RÓWNE poziome krawędzie w odległości 0,5 cm na długości ok. 10 m. Mesh jest już pocięty w pionie kilkadziesiąt razy i częściowo w poziomie, i ma wycięte otwory.

Ten projekt zrobiłem już w Maxie, ale uczę się Blenderka i mam właśnie

chwilę czasu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli masz jakiś np skomplikowany kształt możesz wymodelować kształt dziurki. użyć array.. i bolean.. lub to samo array... i modyfikator shrinkwrap który spowoduje to iż dana siatka przylgnie do tamtej i po prostu połączyć ładnie ręcznie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie rozumiem dokładnie, ale jak przetniesz knifem, to masz zaznaczoną ta powstałą krawędź, a jak ją chcesz przesuwać to wystarczy dwa razy na klawiaturze wcisnąć [g]. to przechodzi w tryb edgeslide, (można jeszcze przełączyć [e] to równa do krawędzi i [f] to zmienia krawędź)

 

narzędzie connect też jest. zaznaczasz dwa verteksy i naciskasz [j] - blender znajdzie najkrótszą drogę i je połączy. wtedy znów mozna wcisnąć [g] [g] [e]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przede wszystkim dzięki za odpowiedzi.

Wrzucam obrazek jednej elewacji, żeby lepiej można było ocenić o co mi chodzi.

 

To nie jest mój projekt a ponieważ na dodatek jest komercyjny, nie wiem,

czy mam prawo go pokazywać, ale cóż... może Autor mnie nie pozwie.

 

Jak widać, projekt nie jest specjalnie trudny ale stosunkowo pracochłonny

- chodzi o ilość szczegółów. Te wszystkie kreseczki na elewacji to

rowki o szer. i głębok. 0,5cm. Nie chce mi się dokładnie opisywać

jak to zrobiłem w Maxie - ogólnie pociąłem poligony tak jak to jest

na projekcie, dodałem poprzez connect i chamfer linie do już istniejących

w odległości 5mm i extrudowałem odpowiednie poligony na 5mm.

 

Tak samo chciałem zrobić w Blenderze, ale narzędzia w obu programach

są trochę inne i dają trochę inne rezultaty - stąd było moje pytanie.

 

Teraz:

Kramon - nie bardzo wyobrażam sobie użycie Array w tym projekcie albo za słabo znam możliwości tego narzędzia.

Nauczyłem się pracować bez Boolena - nigdy nie jest w 100% przewidywalny i rzadko daje takie efekty, jakich oczekujemy.

 

ikkiz - Rzeczywiście Knif w wielu cięciach w tym projekcie zda egzamin. (Nie znając dobrze narzędza, skreśliłem je na początku - moja wina/niewiedza). Może mam inną klawiszologię u siebie, ale Twoje skróty nie robią tego, czego oczekuję. Ja po cięciu zastosowałem Ctrl+E i G. Przesunąłem cięcie do samej krawędzi na maksa a potem w drugą stronę już z klawisza 0,5 cm. Później to przesunięcie miałem w pamięci pod F3.

 

Dzięki raz jeszcze za podpowiedzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki, wypróbuję.

Boniowanie - to taki termin architektoniczny oznaczający dekoracyjne opracowanie krawędzi i lica kamieni, mające na celu podkreślenie układu tych kamieni - to tak mniej więcej. Ale pewnie można sprawdzić na wiki

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra ale wasze metody nie dają idealnej dokładności bo siatka musi być dokładna loopy muszą być w odpowiednich miejscach itpp... a moja metoda jest projekcją nowej siatki z idealnym odwzorowaniem i może być skomplikowany kształt jak dusza zapragnie nie czaje skąd 2 zdania na nie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kramon - Twoim zdaniem ta opisana przez Ciebie metoda pozwala na stworzenie dokładnej siatki z loopami poprowadzonymi precyzyjnie tam, gdzie trzeba? Ja nie jestem przeciwnikiem Booleanów, ale one same w sobie uniemożliwiają uzyskanie takiego efektu. Taka technika to oczywiście też jakaś tam technika i bez wchodzenia w szczegóły (jak topologia) pozwoli pewnie uzyskać w mniejszym lub większym stopniu pożądany efekt, ale to nie jest droga po linii prostej od punktu A do celu, ale po jakimś okręgu i do tego zygzakiem. Równie dobrze można coś uzyskać riggując ścianę, tylko nie ma to nic wspólnego z efektywnością.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie mówie o technice booleanów napisałem że jeśli siatka nie jest istotna w tym miejscu to można tak jeśli jest istotna można użyć modyfikatora shrink wrap i ręcznie wszystko połączyć.

Po za tym wasza metoda działą tylko na jakiś banalnych kształtach kiedy całość jest totalnie płąska a jak jest coś pofalowane lub np na cylindrze czy coś to przegrywacie.

Edytowane przez Kramon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a nie prawda. Na cylindrze robiłem rowki mniej więcej tak jak pokazał szczuro ostatnio i nie przegrałem, a jak by była pofalowana, to by

a) nie było pewnie problemu boniowania architektonicznego,

b) każda metoda była by bardziej kłopotliwa niż an płaskim bo nie można nic robić wzdłuż osi xyz, ale ta (bevel + instet) wciąż była by najmniej kłopotliwa.

Wyjątkiem jest bierznik opony, który faktycznie lepiej zrobić na płasko (ale znów metodą szczuro), powielić arrayem i zawinąć wzdłuż ścieżki-koła.

 

modyfikator shrinkwrap w tym zastosowaniu, to już raczej przechodzi moje pojęcie. może zrób screencast jak szczuro, jak byś się do tego zabrał.

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cieszy mnie, że wywołałem dyskusję i spory.

 

Maxa uczę się od 2003 roku a Blendera raptem od trzech tygodni. Mylą mi się i plączą ze sobą jeszcze różne techniki, modyfikatory, skróty klawiszowe itd. Nie jestem więc dobrym partnerem do dyskusji z Mistrzami. Z drugiej strony, trochę już wiem o modelowaniu a chciałbym wiedzieć jeszcze więcej.

 

Wracając do poruszonego tematu, w pierwszej chwili chciałem wszystko zrobić tak, jak proponuje Szczuro - dzięki za filmik. Piszę świeżo po jego obejrzeniu a powinienem go pewnie dokładnie zanalizować, wydaje mi się jednak, że tak utworzona siatka jest bardzo niestabilna. Jako przykładów używamy małych modeli, które znikomo wpływają na stabilność programu i komputera. Ale jak przyjdzie wymodelować osiedle z piętnastu domków, a domki mają jeszcze różne podcienia, daszki, balkony, ściany pod różnymi kątami itd., a dojdą jeszcze materiały - taka siatka to pierwszy krok do zwiechy programu lub komputera przy gorszej karcie graficznej lub błędach występujących w pamięciach ram. Nie wiem jak Blender, ale 3ds max jest bardzo wrażliwym programem na takie rzeczy, szczególnie przy trochę słabszym sprzęcie. Udawało mi się mimo wszystko robić w firmie naprawdę duże projekty w maxie, ale podstawowym warunkiem była "czysta" siatka.

 

Kramon - nie bardzo łapię tego shrinkwrap. Może rozwiń trochę swoją propozycję. Dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co tu jest do rozumienia lol.

 

Masz ścianę czy coś innego lekko zagiętą ścianę czy coś.. musisz zrobić w niej jakieś żłobienia, modelujesz sobie te żłobienia możesz jaki chcesz kształt mogą to być krzywe... zaokrąglenia itp... a nie tylko ograniczenia przez siatkę którą masz... na ścianie kiedy skończysz sobie modelować kształt jaki chcesz... Używasz modyfikatora shrink wrap który robi projekcję tej siatki na ścianę/czy co tam masz. Potem wystarczy połączyć odpoiwednie verty z odpowiednimi vertami i gotowe.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja robię podobnie jak to opisał Kramon, tylko snapem zamiast shrinkwrapa imo bardzo wfektywne szczególnie jeśli chcesz wyciąć kształt na krzywiźnie, modeluje sobie kształt który ma być wycięty, zaznaczam go włączam snap (closet faces + project individual elements), zaznaczam ten element wciskam g potem LPM, i potem zostaje docięcie pierwotnej bryły tak żeby siatka była czysta.

 

Chociaż w Twoim przypadku lepiej imo będzie użyć sposobu Szczur i potem szybciutko doczyścić siatkę z trójkątów :) tzn. podocinś knife wszystko tak, żeby zniwelować te trójkąty kiedyś coś takiego robiłem a jako, że miało być pod subdivision surface, to trójkąty by sporo namieszały. Swoją droga nigdy nie miałem problemów z blenderem z powodu nieczystej siatki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

shrinkwrap spłaszczy całkiem to wyżłobienie, więc może nie daj pokrętnych rad komuś, kto nie ma doświadczenia z tym modifem, albo zrób screencast, bo chyba eszyscy nie rozumiemy.

 

@waza co rozumiesz przez czystą siatkę?, żeby nie było n-gonów? To trzeba by do trójkątów ctrl [t] te ngony

(zaznaczyć jeden quad w trybie zaznaczania ścian, potem shift [g] - polygon sites - grater than z boku, wszystko co ma więcej niż 4 ściany) , ctrl [t] do trójkątów a potem alt j, tris to quads, ale wiadomo, że tu i ówdzie się uda się automatycznie zrobić wszędzie quadów. Można potem joinem [j] łączyć werteksy i [x] disolve edges

ale tyle cię mogę pocieszyć, że nie zauważyłem, żeby siatka z kładami jakoś zmniejszała stabilność, czy wydajność w blenderze.

Jeśli chcesz mieć rowki z geometrii, to jest chyba jasne, że będzie to kosztować więcej w polycount niż fejkowane teksturą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, pomału będę próbował i poznawał te wszystkie sposoby, ale jak pisałem - mam jeszcze problemy z zupełnymi podstawami. Przed chwilą ćwiczyłem z Bevel'em i rzeczywiście chyba za bardzo czepiam się tej siatki. W tym przypadku są to ciągłe, stosunkowo duże płaszczyzny bez wygładzania. Przy nich można sobie pozwolić praktycznie na każdy rodzaj siatki. A Blender jak na razie jest bardzo stabilny. Od trzech tygodni robię w nim różne głupoty i zwiesił mi się tylko raz. Im dłużej w nim 'siedzę', tym bardziej mi się podoba... np. odnajdywanie faców o tej samej liczbie boków.

Jeszcze raz Wszystkim bardzo dziękuję za zainteresowanie i pomoc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie znam maxa, ale w blenderze to nie jest tak, że on się nie wywali nigdy, bo zdarza się, ale to jest fajne, że dzięki odzyskiwaniu prawie nic nie tracisz, najwyżej 5 minutek, bo w "tempie" robi się kopia pliku. zajrzyj w opcje ctrl alt u i zobacz sobie na zakładkę file. Tam masz zdefiniowany katalog i interwał zapisywania pliku, ile wersji w tył pamięta w razie gdybyś chciał odzyskać coś, po tym jak narobisz bigosu i takie coś zapiszesz. Włącza się szybko, więc w razie kraszu szybko wracasz do pracy, więc nawet jak się wysypie, to nie jest uciążliwe. Ja pracuje prawie zawsze na buildach z buildbota, ściąganych prawie codziennie, więc nawet żadko mam stabilną wersję, a i tak nic złego się nie dzieje. Dość powiedzieć, że nie pamiętam kiedy straciłem coś ważnego (z wyjątkiem tekstur edytowanych poza blenderem), bo zawsze się dało w ten czy inny sposób odkopać zachowane dane.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W Maxie też jest "zapis awaryjny". To jest naprawdę świetny program. Tylko dlaczego kosztuje tak dużo - około 20000 złotych. Kosztują również aktualizacje a właściwie nie przynoszą jakiś radykalnych rozwiązań. Wystarczy poczytać na tym forum. Gdzieś przeczytałem o Blenderze, że to świetny program ale trzeba przekonać do niego swego pracodawcę. I taka jest prawda. Ja chcę się go nauczyć dla samej przekory. Bo w końcu nieważny jest program w którym pracujesz a to co masz do powiedzenia. Każdy program ma swoje plusy i minusy - nie ma idealnego. Poznanie każdego z nich wymaga poświęcenia czasu na naukę i obycie się z pewnymi niuansami przypisanymi do każdego z nich. Ale jeśli masz nietypowe zlecenie, to i tak korzystasz z helpa. Max ma świetną dokumentację, jest mnóstwo tutoriali i to jest jego niezaprzeczalnym atutem. Ale teraz poznając Blenderka, też na razie nie narzekam. I na dodatek Ludzie na Forum, którzy chcą pomóc. Dzięki raz jeszcze. waza

 

edit:

Oczywiście ta stabilność programu nie zwalnia nas chyba od tworzenia zgodnie 'ze sztuką':D .

Edytowane przez waza
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kramon

Ty to tak widzisz, a według mnie czas otwierania maxa i jego plików to jest pikuś w porównaniu z jego ceną i aurą prawdziwie profesjonalnego programu. To jest program naprawdę komercyjny tzn. wyciągający profesjonalnie pieniądze...

 

Mam w domu trzy dobre komputery - dwa dla mojego wyłącznego użytku, jeden dla syna (ale zawsze mogę z niego korzystać (dzięki Jasiu) i czwarty, który opanowała moja Kochanka - kocham swoją Żonkę, więc zrobiła się z niej Kochanka. I to naprawdę nic nie zmienia. Zawsze nowy komputer (dzięki któremu mogę szybciej renderować, odświeżanie jest wspaniałe, programy przestały się gryźć i nie ma niezrozumiałych zwiszeń) po dwóch/trzech miesiącach staje się wolny, brak w nim mocy itd.). Brak mocy sprzętu i jego ograniczeń nie wpływa tak destrukcyjnie na człowieka, jak wydatek kilku tysięcy na wykupienie kolejnej wersji 'cudownego, profesjonalnego programu', gdzie lista poprawek to kilkanaście/dziesiąt pozycji a właściwie niewiele się zmienia. Tak naprawdę, mogę dobrze pracować na wersji Maxa z przed pięciu lat. Postanowiłem więc zaprzyjaźnić się z darmowym Blenderem. Tak naprawdę jeszcze mało o nim wiem i zaczynam go dopiero poznawać, ale jestem pod OGROMNYM wrażeniem możliwości, jakości i komfortu pracy. A wszystko to za 0 (zero) złotych. No, przepraszam - na razie PRAWIE zupełnie nie ogarniam Cycles i już zauważyłem jego poważne ograniczenia. Czeka mnie pewnie zakup VRaya - ale to naprawdę niewielki pryszcz...

itd., itd. ....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba znowu przesadziłem z tym słowem 'poważne'. Opieram się na tutorialu Piotra Ałrukowicza (mam nadzieję, że dobrze napisałem nazwisko) w Polskim Kursie Blendera i widząc, ile czasu spędził w nim na wyprodukowaniu dobrego szkła, które i tak chyba nie jest idealne... Ale nie chcę się spierać. Po prostu w miarę dobrze znam VRay'a, który nie jest jeszcze bardzo drogi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no więc to ani poważne, ani ograniczenie (skoro da się zrobić).

 

Ja na razie widzę ograniczenia mniej poważne, jak:

-brak SSS pod GPU (wciąż jednak można na CPU, ale pewnie wkrótce się pojawi i na GPU)

-"terminatory" przy lowpoly (ale można dać subsurf i jakaś rada na to jest już na liście todo)

-brak deformation motion blur (jest tylko zwykły motion blur, a deformation m.b. jest już na liście todo)

-"ubershader" z kontrolowaniem ilości energii (też planowany)

-volumetryki (można je zrobić z motion blur więc do czasu aż się pojawią, też da się poradzić)

 

nie ma tego dużo jak dla mnie, ale nie znam vraya, więc myślałem, że jakichś bardzo konkretnych rzeczy ci brakuje tak zupełnie. Cycles jest już użyteczny i nie przestaje się rozwijać, a to, że vray jest lepszy, niech se będzie dla równowagi w przyrodzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@IKKIZ

obyś mnie źle nie zrozumiał (a może raczej - żebym napisał to co myślę, a nie w następnych postach tłumaczył to, co napisałem...).

 

Staję się pomału fanem Blendera. Wiem o nim na razie bardzo niewiele i tak jak napisałem w poprzednich postach - żaden ze mnie dyskutant o jego możliwościach, żadem ze mnie doradca w jego obsługiwaniu itd. itp.

 

Fascynowało mnie w nim to, że nie wydając złotówki, można w tym programie uzyskać tak wiele. Zauważyłem nawet, że od dwóch/trzech lat - zaczął swoimi możliwościami doganiać (a czasami przewyższać) 3ds Maxa. Max to jedyny program 3D, o którym mogę powiedzieć, że znam go w miarę dobrze i swobodnie się po nim poruszam. Myślę, że za pół roku, będę trochę więcej obeznany z Blenderkiem, że to, co dzisiaj jest dla mnie 'czarną magią' - będzie w miarę zrozumiałe. Dzisiaj np. kilka godzin (sic!) spędziłem nad zrozumieniem snapowania. Toż to są 'podstawowe podstawy' poruszania się po programie. I takich przykładów mogę podać jeszcze kilka.

 

Teraz z innej beczki - zrobiłem sobie przy sobocie alkoholowe święto i zaczynam chyba się rozpisywać - oby z sensem:

 

Przez kilka ostatnich lat profesjonalnie zajmowałem się grafiką 3D - tzn. legalne oprogramowanie w firmie, wystawianie faktur itd. Zajmowałem się głównie tworzeniem wizualizacji architektonicznych. To narzuciło pewien sposób pracy, wymusiło poznanie pewnych technik potrzebnych w tego rodzaju pracy. Wiadomo - specjalizacja. Uważam, że jestem niezły w wizualizacjach architektonicznych. I teraz wchodząc w szczegóły (a takich jest mnóstwo) - VRay w około pięciu logicznych kliknięciach robi dobre szkło, które sprawdza się w prawie każdych warunkach. Tych pięć kliknięć, razem z próbnymi renderingami trwa kilka/kilkanaście minut, w zależności od efektu, jaki chce się osiągnąć.

Teraz, w Cycles, muszę poświęcić kilka godzin na zrobienie zadowalającej mnie szyby. W takim razie nie jest to dla mnie drobny problem, ale problem poważny. Pewnie za pół roku będę się śmiał a może nawet wstydził z tego, co tu napisałem. Ale na razie mam jeszcze problemy z uzyskaniem tego, co sobie wymyśliłem.

 

I tak to wygląda. Program - to tylko narzędzie. Trzeba go jednak dobrze poznać, aby wypluwał z siebie to, co chcemy pokazać a najlepiej w pięć minut - kiedy my go używamy, ale przez pięć dni, kiedy używa go Konkurencja

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wiem, że szkło w architekturze, to bardziej skomplikowane zagadnienie, bo w różnych warunkach musi i wyglądać i się renderować szybko, więc, choć się na tym nie znam, to biorę pod uwagę, że pewnie trzeba do różnych zastosować zrobić różne meteriały, ale jak już po pięciu godzinach zrobisz jakiś rodzaj szła, to następnym razem możesz go przywołać w innym projekcie, a to trwa 10 sekund. Albo podpatrzeć czyjś materiał http://blenderartists.org/forum/showthread.php?285795-Cycles-Exterior-Render-Architectural-Glass-Material-Question

http://www.blendswap.com/search?term=glass

Kiedy się uczysz, to ma sens robienie materiału od początku, eksperymentowanie... Ale jak zależy ci na efekcie, to pewnie najkrótsza droga jest najlepsza, bo czas to pieniądz.

 

I teraz tak. Nie że ja się obrażę, jak coś złego powiesz o cycles, wręcz przeciwnie. Cycles i ogólnie Blender (i troszkę luxrender) to mój jedyny pryzmat, przez który patrzę na grafikę, bo z czegoś innego się utrzymuje, a 3d to tylko dla funu. Chyba nie mam ochoty sprawdzać niczego innego, bo mi szkoda czasu, gdy jeszcze wiele rzeczy mógł bym się nauczyć robić w Blenderze. Dla tego chętnie się wdaje w dyskusję o tym, w czym cycles jest gorszy od vraya z ciekawości, jakie ma ograniczenia, zwłaszcza takie, do których sam jeszcze nigdy nie dotarłem.

 

Ale porównując cycles z luxrenderem, który ma najdłuższą listę ficzerów z opensourceowych silników, to mogę tyle powiedzieć, że ludzie żyją za krótko, żeby odbywać podróże międzygwiezdne i renderować animacje w luxrenderze :) A teraz mnie animacje bardzo zaczęły interesować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności