Kramon Napisano 2 Wrzesień 2013 Napisano 2 Wrzesień 2013 Odpowiedzialem tylko na zarzut Monia. Jakis problem? Tak to nie jest na temat newsa robisz zbędny offtop, takie sprawy powinieneś załatwiać na PW.
Traitor Napisano 2 Wrzesień 2013 Napisano 2 Wrzesień 2013 Chyba mam prawo sprostowac zarzut ktory zostal mi postawiony publicznie? Nigdzie nie mowilem, ze mam problem z jakims softem. To ty rozwinales ten oftop do granic wszechswiata, a teraz kulisz ogon, i sie wycofujesz.
Kramon Napisano 2 Wrzesień 2013 Napisano 2 Wrzesień 2013 Chyba mam prawo sprostowac zarzut ktory zostal mi postawiony publicznie? Nigdzie nie mowilem, ze mam problem z jakims softem. To ty rozwinales ten oftop do granic wszechswiata, a teraz kulisz ogon, i sie wycofujesz. Trochę zrobił się z tego chaos i wyszło nie porozumienie z czego powstało to co powstało każdy dorzucił swoje 3 grosze i włala. Nie to że kule ogon tylko staram się wytłumaczyć że miałem dobre intencje i tak dalej. Teraz przeczytałem te posty do których odpowiadałeś dokładnie i fakt faktem masz tutaj rację. Ale no już daj spokój i olej to bo to się będzie idiotycznie ciągnąć bez końca.
mafida Napisano 3 Wrzesień 2013 Napisano 3 Wrzesień 2013 Mafida - Żadne blablabla, robiłem wielokrotnie research o mapowaniu w różnych softach. Piny są w maxie od połowy 2011 roku ale działają tak samo jak piny w blenderze 2.41 z 2006 roku. Taki Unfold3d wprowadził takie samo rozwiązanie dopiero 2 lata po blenderze. Sprawdź sobie, wersja 2.41, opcja LCMS Live transform w trybie edycji UVselect. http://download.blender.org/release/Blender2.41/ Opisując obecny stan rzeczy chodzi mi o integracje tego rozwiązania z rozcinaniem siatki w realtime za pomoca live uv + edge select. Do tego utrzymywanie pinów po ponownym mapowaniu. Tak w ogóle początkowo porównywałem mapowanie blenderowe z majką, tam pinów nie ma. Rozumiem że blendek ma wiele wad i całościowo to majka oraz max są pełniejszymi softami ale jedno trzeba przyznać, cała branża kopiuje rozwiązania mapowania właśnie z blendera. Nie wiem czemu Traitor i paru innych robi z tego taki problem. Nie blablabla tylko blebleble;). Blebleble nie było konkretnie dla Ciebie tylko bardziej ogólnie o całej dyskusji;). Do blendera nie raz podchodziłem i za każdym razem mnie odrzuciło. Dziwnie, topornie, i nie tak jak powinno być:D. Skoro piszesz że ma rozwiązania jak w unfoldzie za free to super, tylko muszę najpierw wypić ziółka na uspokojenie zanim sprawdzę i się wk... całą resztą,hehe;)
Monio Napisano 3 Wrzesień 2013 Napisano 3 Wrzesień 2013 Zmień nastawienie i potraktuj że tak to działa i tyle. Tak samo jak z zetą czy każdym innym softem gdzie model interakcji jest inny. Oczekujesz że to będzie działało jak max którego masz obcykanego a nie będzie. Tylko o to chodzi w wojenkach o interfaceach, gdyby taka zetka, blender czy cokolwiek na prawdę miały nieużywalne sterowanie to nigdy by nie wypłynęły. Wyrządziłoby się krzywdę softowi i userom naginając na siłę dany model interakcji do zupełnie innego. Przeskakiwałem z blendera do zetki i majki, potem zapominałem blendera ale po 2 latach na niego przeskoczyłem wtedy zapomniałem sterowania majkowego. Życie. Wszystkie te modele interakcji i interfacey się sprawdzają tylko są inaczej zaprojektowane. Jak nie korzystało się z softu to trzeba na przejście na niego poświęcić parę tygodni. Potem przypomnienie sobie wszystkiego to kwestia kilku godzin pracy. Polecam blendka nawet tylko dla UV bo to po prostu dobre darmowe narzędzie. Wracając do mapowania w blendku. Oczywistość która jest dla mnie tak oczywista że o niej zapomiałem. Cursor2D! Czyli coś jak pivot którego sobie można dowolnie ustawić i na jego podstawie wykonywać operacje translate, rotate, scale. Super przydatne przy bardziej technicznych uv.
mafida Napisano 3 Wrzesień 2013 Napisano 3 Wrzesień 2013 Zbrush jest bardzo intuicyjny, mudbox jeszcze bardziej, modo, maya, cinema, 3dcoat, bawiłem się trialami wielu softów. Ale tylko blender mnie rani przy każdym podejściu:D W maxie też można obracać i skalować UV według dowolnego punktu - przytrzymujesz ctrl+alt i gotowe;)
legomir Napisano 3 Wrzesień 2013 Napisano 3 Wrzesień 2013 Bo mudbox był wzorowany na Mayi, o!(tak bardziej żartem aczkolwiek zawsze mi się te interfejsy kojarzą)
SYmek Napisano 22 Październik 2013 Napisano 22 Październik 2013 Znalazłem w tym wywiadzie ciekawą puentę do powyższego newsa: technologia przeniesienia skomplikowanych powierzchni RSL do środowiska Optixa polegała po prostu na upieczeniu albedo wszystkich powierzchni i cieniowanie tej tekstury na GPU, co jest bardziej produkcyjnym hakiem, niż nową technologią previzu. Może to właściwie wykonać każdy w domowych warunkach.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się