Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Ze swoją grą chcę stworzyć dwie wersje, jedna wzorowana na ugh - taksówka, druga z jaką warstwą fabularną - proste puzzle. Gdzieś czytałem, że pomysł jest wart 1pln + Vat i faktycznie na razie kolejkuje rzeczy.

 

Wczoraj widziałem to: http://joemonster.org/gry/67551/Money_Movers_2

i w sumie mogę albo machnąć sequel tego:

albo zrobić coś w klimacie prehistorika z tworzoną aktualnie scenerią.

 

Html5 jak najbardziej możesz robić, sam mam framework do html5 ale nie wiem jakie są budżety takich gier. Wazniejsze, by gra miała dobrze zbalansowany gameplay, achievementy, upgrade;y niż technologia. Z tym jest zawsze sporo roboty bez względu na język. Czytałem ostatnio, że SPIL.com odpuścił html5 - niestety zbyt łatwo kadnie sie kontent twórcom i sponsorom. Wymieniasz jednego PNG z atlasem i masz własną grę...

 

tu jest ciekawy link: http://www.talkarcades.com/talk-arcades/32595-history-flash-gaming-2012-2015-a.html?highlight=sponsor

  • Odpowiedzi 467
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Money Movers petarda! Chyba nigdy nie spotkałem się z tak ciekawie rozwiązanym sterowaniem więcej niż jedną postacią. Do tej pory zawsze byliśmy skazani na przełączanie pomiędzy nimi.

Dzięki za ciekawe linki. Może nie jest to coś, czy można się szczycić, ale nie ukrywam, że dobrze byłoby iść w stronę czegoś, na czym da się zarobić, bo włosów na głowie coraz mniej i coraz większe ryzyko, że życie zmusi to robienia nudnych i niefajnych rzeczy :P

 

 

EDIT:

Da się gdzieś pograć w twoje produkcje?

Edytowane przez wujek_kane
Napisano

ogólnie takie sterowanie w grach casualowych to standard w tym gatunku. Problem pojawia się przy próbie przeniesienia tego na komórki, dlatego jeszcze muszę sie zastanowić czy warto ruszać ten gatunek. Wolę jednak mieć zawsze wersję Mobile na sprzedaż po skończeniu wersji desktop.

 

Można grać tylko nie mam ich nigdzie zebranych - kiedyś muszę to zrobić. Na chwilę obecną po prostu z googla jakiś wynik na portalu z grami.

Napisano

ok mały link pokazujący zarobki:

http://www.itjobswatch.co.uk/jobs/uk/actionscript%203.0.do - flash as3

http://www.itjobswatch.co.uk/jobs/uk/javascript.do - html5 canvas

 

średnie zarobki są podaje jjako wyższe, ale 90% prac jest na podobnym poziomie. Niemniej kontraktów pow. 70k gbp rocznie jest podobna ilość w niemal każdej popularnej branży (As3, javascript, java). Więc nie ma to żadnego znaczenia, szczegolnie, ze na pewnym poziomie nie ma też znaczenia w czym piszesz.

 

a na privie pisałem - spróbuj zrobić MoneyMovers klona w html5 - idealne ćwiczenie, a gra nie jest wymagająca dla CPU więc będziesz mogl ja wystawić na sprzedaż.

Napisano

dodałem bohaterów do gry. Nadal nie wiem jednak jak będzie wyglądał latający pojazd.

Na chwilę obecną siedzę nad soccerem nadal. Straciłem 3dni by zrobić tabelę z wynikami, zmiany zawodników i karne. Trudny temat.

 

mnuSampZ.jpg

Napisano

A ptaszek ma za przeproszeniem coś robić?

Czego używasz do animowania assetów?

Potestowałem dzisiaj spriter'a i muszę przyznać, że dość zacne narzędzie.

Z kolei w flaszce cc wywalili kości...

Napisano (edytowane)

Ptaszek będzie częścią fabuły i gameplay'u. Do animacji uzywam flasha. Dobrze mi się z nim pracuje z tabletem, wiec wszystko zawsze mam w wektorze, co jest kolosalną zaletą przy dalszym wykorzystaniu grafik w przyszłości. Timeline mi odpowiada, najczęsciej robie proste poklatkowe animacje, ew. prosty tween. Kości były tak beznadziejnie zrobione, że liczyłem na ich update i nie używałem.

Spriterea nie znam.

 

Ok, powoli czyszcze TODO listę soccera z kilkuset pozycji - naprawdę trudny stuff. Po oskyptowaniu AI powoli sie gubiłem w skrypcie, więc dodałem strzałki testowe, by widzieć gdzie kto biegnie - ułatwi mi to korektę błędów w AI zarówno dla CPU jak i naszych zawodników nie posiadających piłki.

 

tu jest testowy gameplay:

 

A tak wygląda ptaszek w grze:

[video=youtube;dAwH-BWS4Kw]

 

nieco także zmodyfikowałem swój program do wsparcia produkcji o nowe ficzersy ale to pokażę za jakiś czas- chce poprawić UI by nadawał sę do dalszych ewolucji.

Edytowane przez olaf
Napisano

dziś niczego swojego nie wrzucam, ale FGL puścił (po zapowiedziach na swoim forum spadku przychodów) info o sytuacji rynku HTML5. Ogólnie tak jak wszyscy w branży przewidywali (dziennikarze, nie są w branży) Html5 to spory syf dla producentów kontentu - nie ma żadnych form ochrony treści i nie można długofalowo budować strategii na tej platformie. Rynek casual game po boomie napędzonym głupotami wycofał się z html5 po kilku kwartałąch.

 

https://www.fgl.com/blog/2015/03/fgl-and-html5-an-update/

Napisano

no ładnie - miesiąc poleciał. Mocno się zanurzyłem w tym projekcie - myślałem, że mi pójdzie szybciej ale wiele rzeczy przemyślałem źle na początku. Czekam na feedback klienta w maju będę pewnie optymalizował pod komórki (dam 30fps i pewnie będzie cacy, bo i rozgrywka wolniejsza).

 

Soccer gameplay z aktualnej wersji:

 

 

Ze złych wieści Chrome porzuca Unity na rzecz WEBGL i nagle developerzy zaczynają się skarżyć jaki to gówniany pomysł, by wmuszać w ludzi html5. Ja powoli szykuję sobie spadochron, kilka próbnych skoków wykonanych i zobaczymy jak będzie. Głowny desant w czerwcu - trzeba opuścić indie gaming, bo za mało niezależnch platform obecnie jest. Myślę też nad wersjami desktopowymi gier - całkiem fajnie pracuje mi się w Adobe AIR na desktopy.

Napisano

Szczerze to ze Chrome porzuca Unity Web Player to duzo bardziej szkodzi Chrome niz Unity. Jestem pewien ze stali gracze na platformie Unity gdy zauwaza komunikat o niekompatybilnosci Chrome z ta technologia zmienia przegladarke. I dobrze!

Napisano

jest duzo gorzej, bo Unity próbowało uratować sprawę i gry odpalają się w webGL, ktore jest dalekie od tego czym jest Unity. Przez to userzy nie dostaja zadnego komunikatu tylko niedziałąjące gry, za co winią daveloperów i down-rankują dobre produkcje.

Napisano

ok, mała wrzuta z dvelopementu. Schemat menu wraz z wdrożeniem.

Naszkicowałem sobie schemat działania menu, który bym mógł uzywać w grach - podstawowe opcje i nawigacja.

Tworząc każdą nową grę z innym menu i założeniami ciężko mi analizować czytelność oraz nie mam kontroli nad postępem prac (nie wiem czy już mam wszystkie ekrany zaprojektowane). To utrudnia mi ewolucyjne podnoszenie jakości kolejnych produkcji.

Wiec wypracowałem sobie schemat. Założyłem też, że gra casualowa nie powinna mieć więcej niż 15poziomów. To spokojnie wystarczy na 30-90min zabawy czyli wiele ponad potrzebę. Pozwoli też lepiej planować proces testów.

 

Poniżej wdrożenie schematu (prawa) i sam schemat (lewa). Jak ktos ma uwagi, niech pisze. Ja liczę, że dzięki temu uda mi się zejść z projektowaniem menu do 2dni bez uszczerbku dla usability, a z czasem nawet z korzyścią.

(nie jest jeszcze w pełni uzupełnione - reszta dojdzie w produkcji).

 

gScheX.jpg

Napisano

mam nadzieje, ze jestem naprawde blisko końca soccera. Liczę też, ze pakiet kilku gier fooballowych pozwoli mi dogadać się dobrze z kupcami licencji.

 

nowy gameplay, przeciwnik nawet na easy zdobywa bramki. Na hard mnie dziś rozpykał 3-1 w pierwszej połowie :/

Napisano

Nadal Flash - nie mam kontrahentów na html5, licze na mobile. Ale spokojnie mógłbym przepisać kod na html5, powinno być płynnie ale zamówiona była we flashu. Różnica taka, ze we flashu mam płynne 45fps na lapku z 50% mocy Intel Core M, a w html miałbym 30fps po sporych kombinacjach nawet gdybym wszystko robił blittingiem. Musiałbym pewnie też wywalić setupy graczy - skóra, fryzury albo robić jakieś chore atlasy pod każdy team.

 

Ciekawa sprawa była ze sterowaniem. Okazało się, że nie mogę zrobić wasd + zx, bo przy trzymaniu a+s program nie reaguje na 'z' (nie mogłem oddać strzału biegnąc w dół i kiwając się). Cały dzień szukałem błędu, aż w notatniku sprawdziłem - nie zwraca w windowsie trzeciego klawisza jeżeli jest blisko innyh 2ch już wciśniętych.

Napisano

fappy bird / UGH mashup z małym progresem, jest szansa, że za kilka dni skończe. Przydałoby się przed poniedziałkiem, by zacząć nową produkcje ale zależy od feedbacku od klienta z soccerem.

 

Napisano

złoty gral dla gier flashowych!

koleś ogarną metodę blokowania gry w przypadku blokady outgoing links. Chodzi o to, że gra zarabia na siebie jeżeli kieruje część ruchu (statystycznie ok 5%) do sponsora. Ale portale często blokowały linki i user nie był przenoszony na portal sponsora. Do mocno obcięło budżet dla gier, ale kolo znalazł fajny patent - jakby komus był potrzebny:

https://www.fgl.com/view_thread.php?thread_id=56090&offset=0#post360554

Napisano

Dzięki man, tak mocno inspirowane klasykami.

Troche mi przeszkadzało, że poziomy są nijakie wizualnie po ich zaprojektowaniu więc dodałem kilka detali i tu macie pierwszy test już uzupełnionego - pierwszego poziomu w grze oraz zrzutka wszystkich upiększaczy z poziomów - kilka pożyczyłem z innych gier na procent ;)

 

Myśle tylko nad uproszczeniem systemu naprawy pojazdu - ale to w trakcie się przetestuje, dziś chce dokończyć upiększanie poziomów.

 

levDes.jpg

Napisano

szczęśliwie jestem po testach i konfiguracji wszystkich leveli. Sporo pomysłow poczeka a sequel.

Chciałem jednak dodać troche klimatu samej grze i wrzuciłem 'stomp effect' przy udzwiekowianiu dodam do niego grzmit stąpającego dinozaura i ryk - powinno być klimatycznie. Dodatkowo doszły również małe animacje ożywiające okolicę.

 

[video=youtube;b-6rxrcsDgc]

Napisano

ok gra jest skończona - troche trwało przebijanie się z poprawkami, ale opracowałem sobie dodatkowo schemat achievementów znacznie szybszy wygodniejszy w produkcji od obecnie uzywanego, co pozwoli mi dodawać achievementy w kilka godzin - kod+obsługa vizualna.

 

musze zrobić kilka zaległych rzeczy i zaraz potem startuje z nową grą. Pewnie coś inspirowane wiedzminem, by zdyskontowac hype :P

Napisano

dawno mnie tu nie było z niczym ;P

 

Nieco mocniej wchodzę w gry html5 - znacznie bardziej zaawansowane rzeczy niż poprzednio. Zacznę od lepszego toola.

Przeanalizowałem sobie potrzeby - głownie dodatkowe elementy WYSWIG do pracy z kodem. Ale w planach mam też kilka rzeczy wybijających mnie przed konkurencję - głownie modułem animacyjnym.

Dojdą też foldery, grupowanie, warstwy, zapis na dysk, modyfikowanie kodu wg. edytora graficznego i pełna integracja z frameworkiem.

 

Poniżej mały podgląd po kilku godz developmentu. Uporałem się z poprzednim mankamentem Shoguna1.0 - słabym rozpoznawaniem bitmap i dodam modyfikatory, by produkcja była mniej frustrująca.

Napisano

ok development time wynosi teraz 7h.

Kiedyś te ptaki osobno ledwo łapał stary skrypt ale teraz jest klasa + mam edytor obszarów (przesuwanie, skalowanie, usuwanie, dodawanie).

Mogę zapisać wybrany obrazek, lub wszystkie.

Po integracji z kodem html, dojdzie też praca z atlasami na żywo bez sypania się canvasów (np. dodanie nowych bitmap i zmiana rozmieszczenia).

 

Tak naprawdę więcej rozkminiam sam software UI, bo to będzie też dla stażystów.

 

shog2a.gif

Napisano

wrzuciłem to do najnowszego AIR (desktop flash) i przetwarzanie macierzy jest kilkanaście razy szybsze - thx ADOBE.

 

cały development dobrze współpracuje z moim frameworkiem. Chyba przez najbliższe lata zwiążę się z Flashem jako platformą softwareową. Po kolejnych 3h mam już kolejny konkretny kawałek funkcji+ sporo błedów poprawionych.

 

shog2b.gif

Napisano
ok gra jest skończona - troche trwało przebijanie się z poprawkami, ale opracowałem sobie dodatkowo schemat achievementów znacznie szybszy wygodniejszy w produkcji od obecnie uzywanego, co pozwoli mi dodawać achievementy w kilka godzin - kod+obsługa vizualna.

 

musze zrobić kilka zaległych rzeczy i zaraz potem startuje z nową grą. Pewnie coś inspirowane wiedzminem, by zdyskontowac hype :P

 

Była już taka gra, nazywała się ugh. W roli głównej jaskiniowiec i coś na wzór helikoptera którym transportowało się ludki.

Napisano

tak, zgadza się, wspominałem gdzieś o tym wcześniej. Bardzo miłe wspomnienia.

 

Mały showcase. Dodałem pracę z warstwami, by lepiej zarządzać obiektami w kodzie. Dodałem też wczytywanie i zapis plików tekstowych więc publikowanie gotowego dokumentu html/praca na wcześniejszych nie będzie problemem. jak widać wszystko działa całkiem szybko.

 

shog2c.gif

Napisano

To zlepek kilku interesujących mnie funkcji - ogólny oszczędzacz czasu. Dodatkowo pisanie własnych tooli zmienia perspektywę w pracy programisty, co też dobrze wpływa na rozwój.

 

Tymczasem wolna chwila dopisała pracę z grupami. Definiowane na podstawie pliku html. Program analizuje strukturę i przydziela miejsca gdzie może umieścić canvasy. Dojdzie jeszcze kilka użytecznych opcji z grupami poprawiających ergonomię pracy.

 

shog2d.gif

Napisano

Zastanawiało mnie czy nie mogłeś wykorzystać do tego texturepackera i tylko trochę to wspomóc akcjami shopa żeby mieć obsługę warstw/grup. Bardzo wydajny algorytm pakowania sprajtów, czyta pliki PSD (spłaszczone niestety, chyba że coś się zmieniło) i można napisać do niego własny eksporter tak jak lubisz. Korzystaliśmy w firmie do czasu aż nie zrobiliśmy własnego ubertoola do zarządzania wszystkimi zasobami grafiki projektu. Jednak widzę że twój tool służy raczej do czegoś innego niż kompozycja/dekompozycja atlasu.

Napisano

tak, widziałem ten tool w jakimś wątku Twoim - bardzo fajny, ale atlasy to najmniejszy problem - ich obsługa w kodzie to większy ból, bo gry to masa rzeczy - najlepiej jak najwięcej.

 

Dodałem 'canvas arranger' pozwalający pracować z obiektami na divach (pozycjonowanie, struktura).

Czeka kolejny moduł - samodzielnie składający mozaiki z określonych tile'i - do budowania poziomów z cegiełek - to będzie mega wygodne, bo z kilku tile'i złoży cały poziom bez rwania włosów z głowy.

Po tym jeszcze moduł animacyjny - kilka/naście presetów. Biorąc pod uwagę, że gry html5 są raczej ubogie w te rzeczy powinienem zdobyć kilku klientów takim podejściem.

 

shog2e.gif

Napisano

Neeee. Na pewno nie wrzucałem nic o naszym firmowym toolu. Pewnie ci chodziło i moje próby unfuckowania bakeu w blenderze (z których raczej nici bo developerzy olali ten feature).

 

Co do obsługi sprajtów w silniku to masz świętą racje. Bardzo uczulam na taką niby oczywistą rzecz jak skala. Inicjalizowanie jej na podstawie wielkości obrazka to śmierć... Ja łudziłem się że uda mi się przekonać nasz team 2d (całe 2 osoby) do tego żeby dostarczali grafiki w odpowiedniej wielkości, ekranowej rozdziałce gry pod retinę. Jednak po paru miesiącach widzę że to jest nieosiągalne bez ciągłego patrzenia im przez ramie. Ja będę zabiegał żeby nasz tool dostał sprytne opcje reskalowania sprajtów (w procentach oczywiście). Po to żeby to grafik techniczny (czyli ja) mógł dokładnie ustalić w jakiej jakości/rozdziałce będą w grze i żeby nasz edytor bezboleśnie czytał ich skalę z konfiga atlasu. Techniczni powinien mieć kontrolę gdzie zaoszczędzić na RAMie i gdzie poprawić jakość grafiki, bez proszenia ludzi od artu o ponowy eksport czegokolwiek. Polecam.

Nie wiem jak bardzo w twoim przypadku musisz optymalizować swoje gry. W naszym wypadku to jest konieczne, gry na iOS przekraczające limit 100 mega mają z miejsca o 20% mniejsze dochody. Teraz inwestujemy głównie w dobre zarządzanie zasobami i optymalizacje wszystkiego. Siłujemy się ze wszystkimi możliwymi rodzajami kompresji realtime, kompresji w paczce, musimy rozbijać atlasy pod kontent (żeby odpinać z RAMu) i te różne kompresje. Hardcore. :)

Napisano

Nie o Waszym firmowym - jakiś sofcik anonsowałeś albo tylko dorzucałeś screeny z tego jak optymalizuje - ale tam chodzło o UVke, tylko miał tyle opcji, że atlas też by wciągnął pewnie.

 

Tez planuje mieć porozbijane atlasy, głownie z uwagi na kb transferu. W html5 mogę sobie doładować np. kolejne poziomy.

Co do reskalowania sprajtów, tez o tym myślałem, ale najbliższa produkcja pokaże, czy musze to automatyzować. Gierki nie będą rozbudowane.

Z wielkością plików nie mam problemu - jedna osoba nie jest w stanie wygenerować tak obszernego kontentu ;)

Napisano

dojszło więcej - najważniejsze, że sobie dopracowałem system tworzenia i wykańczania grafik- będzie można robić pół-statyczne intra - wcześniej nie miałem na to zasobów czasowych.

 

plantE.jpg

Napisano

to taki tani filtr photoshopa, tu masz strzałkami elementy z których zdjąłem 'filter' standardowy spulchniacz jaki stosuje - bevel,outer glow, inner shadow. Jest tez na roślinkach i postaci ale są wypalone i nie chciało mi się grzebać.

 

plantEx.jpg

Napisano

Staż/Praktyki zdalne

Hej, jak ktoś ogarnia flasha jako tako (rysowanie, wypełnianie, kolorowanie, prosta praca w timeline), kod niekoniecznie. Ogarnia w podstawowym zakresie html (pozycjonowanie divów, CSS) oraz photoshopa (proste prace graficzne) i chce 'postażować' przy produkcji gier zdalnie niech się odezwie na PM.

Staż przewiduje bezpłatny dla osoby nieogarniającej jeszcze płynnie kwestii produkcyjnych i po 1-2mcach płatny wg. dalszych ustaleń - o ile osoba będzie rokowała.

W stażu bezpłatnym mogę jedynie obiecać pracę nad grami flash, html5, mobile, nabranie skilla produkcyjnego i praktyki. Przy części realizacji również miejsce w creditsach (nie wszystkie produkcje z uwagi na NDA).

Jeżeli wyjdzie nam z tego płatny staż lub stałe zlecenia (takie jest docelowe założenie) rozliczać się będziemy zadaniowo. W okresie bezpłatym nie oczekuję dużej dyspozycyjności - kontakt raz dziennie wystarczy (praca 1-3h dziennie), niemniej oczekiwałbym progresu we wdrażaniu się w zadania oraz coraz większej płynności realizacji.

 

Praca w programach: flash (min. cs6), Photoshop, inhouse (narzędzia wewnętrzne).

Mile widziana znajomość ang. oraz nauczenia się Blendera (3D) - low poly modeling/UV mapy.

 

Chciałbym zacząć od nast. miesiąca więc ten anons pewnie też trafi bardziej oficjalnie później do wątku z pracą Free i Płatną. Niestety w przyszłym miesiącu mam urlop 2tyg stąd cały pierwszy etap (bezpłatny staż) zajmie do 2mcy. Przewiduję wstępny test i omówienie rezultatów, oraz konieczność podpisania NDA (klauzuli poufności).

Napisano

Dziś potrzebowałem batch save więc sobie dopisałem do toola, w sumie nie brakuje mu wiele, by był już w pełni produkcyjny. Jak na razie w pierwszych pracach działa całkiem sprawnie i sam interfejs nie jest najgorszy - jak na trzecie podejście UI w softwarze.

 

shog2f.gif

 

Tymczasem zastanawiam się jak na stałe wdrożyć 'krzywą stymulacji' do swoich produkcji - ale na zasadzie stałego schematu w budowie poziomów i cutscenek (bardziej slajdów niż scenek)

więcej o Krzywej Stymulacji: http://extracredits.wikia.com/wiki/Pacing

Napisano

powoli powstaje intro do Cave Taxi - projekt w sumie skończony ale odłożyłem na półkę by mieć drugie - świeższe spojrzenie.

 

postać gotowa do animacji - poza wyostrzeniem, wszystkie filtry są flashowe. Na obrazku z lewej czysty wektor, prawa - gradienty, cienie i małe filtrowanie.

dude.jpg

Napisano

Po pierwsze dzięki za zgłoszenia praktykantów, mam nadzieję, że coś wybiore.

 

Poprawiłem jaskiniowca - dzięki temu, że tu wklejam mogę sobie spokojnie na tablecie czy fonie zobaczyc robiąc co innego. Bardzo pomaga. Mam nadzieje, ze jestem już blżej

 

dude2.jpg

 

oraz walka z menu i koncepcją okien - na pewno to okno w grze (srodkowy ekran) uspokoję nieco, zeby rzygowiny na dole nie utrudnały mi kompozycji.

 

menukBcg.jpg

Napisano

Śledzę wątek od kilku miesięcy- respekt z mojej strony za wiedzę i nieustanny rozwój. Osobiście zastanawiam się nad eksperymentami z HTML5, od miesięcy chodzi za mną pomysł na space shooter stylizowany na bazgroły na kartce z zeszytu. Ale wracając do tematu Twojej działalności: czy otrzymujesz zapytania o wykonanie dość banalnych gierek? Np. właściciel warsztatu marzy o prostej flashówce, w której klikając dobiera się zderzak, spojler i inne takie. Swoją drogą była taka gierka z kilkoma autami- Create a ride.

Napisano (edytowane)

Jeżeli mnie pamięć nie myli to jest flashówka i nazywa się doodle shooter - możesz rzucić okiem. Eksperymenty z html5 kończą się jak chcesz, by inni w to grali. Dla przykładu taki shooter zakłada np. rotację obiektów - rotacja w html5 to dla procesora mobilnego jakiś Rocket (Pocket?) Science. Masz do wyboru robić to np. w Haxe i dowiedzieć się że jest niegrywanle u innych a u Ciebie było super. Albo napisać własne narzędzie, by wszystkie assety pięknie oporządzić z atlasu (czyli wszelkie rotacje). Upierdliwe gónwo. Na szczęście bańka html5 pękła i dobrze zarabiać będą tylko ludzie z tailored tools oferujący ponadprzeciętne możliwości (w skali html5 czyli jakość flashową sprzed 5ciu lat).

 

Odnośnie zleceń - nie działam wśród klientów indywidualnych - robię na zamówienie portali z grami. Jako ciekawostkę podam, że większość polskich portali została już dawno wykupiona przez większych graczy szukających zasięgu albo przynosi straty. Nadwyżki - niezamówione sprzedaję (lub nie) na FGL.com - Darmowych gierek powstają w tygodniu na świecie setki - polecam spróbować powinien się znaleźć ktoś zainteresowany kupnem - nawet za symboliczną kwotę.

Nigdy nie wrócę do kultury pracy z biznesem w Polszy - mam taką szczerą nadzieję. Ale bardzo dobrze wspominam jak robiłem gierkę dla Stoprocent (tak w szczecinie wszyscy się znamy) lata temu - bardzo pozytywna energia. Ale to bardziej urok pracy z Winim ;)

 

Tu zależy co kto lubi - ja wolę mieć bardziej profesjonalne relacje biznesowe z odbiorcami moich dóbr, mniejszy klient to zawsze bardziej przyjacielska atmosfera ale również ryzyko ugrzęźnięcia w mikroskali. Z drugiej strony niedawno przy kilku projektach dotknął mnie mocno problem overqualified - za dużo potrafię i ciężko mi wziąć jakiś fajny temat przy którym odpocznę i się nie wysilę - tak potrafiłbym się wysilać jeszcze mniej :D

 

pracuję nad uspójnieniem menu - większość jeszcze nie finalna:

menukBcgX2.jpg

Edytowane przez olaf
Napisano

Sprawdziłem, kilka stylizowanych gierek się znalazło. Z HTML5 nie zetknąłem się mobilnie, ale na desktopie doświadczyłem tego, że bardzo prosta gierka lubiła przyciąć. Sprzęt nie najwyższych lotów, ale mimo wszystko sprawa zdumiewająca. Pamiętam artykuły z przed kilku lat z nagłówkami w stylu 'revolution', 'start today' i tak dalej. Jakaś revolution to na pewno jest, ale skupię się jednak na Flashu jako platformie do realizacji drobnych zamysłów.

 

A kwestii gierek 'na handel' chciałbym kiedyś spróbować, sto lat temu napisałem jakieś proste badziewia, np. mój własny screamer (tak się chyba mówi na gierki z czymś/kimś wrzeszczącym z nienacka ;), dłubałem tysięczny klon Milionerów, ale to wszystko prehistoria, będę wdrażać się od nowa.

 

Dzięki za obszerną odpowiedź i inspirację, powodzenia z tym alienem i całą resztą :)

Napisano

webGL zapowiada się smakowicie - ale do tego wyjdą silniki więc nic nie trzeba robić. Tylko koszta realizacji drobnych gier poszybują.

Milionerzy też mają rację bytu - nikt tego nie kupi na portale, bo nie ma potencjału ale jako produkt dla agencji reklamowych do kampanii - jak najbardziej. Sam kiedyś robiłem kilka dla róznych marek.

Napisano

ryzykowne troche połączenie z takimi cartoonkami ale eksperymentuje z filtrami itp. by wdrożyć je w najbliższe gry. Mam już opracowane dobrze szybkie patenty na drewno i drzewo - brakowało mi stali i innych rzeczy, tworzonych w półautomatyczny sposób. Oczywiście bevel is the king :P

 

plantF.jpg

Napisano

zapomniałem zmienić ustawień i zapisało sie w 10fps. Niemniej taki mały update - najnowsza wersja silniczka - plusem jest to, że została napisania w taki sposób, by poziomy były eksportowane z flasha do html5, sam silnik w actionscript może być przepisany 1:1 do javascriptu - dzięki temu będę miał jedno debugowanie silnika.

Dodatkowo będzie używany do wypluwania wszelkich platformówek i puzzli w przyszłości.

 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności