lratajczyk Napisano 8 Listopad 2013 Share Napisano 8 Listopad 2013 Cześć, Jestem dosyć początkującym użytkownikiem 3ds maxa ale całkiej sporo już ogarniam. Naciąłem się na problem z używaniem normal map, i nie jestem w stanie samodzielnie go rozwiązać. Już piszę o co chodzi dokładnie. Po pierwsze: Używam 3ds maxa w wersji 2014 z Vrayem, Mudboxa 2014 a wszystko działa na windowsie 8.1 (nie wiem czy to ważne...) Próbowałem zrobić postać do gry, mój tryb myślenia był następujący: 1.Zrobić lowpoly model w 3ds maxie 2. zrobić dla niego UV mape 3. wyekstportować do mudboxa 4. zrobić detal 5. wygenerować normal mape 6. wrócić do 3ds maxa i nałożyć normal mape Problem pojawił się gdy nałożyłem w 3ds maxie normal mape na model. Okazało się, że miejsca w których jest podział na UVmapie są inaczej oświetlone. Wszystkie szwy są obrzydliwie widoczne. Zrobiłem próbę i ominąłem kompletnie Mudboxa i działałem tylko w 3ds maxie na modeliu low poly i problem nadal się pojawiał. Przeczytałem wszystkie możliwe fora i obejrzałem wszystkie tutoriale związane z mapowaniem UV, normal mapami, texturowaniem i innymi pierdołami i nic... oto co próbowałem: -sprawdziłem czy w miejscu szwów wszystkie vertexy są połączone -odwracałem kanały normal mapy zielony czerwony -próbowałem różnych metod mapowania (tangent, local xyz, world...) -cały model jest na jednej smoothing grupie -próbowałem robić hard egdes i soft edges -zmieniałem shadery -obracałem elementy uvmapy tak, żeby skierowane były w różne strony i trochę pomogło ale nie do końca i szwy nadal są widoczne. -nie wiem co jeszcze ale od tygodnia z tym się męczę Jeżeli ktokolwiek ma jakiekolowiek pomysły proszę o pomoc... wygląda to tak tak wygląda ten model low poly: http://imgur.com/Ic1oYtj jego mapa uv: http://imgur.com/IQC9KVy potem poobracałem elementy uv mapy i wygląda tak: http://imgur.com/a0BBgD7,Ic1oYtj,LLlwxH8,IQC9KVy,coekIZq,HsAIsTF#2 http://i.imgur.com/coekIZq.jpg Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
lratajczyk Napisano 9 Listopad 2013 Autor Share Napisano 9 Listopad 2013 Ktokolwiek ma jakieś pomysły? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kramon Napisano 9 Listopad 2013 Share Napisano 9 Listopad 2013 Najpierw się robi model HP. a potem się robi na nim retopologie LP. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
floo Napisano 9 Listopad 2013 Share Napisano 9 Listopad 2013 lratajczyk proponuję zacząć od tego wątku, który powinien wyjaśnić tematykę "normal map" i pozwoli ułatwić ich tworzenie. http://wiki.polycount.com/NormalMap/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
lratajczyk Napisano 9 Listopad 2013 Autor Share Napisano 9 Listopad 2013 ten artykuł już dawno przerobiłem. rozumiem zasadę ich działania i wiem jak ich używać. Nawet jeżeli zrobię najpierw model high poly i potem zoptymalizuje go do lowpoly to koniec końców ląduje z modelem lowpoly i przypisaną do niego mapą uv na którą mapuję normal mapę, obojętnie jaką. nie chodzi o to że sama normal mapa nie działa tylko że części które są rozdzielone na uv mapie przyjmują światło tak jakby były skierowane w inną stronę. Te elementy się nie łączą. Jak pisałem sprawdzałem normalsy dla vertexów i wszystkie są skierowane w uporządkowany sposób. Jeżeli zmapuje na ten model normal mape z np. gwiazdeczkami na klatce piersiowej to one się tam pojawią i będą działały zupełnie poprawnie. Problem jest innego rodzaju Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kubajaniak Napisano 10 Listopad 2013 Share Napisano 10 Listopad 2013 Nigdy nie wypalałem normalek dla ludzików, więc nie wiem, czy to to, ale spróbuj ustawić smooth grupy take jak masz części na rozłożonej UVce, a nie jedna smooth grupa dla całego modelu i dopiero wypal mapy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mafida Napisano 10 Listopad 2013 Share Napisano 10 Listopad 2013 Wyłącz w maxie gamma correction. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kramon Napisano 10 Listopad 2013 Share Napisano 10 Listopad 2013 ten artykuł już dawno przerobiłem. rozumiem zasadę ich działania i wiem jak ich używać. Nawet jeżeli zrobię najpierw model high poly i potem zoptymalizuje go do lowpoly to koniec końców ląduje z modelem lowpoly i przypisaną do niego mapą uv na którą mapuję normal mapę, obojętnie jaką. nie chodzi o to że sama normal mapa nie działa tylko że części które są rozdzielone na uv mapie przyjmują światło tak jakby były skierowane w inną stronę. Te elementy się nie łączą. Jak pisałem sprawdzałem normalsy dla vertexów i wszystkie są skierowane w uporządkowany sposób. Jeżeli zmapuje na ten model normal mape z np. gwiazdeczkami na klatce piersiowej to one się tam pojawią i będą działały zupełnie poprawnie. Problem jest innego rodzaju a cage robiłeś? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
lratajczyk Napisano 10 Listopad 2013 Autor Share Napisano 10 Listopad 2013 Wyłączyłem gamma correction i zadziałało!!! Dziękuję naprawdę bardzo mocno. Już się chciałem na maye w związku z tym przerzucić. Dziękuję mafida :):) niewiarygodne że rozwiązanie było tak proste Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
legomir Napisano 10 Listopad 2013 Share Napisano 10 Listopad 2013 A przerzucaj się na Mayke :D Nie pożałujesz ^^ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
deshu Napisano 10 Listopad 2013 Share Napisano 10 Listopad 2013 Wyłączyłem gamma correction i zadziałało!!! Dziękuję naprawdę bardzo mocno. Już się chciałem na maye w związku z tym przerzucić. Dziękuję mafida :):) niewiarygodne że rozwiązanie było tak proste Nie wyłączaj całego gamma correction w maxie (nie rezygnuj z LWF!). Przy zaczytywaniu bitmap w maxie, masz na dole okienka wyboru opcje "gamma override". Dla wszystkich* map poza diffuse, ustawiaj gamma override 1.0 - to też rozwiąże problem. * jeżeli masz kolorowe reflection, to też czasami można zostawić korekcje gammy w spokoju. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Chrupek3D Napisano 10 Listopad 2013 Share Napisano 10 Listopad 2013 A przerzucaj się na Mayke :D Nie pożałujesz ^^ coś czuje, że zaraz wpadnie kr...piiiii i zacznie polecać ble... piiii :-) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kramon Napisano 10 Listopad 2013 Share Napisano 10 Listopad 2013 (edytowane) coś czuje, że zaraz wpadnie kr...piiiii i zacznie polecać ble... piiii :-) głowa cie boli. Do patrzenia modeli bardzo dobry jest Marmoset toolbag. Sprawdza się dużo lepiej i niekosztuje 20tyś. //edit chrupek tak swoją drogą ty tylko offtop generujesz Edytowane 10 Listopad 2013 przez Kramon Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
legomir Napisano 10 Listopad 2013 Share Napisano 10 Listopad 2013 coś czuje, że zaraz wpadnie kr...piiiii i zacznie polecać ble... piiii :-) W swoistym Kramonowym kodeksie honorowym jest chyba tak, że jeśli ktoś jedzie po Maxie to wtedy odpuszczasz (anty)reklamę Blendera. głowa cie boli. Byś się nauczył trochę dystansu do siebie mieć w końcu ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
lratajczyk Napisano 10 Listopad 2013 Autor Share Napisano 10 Listopad 2013 wszystko w swoim czasie :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się