Skocz do zawartości

Widoczne szwy przy używaniu normal map (pomocy...)


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć,

 

Jestem dosyć początkującym użytkownikiem 3ds maxa ale całkiej sporo już ogarniam. Naciąłem się na problem z używaniem normal map, i nie jestem w stanie samodzielnie go rozwiązać. Już piszę o co chodzi dokładnie.

Po pierwsze:

Używam 3ds maxa w wersji 2014 z Vrayem, Mudboxa 2014 a wszystko działa na windowsie 8.1 (nie wiem czy to ważne...)

 

Próbowałem zrobić postać do gry, mój tryb myślenia był następujący:

1.Zrobić lowpoly model w 3ds maxie

2. zrobić dla niego UV mape

3. wyekstportować do mudboxa

4. zrobić detal

5. wygenerować normal mape

6. wrócić do 3ds maxa i nałożyć normal mape

 

 

Problem pojawił się gdy nałożyłem w 3ds maxie normal mape na model. Okazało się, że miejsca w których jest podział na UVmapie są inaczej oświetlone. Wszystkie szwy są obrzydliwie widoczne. Zrobiłem próbę i ominąłem kompletnie Mudboxa i działałem tylko w 3ds maxie na modeliu low poly i problem nadal się pojawiał. Przeczytałem wszystkie możliwe fora i obejrzałem wszystkie tutoriale związane z mapowaniem UV, normal mapami, texturowaniem i innymi pierdołami i nic...

 

oto co próbowałem:

 

-sprawdziłem czy w miejscu szwów wszystkie vertexy są połączone

-odwracałem kanały normal mapy zielony czerwony

-próbowałem różnych metod mapowania (tangent, local xyz, world...)

-cały model jest na jednej smoothing grupie

-próbowałem robić hard egdes i soft edges

-zmieniałem shadery

-obracałem elementy uvmapy tak, żeby skierowane były w różne strony i trochę pomogło ale nie do końca i szwy nadal są widoczne.

-nie wiem co jeszcze ale od tygodnia z tym się męczę

 

Jeżeli ktokolwiek ma jakiekolowiek pomysły proszę o pomoc...

wygląda to tak

 

tak wygląda ten model low poly: http://imgur.com/Ic1oYtj

jego mapa uv: http://imgur.com/IQC9KVy

potem poobracałem elementy uv mapy i wygląda tak:

http://imgur.com/a0BBgD7,Ic1oYtj,LLlwxH8,IQC9KVy,coekIZq,HsAIsTF#2

http://i.imgur.com/coekIZq.jpg

  • Odpowiedzi 14
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

ten artykuł już dawno przerobiłem. rozumiem zasadę ich działania i wiem jak ich używać.

Nawet jeżeli zrobię najpierw model high poly i potem zoptymalizuje go do lowpoly to koniec końców ląduje z modelem lowpoly i przypisaną do niego mapą uv na którą mapuję normal mapę, obojętnie jaką. nie chodzi o to że sama normal mapa nie działa tylko że części które są rozdzielone na uv mapie przyjmują światło tak jakby były skierowane w inną stronę. Te elementy się nie łączą. Jak pisałem sprawdzałem normalsy dla vertexów i wszystkie są skierowane w uporządkowany sposób. Jeżeli zmapuje na ten model normal mape z np. gwiazdeczkami na klatce piersiowej to one się tam pojawią i będą działały zupełnie poprawnie. Problem jest innego rodzaju

Napisano

Nigdy nie wypalałem normalek dla ludzików, więc nie wiem, czy to to, ale spróbuj ustawić smooth grupy take jak masz części na rozłożonej UVce, a nie jedna smooth grupa dla całego modelu i dopiero wypal mapy.

Napisano
ten artykuł już dawno przerobiłem. rozumiem zasadę ich działania i wiem jak ich używać.

Nawet jeżeli zrobię najpierw model high poly i potem zoptymalizuje go do lowpoly to koniec końców ląduje z modelem lowpoly i przypisaną do niego mapą uv na którą mapuję normal mapę, obojętnie jaką. nie chodzi o to że sama normal mapa nie działa tylko że części które są rozdzielone na uv mapie przyjmują światło tak jakby były skierowane w inną stronę. Te elementy się nie łączą. Jak pisałem sprawdzałem normalsy dla vertexów i wszystkie są skierowane w uporządkowany sposób. Jeżeli zmapuje na ten model normal mape z np. gwiazdeczkami na klatce piersiowej to one się tam pojawią i będą działały zupełnie poprawnie. Problem jest innego rodzaju

 

a cage robiłeś?

Napisano

Wyłączyłem gamma correction i zadziałało!!! Dziękuję naprawdę bardzo mocno. Już się chciałem na maye w związku z tym przerzucić. Dziękuję mafida :):) niewiarygodne że rozwiązanie było tak proste

Napisano
Wyłączyłem gamma correction i zadziałało!!! Dziękuję naprawdę bardzo mocno. Już się chciałem na maye w związku z tym przerzucić. Dziękuję mafida :):) niewiarygodne że rozwiązanie było tak proste

 

Nie wyłączaj całego gamma correction w maxie (nie rezygnuj z LWF!).

Przy zaczytywaniu bitmap w maxie, masz na dole okienka wyboru opcje "gamma override".

Dla wszystkich* map poza diffuse, ustawiaj gamma override 1.0 - to też rozwiąże problem.

 

* jeżeli masz kolorowe reflection, to też czasami można zostawić korekcje gammy w spokoju.

Gość Chrupek3D
Napisano
A przerzucaj się na Mayke :D Nie pożałujesz ^^

 

coś czuje, że zaraz wpadnie kr...piiiii i zacznie polecać ble... piiii :-)

Napisano (edytowane)
coś czuje, że zaraz wpadnie kr...piiiii i zacznie polecać ble... piiii :-)

 

głowa cie boli.

 

Do patrzenia modeli bardzo dobry jest Marmoset toolbag. Sprawdza się dużo lepiej i niekosztuje 20tyś.

 

//edit

 

chrupek tak swoją drogą ty tylko offtop generujesz

Edytowane przez Kramon
Napisano
coś czuje, że zaraz wpadnie kr...piiiii i zacznie polecać ble... piiii :-)

 

W swoistym Kramonowym kodeksie honorowym jest chyba tak, że jeśli ktoś jedzie po Maxie to wtedy odpuszczasz (anty)reklamę Blendera.

 

głowa cie boli.

 

Byś się nauczył trochę dystansu do siebie mieć w końcu ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności