Napisano 8 Listopad 201311 l Cześć, Jestem dosyć początkującym użytkownikiem 3ds maxa ale całkiej sporo już ogarniam. Naciąłem się na problem z używaniem normal map, i nie jestem w stanie samodzielnie go rozwiązać. Już piszę o co chodzi dokładnie. Po pierwsze: Używam 3ds maxa w wersji 2014 z Vrayem, Mudboxa 2014 a wszystko działa na windowsie 8.1 (nie wiem czy to ważne...) Próbowałem zrobić postać do gry, mój tryb myślenia był następujący: 1.Zrobić lowpoly model w 3ds maxie 2. zrobić dla niego UV mape 3. wyekstportować do mudboxa 4. zrobić detal 5. wygenerować normal mape 6. wrócić do 3ds maxa i nałożyć normal mape Problem pojawił się gdy nałożyłem w 3ds maxie normal mape na model. Okazało się, że miejsca w których jest podział na UVmapie są inaczej oświetlone. Wszystkie szwy są obrzydliwie widoczne. Zrobiłem próbę i ominąłem kompletnie Mudboxa i działałem tylko w 3ds maxie na modeliu low poly i problem nadal się pojawiał. Przeczytałem wszystkie możliwe fora i obejrzałem wszystkie tutoriale związane z mapowaniem UV, normal mapami, texturowaniem i innymi pierdołami i nic... oto co próbowałem: -sprawdziłem czy w miejscu szwów wszystkie vertexy są połączone -odwracałem kanały normal mapy zielony czerwony -próbowałem różnych metod mapowania (tangent, local xyz, world...) -cały model jest na jednej smoothing grupie -próbowałem robić hard egdes i soft edges -zmieniałem shadery -obracałem elementy uvmapy tak, żeby skierowane były w różne strony i trochę pomogło ale nie do końca i szwy nadal są widoczne. -nie wiem co jeszcze ale od tygodnia z tym się męczę Jeżeli ktokolwiek ma jakiekolowiek pomysły proszę o pomoc... wygląda to tak tak wygląda ten model low poly: http://imgur.com/Ic1oYtj jego mapa uv: http://imgur.com/IQC9KVy potem poobracałem elementy uv mapy i wygląda tak: http://imgur.com/a0BBgD7,Ic1oYtj,LLlwxH8,IQC9KVy,coekIZq,HsAIsTF#2 http://i.imgur.com/coekIZq.jpg
Napisano 9 Listopad 201311 l lratajczyk proponuję zacząć od tego wątku, który powinien wyjaśnić tematykę "normal map" i pozwoli ułatwić ich tworzenie. http://wiki.polycount.com/NormalMap/
Napisano 9 Listopad 201311 l Autor ten artykuł już dawno przerobiłem. rozumiem zasadę ich działania i wiem jak ich używać. Nawet jeżeli zrobię najpierw model high poly i potem zoptymalizuje go do lowpoly to koniec końców ląduje z modelem lowpoly i przypisaną do niego mapą uv na którą mapuję normal mapę, obojętnie jaką. nie chodzi o to że sama normal mapa nie działa tylko że części które są rozdzielone na uv mapie przyjmują światło tak jakby były skierowane w inną stronę. Te elementy się nie łączą. Jak pisałem sprawdzałem normalsy dla vertexów i wszystkie są skierowane w uporządkowany sposób. Jeżeli zmapuje na ten model normal mape z np. gwiazdeczkami na klatce piersiowej to one się tam pojawią i będą działały zupełnie poprawnie. Problem jest innego rodzaju
Napisano 10 Listopad 201311 l Nigdy nie wypalałem normalek dla ludzików, więc nie wiem, czy to to, ale spróbuj ustawić smooth grupy take jak masz części na rozłożonej UVce, a nie jedna smooth grupa dla całego modelu i dopiero wypal mapy.
Napisano 10 Listopad 201311 l ten artykuł już dawno przerobiłem. rozumiem zasadę ich działania i wiem jak ich używać. Nawet jeżeli zrobię najpierw model high poly i potem zoptymalizuje go do lowpoly to koniec końców ląduje z modelem lowpoly i przypisaną do niego mapą uv na którą mapuję normal mapę, obojętnie jaką. nie chodzi o to że sama normal mapa nie działa tylko że części które są rozdzielone na uv mapie przyjmują światło tak jakby były skierowane w inną stronę. Te elementy się nie łączą. Jak pisałem sprawdzałem normalsy dla vertexów i wszystkie są skierowane w uporządkowany sposób. Jeżeli zmapuje na ten model normal mape z np. gwiazdeczkami na klatce piersiowej to one się tam pojawią i będą działały zupełnie poprawnie. Problem jest innego rodzaju a cage robiłeś?
Napisano 10 Listopad 201311 l Autor Wyłączyłem gamma correction i zadziałało!!! Dziękuję naprawdę bardzo mocno. Już się chciałem na maye w związku z tym przerzucić. Dziękuję mafida :):) niewiarygodne że rozwiązanie było tak proste
Napisano 10 Listopad 201311 l Wyłączyłem gamma correction i zadziałało!!! Dziękuję naprawdę bardzo mocno. Już się chciałem na maye w związku z tym przerzucić. Dziękuję mafida :):) niewiarygodne że rozwiązanie było tak proste Nie wyłączaj całego gamma correction w maxie (nie rezygnuj z LWF!). Przy zaczytywaniu bitmap w maxie, masz na dole okienka wyboru opcje "gamma override". Dla wszystkich* map poza diffuse, ustawiaj gamma override 1.0 - to też rozwiąże problem. * jeżeli masz kolorowe reflection, to też czasami można zostawić korekcje gammy w spokoju.
Napisano 10 Listopad 201311 l A przerzucaj się na Mayke :D Nie pożałujesz ^^ coś czuje, że zaraz wpadnie kr...piiiii i zacznie polecać ble... piiii :-)
Napisano 10 Listopad 201311 l coś czuje, że zaraz wpadnie kr...piiiii i zacznie polecać ble... piiii :-) głowa cie boli. Do patrzenia modeli bardzo dobry jest Marmoset toolbag. Sprawdza się dużo lepiej i niekosztuje 20tyś. //edit chrupek tak swoją drogą ty tylko offtop generujesz Edytowane 10 Listopad 201311 l przez Kramon
Napisano 10 Listopad 201311 l coś czuje, że zaraz wpadnie kr...piiiii i zacznie polecać ble... piiii :-) W swoistym Kramonowym kodeksie honorowym jest chyba tak, że jeśli ktoś jedzie po Maxie to wtedy odpuszczasz (anty)reklamę Blendera. głowa cie boli. Byś się nauczył trochę dystansu do siebie mieć w końcu ;)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto