Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

 

Okej, zaczynam swoją przygodę z Mayą...

 

1. Dlaczego Maya wywala mi pluginy? Skoro załadowałem je wszystkie i zapisałem ustawienia, to skąd się bierze jej nielogiczne zachowanie? Pliki do pref mam w porządku...

 

2. Dlaczego Maya domyślnie ma ustawiony time slider na 48klatek? Wchodząc do preferencji i zmieniając parametry animacji na 30fps oraz długość time slidera na 100 oraz zapisując dane, po ponownym włączeniu ładuje domyślne. Wiem, że jak zapiszę scenę to ustawienia animacji zapisują się poprawnie.

 

3. Dlaczego modelując mając dowolny mesh, zaznaczając wszystkie krawędzie i używając Convert>Polygons to Edges nie tworzy całego szkieletu z krzywych?...

 

4. Dlaczego Maya w każdym aspekcie wymaga użycia MEL, bo brakuje prostych domyślnie zapisanych narzędzi i czy może powinien zacząć kształcenie od MEL?

  • Odpowiedzi 36
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Się czepiasz.;)

1. A masz zakliknięte autoload?

2. Config save po tych operacjach?

3. Hmm do tego to chybe MELa bedziesz potrzebowal...;)

4. O wlasnie... i jeszcze pythona ew.

 

Tzn wiesz jest sporo rozszerzeń, które różne człowieki piszą (soup dev np.) ale przygotuj się na sporo absurdów, dróg na około ścian nie do przebicia, ew. portfel na plugi... te fajne... które i tak będą działać... jakoś.;)

 

Jakieś podstawy jego pewnie można znać. Pytanie czy jest to absolutnie koniecznie i czy inny soft nie będzie w twoim workflow miał rozwiązania od razu "spod palca" z możliwością doskryptowania. Pierwszy w kolejności wydaje mi się max, który dorobił się masę skryptów i plugów dzięki czemu nie trzeba wyważać otwartych drzwi...

..bo niestety maya jest miejscami fenomenalna a w niektórych idzie tylko wziąć tępą żyletkę... jeśli się jest takim małym żuczkiem, który jest bardziej zainteresowany co ma być na obrazku i jak bardzo ładnie a nie pisać sobie narzędzia i obejścia.

 

Pozdrawiam,

Mat

Napisano
Convert polygon to edges zmienia tryb zaznaczenia potem musisz wejść w Edit i poszukać convert poly edges to curve ;)

 

... to jest dla mnie istotne w chwili, gdy tworzę sobie kontrolki do rigu ... Przyzwyczaiłem się do tego, że w XSI modelowałem dowolny mesh, a potem tylko klikałem extract i wszystkie krawędzie z obiektu tworzyły siatkę z krzywych.

W Mayce można zrobić tak, że tworzymy krzywe na gotowym obiekcie, snapując do vertexów i potem cały proces przypisać do własnego buttona, ale to ma tą wadę, że jak sobie wymyślę inny obiekt, to zawsze muszę dziubać po meshu... :/ Dlatego zapytałem, czy może jest jakaś szybka metoda.

Z tego, co piszesz bracie to ja zrobiłem tak:

1. Domyślny mesh.

2. Zmiana zaznaczenia na krawędzie.

3. Select all

4. Modify>Convert>Polygon to edges..

5. Wynikiem jest tylko jedna krzywa.

 

Zastanawiam się, czy to nie jest przypadkiem powód tego, że obiekt 3d składa się z siatki poligonów. "Poligon to egdes" ma liczbę pojedynczą, więc pewnie ta komenda dotyczy tylko konwertowania krawędzi JEDNEGO poligona wokół którego powstanie obwód składający się z krzywych.

 

Muszę intensywnie odkryć ten soft, bo czas mnie goni :P Co do modelowania to mam już wypracowany model pracy w połączeniu z Zbrushem. Jeszcze tam muszę w Mayce dograć temat Vector Dis Map, by zminimalizować szwy.

Z tego, co kolega wyżej napisał o żyletkach, to irytuje mnie jakieś nienaturalne nazewnictwo okien: UV Texture Editor - jest dla wszystkich w każdym programie wiadome, ale po co nazywać jakoś kosmicznie okna np. do: Hypershade, Hypergraph etc. Nie można było tego nazwać naturalnie i bez tych "kosmicznych" przedrostków? Wiem, że wersja 2015 wprowadzi ShaderFX, który bazuje na XSI... No, nic... Czas działać.

Napisano

Jak to mówią - Maya ma tony niesamowitych narzędzi, ale musisz je sobie napisać. Jest kilka fundamentalnych zasad:

1. MEL i Python bardzo Ci ułatwią życie.

2. Nie staraj się porównywać z XSI, że tam było cudownie i prosto, a tutaj jest jakoś z dupy, bo w ten sposób nigdy się softu nie nauczysz. Zaakceptuj fakt że jest tak, a nie inaczej i staraj się robić wszystko "Maya way" a nie na siłę stosować przyzwyczajenia z XSI.

3. Nie wmawiaj sobie, że XSI był taki cudowny, bo ma więcej absurdów niż Max, a tylko wzrośnie Twoja frustracja i nauka będzie tylko cierpieniem. Każdy soft 3D ma swoje absurdy i trzeba je przyjąć na klatę i jechać dalej z nauką.

4. Convert poly do krzywych - zapomnij o takim podejściu do kontrolek. Własne kontrolki jako krzywe w Mayce się po prostu nie sprawdzają jeżeli nie masz pluga rysującego własne kształty krzywych. Chyba że o jakiejś prostej strzałce mowa to może i tak. Ale używaj lepiej normalnie mesha z overridem na wyświetlaniu ewentualnie materiał jakiś półprzeźroczysty używaj na własnych kontrolkach.

5. Nie grzeb w pliku z prefsami - to stary sposób dla wersji do Maya 8.5. Teraz masz przy "New scene" kwadracik i tam sobie wszystko ustawiasz co ma być w nowych scenach ustawione.

6. Ustawienia Maya większości narzędzi się zapisuje albo razem ze sceną albo przy zamykaniu Mayki. Niestety tracisz wszystko jak Mayka wywali.

 

ścian nie do przebicia,

 

Jeszcze takiej nie trafiłem :)

Napisano

Skrót myślowy Beny, skrót myślowy:) Wiadomo, że można wziąć po prostu większy młotek(mel, python, jakiś hmm c) i dłużej nim tłuc ale nie każdy kto macha kursorem ma na to ochotę/czas/umiejętności/dryg :) Może sieję lekki defetyzm ale ostatnio kilka rzeczy mnie trochę poirytowało/zdziwiło po okresie "rany jaka ona jest za****sta":)

Napisano

Jak to jest, że nie mogę znaleźć dokumentu reference poświęconego Expressions? Czy ja mam dobrze rozumieć, że w channel box do jakiegoś kanału nie mogę ładnie napisać rozbudowanego wyrażenia, które zawiera warunki, pętle etc.? Hmm... Dodatkowo bardzo mnie zaciekawiło jedno zjawisko:

eksperymentowałem z relacjami między obiektami, aż doszedłem do momentu, gdzie chciałam się posłużyć wartością zapisaną w postaci "1/360" i lipa. Nie wiem czy to jakieś ograniczenie dotyczące liczb float po przecinku, czy cosik innego. Nawet z tak banalnego zapisu jak "1/2" nie zwraca wartości 0.5 ...

Napisano
Nawet z tak banalnego zapisu jak "1/2" nie zwraca wartości 0.5 ...

 

Nie jestet gosciem od Mayi, ale jesli robisz to dzialanie w pythonie to zeby zwrocilo ci float'a musisz zapisac je jako "1/2.0" lub "1/float(2)". Nie wiem czy w MEL'u tez tak trzeba.

Napisano
Nie jestet gosciem od Mayi, ale jesli robisz to dzialanie w pythonie to zeby zwrocilo ci float'a musisz zapisac je jako "1/2.0" lub "1/float(2)". Nie wiem czy w MEL'u tez tak trzeba.

 

Witaj,

Powiem Ci, że mnie zaskoczyłeś... Rozwiązaniem jest zapis liczby z dodatkowym rozszerzeniem po przecinku tj. 2.0 - zwraca 0.5. Nawet 1/360.0 zwraca wartość z rozszerzeniem tysięcznym. Dziękować... Hmm, kto by pomyślał. Pojawiła się teraz inna właściwość, ale to już muszę poszperać w dokumentacji, bo 1/360.0 zaokrągla mi do postaci 0.003, a nie 0.0027.

Mantragora, dziękować raz jeszcze. :)

Napisano

To automatyczna konwersja liczb w dziale helpu od MELa o tym piszą nawet :)

 

Co do referencje do expression jak wejdziesz expression editor(ja zazwyczaj wchodzę ctr+ppm i wybieram z menu) to na belce masz odnośnik do helpa z referencjami :)

 

Jeszcze takiej nie trafiłem

 

Randomowe shadery intascji i problem z shader group? :D

Napisano
Jak to jest, że nie mogę znaleźć dokumentu reference poświęconego Expressions? Czy ja mam dobrze rozumieć, że w channel box do jakiegoś kanału nie mogę ładnie napisać rozbudowanego wyrażenia, które zawiera warunki, pętle etc.? Hmm... Dodatkowo bardzo mnie zaciekawiło jedno zjawisko:

eksperymentowałem z relacjami między obiektami, aż doszedłem do momentu, gdzie chciałam się posłużyć wartością zapisaną w postaci "1/360" i lipa. Nie wiem czy to jakieś ograniczenie dotyczące liczb float po przecinku, czy cosik innego. Nawet z tak banalnego zapisu jak "1/2" nie zwraca wartości 0.5 ...

 

W channel boxie zawsze działało takie coś "=1.0/2.0" jeżeli chciałeś wartość bezwzględną wprowadzić. Takie coś na przykład "*=2.0" mnoży wartość która była tam wpisana wcześniej o "2.0". Teraz w 2014 z jakiś powodów nie działa już składnia "=1.0/2.0" ... możliwe że to jakiś bug, ale itak tak rzadko tego się używa że ja za tym nie płaczę. Najlepiej jest sobie przytrzymać ctrl i kliknąć prawym przyciskiem myszy na atrybucie i wybierasz "expressions..." - otwiera się expression editor dal danego atrybutu i wpisujesz sobie co chcesz. Generalnie każda ekspresja MELowa jaką wpiszesz, czy jest to "=1.0/2.0", czy "=frame" czy "if (size(`ls -sl`)

 

Co do referencji do expressions to masz sporo tego w helpie cała sekcja "Contents->scripting" oraz "technical documentation-> commands". Trochę u siebie na vimeo mam o melowaniu (https://vimeo.com/53506124), ale jeżeli już programowałeś to może być dla Ciebie za wolne tempo i przeskocz do części nr. 3. Mayka da się lubić, ale trzeba tę cholerę zrozumieć i wybaczać ... duuuużo wybaczać :)

 

- - - Połączono posty - - -

 

Randomowe shadery intascji i problem z shader group? :D

 

Własny instancer, ew. aiUserData nody w Arnoldzie :D

Napisano

czołem,

 

jako, że dostałem reprymendę, by nie wspominać nic na temat XSI vs Maya, to zapytam się osób, które działają w regionach riggowania o bezpośrednią wskazówkę dotyczącą zaleceń tematyki Joint orientation. Temat prześledziłem dość wnikliwie w oparciu o możliwe źródła i teraz potrzebuję wyjaśnień w kwestii kopiowania z jednej strony na drugą.

 

Fot. 1

mjv0.jpg

 

- to zdjęcie ukazuje sytuację, w której kości względem osi Z obracają się identycznie po obu stronach. Oś Y dla symetrycznego działania wymaga wpisania dwóch wartości: po jednej stronie 30, a po drugiej -30. Zrozumiałe to jest.

 

Fot. 2

23k1.jpg

 

- tutaj jest nieco inaczej, bo użyłem narzędzia Mirror z opcją Behavior. Oś Z nie ulega zmianie. Oś Y teraz wymaga jednej wartości dla obu stron (np. 30), a oś X jest odwrócona.

 

 

Ja wiem, że ustawienie orientation zależy od sytuacji oraz od kontekstu w jakim będzie się znajdował joint czy też przeznaczenia rigu (gry, filmy, inny soft). Ale czego mam się przede wszystkim wystrzegać, by animator nie miał problemów. To, że wartości w rotation mają być zawsze zerowe to wiem jak i ograniczanie osi, w których mają pracować (Ball, Universal, Hinge) Co z lustrzanym odbiciem? Wartości dla jednej strony mogą być dodatnie, a dla drugiej ujemne?...

 

Jakby ktoś naświetlił mi ten temat, to byłbym wdzięczny.

Napisano

Ja zawsze robie mirrora z Behaviorem dla postaci. Bardziej intuicyjne, a i mozna kopiowac wszelkie expressions, skrypty, itp, bez mnozenia wartosci przez -1 ;)

 

Moja dobra rada w temacie nauki nowego softu: otworz umysl, pogodz sie z tym, ze jest inny niz ten, ktory znasz, przestan porownywac, ale jednoczesnie ucz sie na roznicach.

 

Brzmi paradoksalnie moze, ale chodzi o to, ze dobrze wiesz, co chcesz zrobic, musisz jedynie znalezc na to nowa dla siebie metode.

Napisano

Witam!

 

Przechodzę podobnie bolesną konieczność zapoznania się z Mayą. Dzięki choojowej polityce autodesku jest spora szansa, że za 3-4 lata wyłączą mi licencję na Softimage'a, pomimo składanych zapewnień, że ma być dożywotnia. Już raz tak zrobili, z wersją 7.0 po przejęciu od Avida. Śmieszny autodesk zaproponował mi przejście na inny soft za jedyne... kilkanaście tysięcy złotych!!! Ocipieli. Mam wydać kupę kasy za to, że dostanę soft, którego nie znam, do którego nie mam samodzielnie napisanych (WŁASNYCH i NIEZBĘDNYCH) narzędzi i który według mnie gorzej realizuje moje oczekiwania wobec softu 3D. Nie zgadzam się tu z Reanimatorem, że wystarczy "otworzyć umysł", bo to nie do końca prawda. Animuję od 10 lat, a grafiką 3D zajmuję się blisko 20. Musialem zapoznać się praktycznie z każdym liczącym się softem 3D na przestrzeni tego czasu (Sculpt, Imagine, LightWave, Realsoft, 3D Studio, wczesna Maya, czyli 1 i 2, etc.). W końcu wylądowałem w XSI, bo według mnie daje najlepsze narzędzia do zarządzania dużymi scenami, ma świetne możliwości skinowania i rigowania, zajebiście się tu skryptuje, a na końcu doszedł jeszcze ICE, do którego może startować jedynie Houdini. No i ma przemyślany i zoptymalizowany interfejs. Ale mniejsza o to, nie ma co ronić łez, bo to już pozamiatany temat, bo autodesk od momentu przejęcia XSI praktycznie przestał go rozwijać i było wiadomo, że w końcu go zamkną. Jak wspomniałem we własnej firmie nie zmienię softu, bo po pierwsze nie mam na to kasy, a po drugie nie widzę alternatyw. Do MAXa opanowałem już przenoszenie animacji w obie strony, z MAX do XSI i z XSI do MAX, zarówno na bipeda, jak i CATa. Więc mogę spokojnie robić zlecenia dla firm, którzy wymagają końcowego pliku w MAX. Teraz chcę opracować podobny "pipeline" do MAYI i ogólnie trochę bardziej ją zgłębić, na wypadek, gdybym musiał robić poprawki u klienta. Stąd dołączam się do długiej listy pytań, jak TO zrobić w MAYI ;-) Zacznę od dwóch, pewnie prostych, które nasunęły mi się po pierwszym uruchomieniu MAYI:

1. Jak przekazać lokalne transformacje (pozycja, rotacja) ze wskazanego jointa do lokatora bez konstrejnowania. To jedna z podstawowych rzeczy, z których korzystam w skryptach w XSI. Próbowałem "Transfer Attribute Values", "Align Tool", "Align Objects" oraz kopiowania wartości w "Attribute Spread Sheet". Albo nie działają, albo dają wartości wynikające z całego łańcucha kości, a nie wskazanego jointa.

2. Czy można otworzyć dwa Outlinery i pracować między nimi na zasadzie "drag&drop" (taki jakby Total Commander, co jest BAAARDZO wygodne w XSI i nie mam pomysłu, czym można by to zastąpić), czyli budować hierarchię, tworzyć powiązania, kopiować materiały, animacje, UV itd?

Napisano

1. Jak przekazać lokalne transformacje (pozycja, rotacja) ze wskazanego jointa do lokatora bez konstrejnowania. To jedna z podstawowych rzeczy, z których korzystam w skryptach w XSI. Próbowałem "Transfer Attribute Values", "Align Tool", "Align Objects" oraz kopiowania wartości w "Attribute Spread Sheet". Albo nie działają, albo dają wartości wynikające z całego łańcucha kości, a nie wskazanego jointa.

 

Myślę że najprościej będzie przeciągnąć Śr.P.M. lokator w outlinerze na jointa (wtedy joint bedzie parentem lokatora) a potem wyzerować na lokatorze transformacje. W ten sposób lokator otrzyma wszystkie transformacje z jointa. Jeżeli nie będziesz chciał aby pozostał lokator dzieckiem jointa (jakkolwiek by to brzmiało) to wyciągnij znowu po tej operacji ŚPM lokator od jointa i już nie będzie dzieckiem ale będzie miało juz naniesione wszystkie koordynaty z jointa ze zsumowanymi transformacjami po drodze. Jeżeli będziesz chciał żeby lokator pobierał orientację jointa w biegu a nie chcesz constrainować to pozostaje Ci xform komenda melowa. Niemniej jednak myslę że tak naprawdę chodzi Ci o taki workflow - Maya way:

- Zgrupuj sobie lokator do samego siebie i grupę skonstrainuj do jointa. W ten sposób się robi skonstraintowany obiekt który normalnie sobie obracasz itd. później, bo constraint jest na grupie ale obiekt możesz dalej sam obracać.

 

2. Czy można otworzyć dwa Outlinery i pracować między nimi na zasadzie "drag&drop" (taki jakby Total Commander, co jest BAAARDZO wygodne w XSI i nie mam pomysłu, czym można by to zastąpić), czyli budować hierarchię, tworzyć powiązania, kopiować materiały, animacje, UV itd?

 

Nie można. Chyba, że skryptem. W outlinerze możesz sobie pociągnąć na dole taka kreskę w outlinerze z kropkami do góry przez co outliner dzieli się na 2 outlinery i wtedy robisz sobie ŚPM drag & drop ale tylko do hierarchii DAG czyli relacji parent->dziecko. Do operacji kopiowania materiałów i połaczeń używasz hypershade (ew. Node Edytor w Maya 2013+), do UV "UV Texture Edytor", do animacji "timeslidera" na dole ew. graph editor/trax editor.

 

Jak już pisałem gdzieś tam. Nie wkurzaj się na Maykę że nie jest tak jak w XSI. Jest inaczej i tak zostanie, a trzeba się softu nauczyć :(

Napisano

Witam!

 

Dzięki za info. Nawet trochę się domyslałem, że AD.1 trzeba właśnie tak załatwić. Outlinera już zerkam, swoją drogą ciekawe czy mogą być "niezsynchronizowane" te części? ;-)

 

> "Nie wkurzaj się na Maykę że nie jest tak jak w XSI."

Spoko, Maykę nawet trochę lubię. Powiem więcej, zdaje się, że napisałem pierwszy w Polsce artykuł o niej w GFXie i bardzo chwaliłem ;-) Wkurzony jestem na autodesk, że zamyka XSI nie dając mi alternatywy w postaci na przykład "bezbolesnego finansowo" przejścia z licencją na inny ich soft. Kiedy dwa lata temu podnieśli cenę XSI z 11500 zł na 17500 zł to usłyszałem od przedstawiciela, że uważają XSI za soft nie gorszy od MAYI czy 3D MAX i dlatego wyrównują ceny. Teraz wartość XSI tak spadła, że chcą ode mnie dopłaty 11 czy 12 tys. żeby mógł korzystać z innego ich softu. Inaczej mówiąc próbują mnie na odchodne jeszcze raz wydymać. TO MNIE *****IA, a nie problemy z podejściem do myślenia "po majowemu".

Napisano (edytowane)

Witam,

To prawda, że frustracja może być wysoka. Może nie chodzi o sam program czy też pieniądze, ale o sposób w jaki AD dokonało "mordu". Każdy z Nas kilka lub kilkanaście lat temu badał możliwości programów, specyfikę oraz opinie z artykułów i dochodził do różnych wniosków czy też na ich podstawie dokonywał wyborów. Ja zacząłem przygodę z XSI od wersji 5 jak jeszcze był w stajni Avid'a (korekta). Gdzieś tam wtedy wyczytałem, że to kombajn i może więcej niż konkurencja. Sobie planowałem, że wszystkiego nauczę się sam i pewnego dnia wypłynę na głębokie wody - tworząc showreel. Przeszło 7 lat mozolnie wnikałem w aspekty: modelowania, texturowania, oświetlenia riggowania, animowania, symulacji, renderowania, oraz w składania tego wszystkiego do kupy w jakimś sofcie typu AfterEffect (wiadomo, dzisiaj Nuke). Człowiek pozostał, wiedza pozostała, umiejętności również. Program odszedł w niepamięć.

Od paru tygodni dzień w dzień po kilkanaście godzin działam w Mayce i zmagam się ze swoimi wyrobionymi nawykami. Stwierdziłem, że najlepiej przyjąć postawę totalnego głupca wobec "nowego". Prowokuję swój umysł, by działał bardziej plastycznie, by nie walczył, a uczył się. Można powiedzieć, że dzięki Mayi zacząłem sięgać po Pythona bardzo często i to znowu mnie mobilizuje do podwyższania skili. Tak, przesiadka bolała w pierwszych 3-5 dniach... Ale teraz ze smakiem zasiadam do tego owada i chwalę sobie jego powierzchowną szpetotę, bo mogę w niej formować swoje własne środowisko tj. wygodne dla mnie. Zatem wszystkim XSI-userom polecam rzucenie starych śmieci i otwarcie się na nowe. Pewnie z czasem i tak wiele się może zmienić, coś powstanie, coś upadnie... Zawsze jednak "realna" wartość człowieka to jego bania. I nie ma co się oglądać w przeszłość, bo przecież ledwo chyba 50-lat temu nikt nie zdawał sobie sprawy z istnienia zawodów typu: 3D Generalist, TD, Animator itd. Jak Nam znowu zabiją softy lub w ogóle przestanie branża istnieć, to sobie wrócimy do zawodów bardziej przyziemnych :P

 

PS. czy istnieje jakaś metoda, by sprawdzać syntax w Pythonie pod kątem indent? Czasami jak mam kilkanaście linijek kodu i wszystkie na oko są właściwie przesunięte w szczególności w warunkach i pętlach, to wyrzuca mi błąd...

 

Pozdrawiam.

Edytowane przez TightLife
Napisano

Ja mam nadzieję, że jeszcze te 3-5 lat spędzę z XSI, bo mi w nim właściwie niczego nie brakuje. Z przesiadką będzie raczej słabo, bo jestem inżynierem z krwi i kości i dla mnie istnieje coś takiego jak ergonomia. Jeżeli ta sama czynność w danym programie wymaga jednego okna i 10 kliknięć, a w drugim czterech okien i 30 kliknięć, to ten pierwszy program jest dla mnie zdecydowanie lepszy. No i w życiu autodesk już nie zobaczy ode mnie nawet złotówki, prędzej przesiądę sie na Cinemę lub do Modo, jak trochę nadgoni w animacji i eksportowaniu. Amen ;-)

Napisano

Czesc Tomku, kope lat.

 

Tezy o tym, ze w XSI robi sie wszystko 3 razy szybciej i prosciej uwazam za bajke, a przynajmniej czesciowo;)

Gdy uczylem sie XSI (uzywalem juz Majki) to zdarzalo sie, ze sapalem nad rozwiazaniami, ktore wydawaly mi sie gorsze.

 

Kwestia otwarcia umyslu. Czasem bedzie prosciej, czasem bedzie gorzej. Tym bardziej, ze akurat Majka jest chyba najbardziej podobna do XSI (swego czasu kusili przeciez MAjkowiczow zmianami w UI). Gdyby Majka byla faktycznie tak popieprzona i nieuzywalna to oznaczaloby, ze pol tej branzy jest rownie popieprzona;)

 

P.S. Jak jestes inzynierem i liczy sie ergonomia, to przesiadz sie na Blendera, w ktorym okna nie wyskakuja;)

Napisano
PS. czy istnieje jakaś metoda, by sprawdzać syntax w Pythonie pod kątem indent? Czasami jak mam kilkanaście linijek kodu i wszystkie na oko są właściwie przesunięte w szczególności w warunkach i pętlach, to wyrzuca mi błąd...

 

Najlepiej używać w Mayce edytora zewnętrznego jak Eclipse czy Notepad++. Niestety edytor Maykowy jest toporny że szok ... itak chwała mi że po 16 latach dodali syntax highlighting :P ... tracając do np. Eclipsa - piszesz sobie kod w takim eclipsie (do którego możesz ściągnąć syntax highlight do MELa i pythona) na przykład C:\mojKatalog\mojSkrypt.py - piszesz w nim cały kod zapisujesz a w Mayce masz tylko do odpalenia linijkę:

dla Pythona - exec(file(r'C:\mojKatalog\mojSkrypt.py'))

albo dla MELA - source "C:/mojKatalog/mojSkrypt.py"

Można do Eclipsa wgrać odpalanie kodu z samego programu poprzez commandPort w Mayce, ale mi to zawsze do kitu działało - może za głupi jestem, ale ja odpalam sobie linikę. W ten sposób nie gubisz kodu po przypadkowym wciśnięciu ctrl+Enter bez zaznaczonego skryptu, oraz możesz łatwo wrócić do danego skryptu po paru latach nieużywania na przykład.

 

ps. Mam podobne zdanie do tego co wyżej napisałeś.

 

 

@toomek - pamiętaj że czasami mieć wszystko w jednym miejscu jest gorsze od wielu okien - patrz Max :)

Napisano
Czesc Tomku, kope lat.

 

Aloha. Jak widać nadal siedzimy w branży ;-)

 

>Tezy o tym, ze w XSI robi sie wszystko 3 razy szybciej i prosciej uwazam za bajke, a przynajmniej czesciowo;)

 

Szybkość pracy uważam za własność mierzalną, a nie bajkową. Ale zgodzę. się, że dużo zależy od indywidualnego podejścia.

 

Generalnie, tak jak napisałem wcześniej, chcę opanować Mayę w takim zakresie, który będzie mi pozwalał na przenoszenie pracy z XSI do Mayi, tak jak zrobiłem to z "opanowaniem MAXa". Więcej nie chcę, bo i tak NIGDY już nie zainwestuję w soft autodesku.

 

>P.S. Jak jestes inzynierem i liczy sie ergonomia, to przesiadz sie na Blendera, w ktorym okna nie wyskakuja;)

 

:-) Żeby używać Blendera musiałbym mieć zadatki na programistę ;-)

 

Zainstalowałem na kompie wersję studencką Mayi i na niej się pouczę, zrobię skrypty i wrócę do XSI.

 

Pozdrawiam,

Napisano

Hej!

 

 

>Dlaczego Blender z zadatkami na programiste?

 

 

Z kilku powodów. Najlepsi blenderowcy, których znam są, bardziej programistami niż grafikami. Interfejs i sposób obsługi Blendera bardziej kojarzy mi się z programistyczną wizją ergonomii, niż graficzną. Podobnie jak wprowadzanie niektórych ustawień.

Napisano
Najlepiej używać w Mayce edytora zewnętrznego jak Eclipse czy Notepad++.

 

Bardzo Dziękować... Siedziałem wczoraj z 4h, by Eclipse poskładać w całość i w locie (ctrl+Enter) wypuszczać script do Mayki - działa. Nawet schemat kolorów dołożyłem, by ujednolicić wygląd. Tylko nie mogę odnaleźć czegoś, co ma wpływ na highlight melowskich komend np. setAttr, objExists itd.

Napisano
Bardzo Dziękować... Siedziałem wczoraj z 4h, by Eclipse poskładać w całość i w locie (ctrl+Enter) wypuszczać script do Mayki - działa.

 

Super!

 

Nawet schemat kolorów dołożyłem, by ujednolicić wygląd. Tylko nie mogę odnaleźć czegoś, co ma wpływ na highlight melowskich komend np. setAttr, objExists itd.

 

Tu masz highlighter do eclipsa melowy. Sprawdzałeś go?

http://www.creativecrash.com/downloads/applications/syntax-scripting/c/eclipse-maya-mel

Napisano

Co do pierwszych kilku problemów - to sprawdź czy gdzieś w ścieżce nie masz polskich znaków, albo znaków niedozwolonych. Może user na kompie ma polskie znaki? Maya ma jeden słuszny system nazywania plików i folderów, trzeba się do niego przyzwyczaić i unikać kilku błędów. Bo czasami render jenej klatki działa, ale już puszczenie na farmę nie bardzo.

Napisano

...jeżeli mam model, który jest "zeskinowany" i chciałbym sobie nanieść korekty/zmiany dotyczące siatki, to czy istnieje sposób, by nie powielać czy też nie tworzyć jakiejkolwiek kopii, z której ma korzystać Blend Shape? Pytam się, bo w XSI był bardzo prosty sposób edycji siatki, którą można było edytować w odpowiedniej przestrzeni najczęściej lokalnej i wtedy przesunięty vertex zachowywał pozycję względem obiektu, a nie globalnie. To dawało możliwość w czasie rzeczywistym edycji i kości i kształtu siatki. Zresztą jak mam dość ciężki model to takie kopiowanie nie jest zbyt efektywne.

Żeby było jaśniej:

1. Powiedzmy, że chwytam sobie jakiś joint, dokonuję rotacji, zatrzymuję.

2. Poprawiam siatkę lub nadaję jej jakikolwiek kształt. Tworzę z tego ShapeKey.

3. Teraz chciałbym jointem wrócić na swoją pozycję tj. cofnąć jego rotację i mieć pewność, że naniesione zmiany na siatce będą relatywnie w stosunku do obiektu, a nie globalnie...

Z tego, co się zorientowałem, to każdy mi chce wciskać metodę z kopiowaniem lub skryptem, który i tak kopiuje.

Jak uważacie, że istnieje inna droga, to wbijcie mi kierunkowskaz na rozdrożu :)

 

Temat Pythona w Mayce został opanowany, za co chłopaki wielkie dzięki raz jeszcze. :) - eclipse bardzo dobrze się sprawdza.

Napisano (edytowane)

Hmm... Nie wiem, czy majka zapamietuje vertex grupy, taki sposob shape key poznalem dopiero w blenderze, w majce zawsze kopiowalem.

 

Wieeec moj stan wiedzy na dzisiaj mowi mi, ze sie nie da bez kopiowania;)

 

Ma to chyba zreszta produkcyjny sens. Robie z tego referencje i modelarze moga sobie grzebac. Pozniej tylko update i jest nowa, lepsza wersja.

Edytowane przez Reanimator
Napisano
...jeżeli mam model, który jest "zeskinowany" i chciałbym sobie nanieść korekty/zmiany dotyczące siatki, to czy istnieje sposób, by nie powielać czy też nie tworzyć jakiejkolwiek kopii, z której ma korzystać Blend Shape? Pytam się, bo w XSI był bardzo prosty sposób edycji siatki, którą można było edytować w odpowiedniej przestrzeni najczęściej lokalnej i wtedy przesunięty vertex zachowywał pozycję względem obiektu, a nie globalnie. To dawało możliwość w czasie rzeczywistym edycji i kości i kształtu siatki. Zresztą jak mam dość ciężki model to takie kopiowanie nie jest zbyt efektywne.

Żeby było jaśniej:

1. Powiedzmy, że chwytam sobie jakiś joint, dokonuję rotacji, zatrzymuję.

2. Poprawiam siatkę lub nadaję jej jakikolwiek kształt. Tworzę z tego ShapeKey.

3. Teraz chciałbym jointem wrócić na swoją pozycję tj. cofnąć jego rotację i mieć pewność, że naniesione zmiany na siatce będą relatywnie w stosunku do obiektu, a nie globalnie...

Z tego, co się zorientowałem, to każdy mi chce wciskać metodę z kopiowaniem lub skryptem, który i tak kopiuje.

Jak uważacie, że istnieje inna droga, to wbijcie mi kierunkowskaz na rozdrożu :)

 

Temat Pythona w Mayce został opanowany, za co chłopaki wielkie dzięki raz jeszcze. :) - eclipse bardzo dobrze się sprawdza.

 

Dać się da zrobić blendshape bez duplikatu, ale musiałbyś trochę pogrzebać w grafie (co nie jest na początku wskazane). Sprowadza to się do ostrej kombinatoryki i robi się niestabilne - Maya podczas wielu opeacji tworzy tzw. Minor Nodes, których na początku nie widać, a trzeba wiedzieć jak je połączyć i przy dalszych zmianach może zacząć wywalać Mayka.

 

Taki shape key, o którym mówisz Maya potrafi robic za pomocą curve nodów... nie wiem na ile się to sprawdzi u Ciebie, ale zaznaczasz werteksy, klkasz w channel boxie na "CVs (click to show)", zaznaczasz werteksy przeciągając po ich numerach lewym przyciskiem. Klikacsz na zaznaczeniu prawym i robisz "key selected", teraz przechodzisz do innej ramki i powtarzasz operację. Jak chcesz jednak to zrobić poprawnie używaj deformerów.

Napisano (edytowane)

szperałem, czytałem, oglądałem i nasuwa mi się wniosek, który chciałbym, by okazał się fałszywy. Postaram się to jakoś sensownie ująć.

 

Mając gotowy model wraz z rigiem (coś prymitywnego dla przykładu), dajmy na to, nogę (od biodra do pięty), zginam ją w kolanie. Mesh jest zeskinowany, więc teraz zaznaczam sobie nogę, kopiuję, a w channel boxie odbezpieczam kanały i przesuwam na bok. Czyli otrzymuję swój pierwszy target dla BlendShape'u.

Dobrze, zaznaczam kopię i powiedzmy, że w odcinku piszczela tak skaluję poligony, by powstała cylindryczna obręcz, coś na wzór kajdan - oczywiście nie zmieniam topologii. Skoro mam już target, to zaznaczam go oraz bazową nogę (tą ze skinem) i tworzę Blend shape. W Adv jest kilka opcji, które umiejscawiają node we właściwej hierarchii. Wybieram Front of..., by rig miał "nadrzędność" nad BlendShape. I teraz jest właśnie to, co mnie boli, a jednocześnie smuci. Zaznaczam joint i prostuję nogę... Kiedy znajduje się już w pozycji pionowej, to zmieniając weight w Blend Shape okazuje się, że cały kształt nogi wędruje do pozycji, w której został przechwycony target. Nawet, gdy sięgnę po paint weight map dla Blend shape to i tak izolując tylko obszar, który dotyczy tych "kajdan" uzyskam rozszarpaną siatkę, bo część będzie w miejscu targetu, a część w miejscu, gdzie aktualnie znajduje się kość.

 

Jeżeli tak się rzeczy mają, to nie mogę traktować BS jak Cluster Shape Combiner z XSI, który mimo zmian był podległy rigowi i wszelka ingerencja w siatkę nie niosła za sobą absolutnego "odłączenia" od systemu kości...

 

wniosek prawdziwy czy nie?...

 

Może lepiej będzie jak pokażę to zagadnienie tutaj (użyłem z helpa XSI):

bfw7.jpg

Edytowane przez TightLife
Napisano

A usuwasz historię targetowi który tworzysz? I masz go w tym samym miejscu co oryginał?

 

Wydaje mi się, że główny model po dołączeniu blendShape dostaje podwójne modyfikacje jointów,

albo przesuwasz go do innej przestrzeni odniesienia. W sensie pozycja 'matrycy wierzchołków' jest gdzie indziej,

pivot nie jest tam gdzie trzeba, po tym jak przesuwasz model po wcześniejszych modyfikacjach.

 

Ten problem można rozwiązać zapamiętując nową pozycję, przesuwając model do centrum układu współrzędnych(ten który będzie shapem), freezując pozycję i przesuwając z powrotem tam gdzie chcesz go trzymać.

 

Ten skrypt powinien zrobić to za Ciebie

http://www.creativecrash.com/maya/script/resetpivot

Przed samym skinowaniem też sobie wykonaj ten skrypt, często okazuje się, że pivot jest poprzesuwany i wcale nie jest tam gdzie jest pozycja transform.

Napisano

bfw7.jpg

 

Opcja B = standardowy blend shape w Mayce z deformation typ na "relative", albo cluster deformer na odcinku palca z inputem przestawionym przed skinem mesha z lock normals na off.

 

 

C i D blend shapem nie zrobisz, musisz clusterem:

 

 

C - wstawiasz follicle na meshu na którym robisz lock normals. Deformację robisz cluster deformerem, który parent constrainujesz do follicla.

D - nomalne działanie cluster deformera wstawionego na końcu drzewa inputów.

Napisano

Witam wiarę,

 

Chciałbym efektywnie korzystać z Viewport 2.0 i mam maluczki problem, bo na prościutki model składający się z ledwo 100 poligonów nakładam wypaloną normal mapkę 4k. Tworzę sobie materiał na bazie blina - tak, żeby tylko mieć podgląd na NM, dodaję jedno oświetlenie punktowe i to jest właściwie wszystko na mojej scenie. Korzystam z Quadro FX 4800 na sterownikach 332.76 i kurde jak dodam jakiś rig i zacznę nim manipulować, to po chwili mi wywali o taki błąd:

The NVIDIA OpenGL driver lost connection with the display

driver due to exceeding the Windows Time-Out limit and is unable to continue.

The application must close.

A tutaj jest link do solucji:

http://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/3007

 

wiem, że to jest związane z jakimś czasem i dostępem, więc korektę w rejestrze Windows mam już za sobą - stworzyłem klucz o wartości 8.

Mimo to nadal mi wywala ten błąd. W opcjach Viewport 2.0 zmieniłem res textur na 256 i nadal wyciepywało mnie z Mayki... :(

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności