Skocz do zawartości

Informacja na temat idei stojacej za narzedziami w Blenderze


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witajcie Bracia w Blenderze;)

 

Kiedys czytalem swietny tekst na temat idei stojacych za przerabianiem UI w Blenderze. Pozwolilo mi to bardziej go docenic i zrozumiec.

 

Zastanawiam sie, czy znajde gdzies inne podobne teksty. Na przyklad na temat Armature, ktore jest momentami mocno inne od tego, co czego przez wsyzstkie lata sie przyzwyczailem.

 

Probowalem w Google, ale nic nie znalazlem.

 

Anyone?

  • Odpowiedzi 17
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Tekstu takowego nie kojarzę choć może coś by się znalazło, ale np. filmiki Sebastian König jak ten

może coś ci rozjaśnić jak coś jeszcze sobie przypomnę to dopiszę
Napisano

był andrew price

pare fajnych pomysłów pomieszane z niepotrzebnymi bzdurami (akurat o animacji za wiele tam nie ma)

na temat armature/animacji itp itd ostatnio pare fajnych tutoriali obejrzałem i mogę ci polecić nathana vegdahla, gość to pasjonat i słucha się go naprawdę przyjemnie

https://www.youtube.com/watch?v=c-0oBXJZwQE&list=PL3wFcRXImVPOQpi-wi7uriXBkykXVUntv

nie chodzi mi oczywiście żeby Cie uczyć animować co to to nie :D ale żebyś przejrzał narzędzia i podejscie w animowaniu blenderowym.

Napisano

Tutoriale ucza i je ogladam, natomiast chodzi mi o to, zeby znalezc informacje co myslal tworca poszczegolnych systemow, na czym sie opieral, dlaczego cos sie rozni od systemow z innych softow.

 

Poszukam tego opisu UI, o ktorym mowilem.

Napisano

Nic mi nie przeszkadza, nie szukam winnych. Chcialbym po prostu wiedziec, bo to ciekawe:)

 

Zdziwilo mnie np. ze do stworzenia IK reki trzeba z nadgarstka puscic jeszcze jedna kosc z nadgarstka i do niej podpiac effector. Przedziwne i zastanawiam sie takze, jak to sie przenosi do innych softow.

Napisano

nie trzeba puszczać jeszcze jednej kości z nadgarstka, można od razu do nadgarstka zrobić IK, ale wtedy trzeba my uważać, żeby nie urwać ręki, jak się za bardzo pociągnie, a jak jest osobna kość, to można ją urwać i nic się nie dzieje - ręka się tylko wyprostuje i dalej będzie celować w IK. Logiczne. Dzięki osobnej kości można też zrobić przełączanie z IK na FK nawet płynne. No i łatwiej ją zlapać.

 

Nie wiem, czy znajdziesz takie ślady archeologiczne, kto wymyślał i dla czego tak, ale jak znajdziesz, to chętnie poczytam.

Napisano
Tutoriale ucza i je ogladam, natomiast chodzi mi o to, zeby znalezc informacje co myslal tworca poszczegolnych systemow, na czym sie opieral, dlaczego cos sie rozni od systemow z innych softow.

 

Poszukam tego opisu UI, o ktorym mowilem.

 

Ten film autorstwa Andrew Price'a, który podał rice to nie tutorial. To propozycja zmian UI Blendera, która jakiś czas temu rozpętała dyskusję na temat UI Blendera. Plusem tej dyskusji było stworzenie grupy ludzi, którzy czuwają teraz nad porządkowaniem obecnego interfejsu oraz poprawianiem tegoż w nowych narzędziach.

 

Wcześniej to była trochę wolna amerykanka. Często UI narzędzi wymyślali sami programiści od tych narzędzi. I w zasadzie teraz chyba jest podobnie, ale czuwa nad tym zespół UI.

 

Musimy jednak rozróżnić dwie rzeczy. Pierwsza to poprawki interfejsu samego w sobie. Druga to zmiany interfejsu na podobieństwo innych programów. W tym drugim przypadku nie ma wcale takiego ciśnienia, żeby upodobnić wszystko do innych programów ot tak, z zasady. Bo i po co? Blender pod wieloma względami ma własną filozofię interfejsu. Czasem to dobrze, czasem źle. W wyniku tego trudniej czasem wgryźć się nowym użytkownikom, ale też później wiele rzeczy można robić bardzo szybko.

 

Tak czy inaczej, jeśli uważasz, że jakiś element interfejsu można poprawić. Jeśli masz dobre argumenty i zaproponujesz sensowne zmiany, to zachęcam do zgłoszenia swoich uwag.

Napisano (edytowane)

@Reanimator jeśli chodzi o blendera to były jakieś teksty Tona i jego wizji tworzenia interfejsu jako bardzo ergonomicznego, więc mimo dużego rozproszenia devów to na ogół nie są to przypadkowe narzędzia.

 

Jeśli chodzi o metodologię dotyczącą stricte animacji to ja bym szukał w klasycznych książkach i to nawet tych dotyczących czasów sprzed blendera 2.5 - jest kilka pozycji dotyczących animacji w blenderze, które opisują temat. Autorzy tacy jak Tony Mullen czy Roland Hess.

 

Ta jest jedną ze starszych i najbardziej podstawową Essential Blender.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Books/Essential_Blender/06.2.Character_Animation:_Discussion

 

http://www.amazon.com/s/ref=nb_sb_noss_1?url=search-alias%3Dstripbooks&field-keywords=blender+3d&rh=n%3A283155%2Ck%3Ablender+3d

 

Są też obszerne videotutoriale.

 

 

Jeśli chodzi Ci o myśl jaka przyświecała deweloperowi to możesz też poszperać w zakamarkach wiki blendera - coś w ten deseń http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.4/Source/Animation/ArmatureCode albo prześledzić historię wydań kolejnych wersji blendera, gdzie poszczególne "nowe" opcje się pojawiały - pewnie sporo informacji zachowało się też na blenderartist.

Edytowane przez alex3d
Napisano

Ja mam takie wrażenie po przejściu ze świata 2d do Blendera, że jego filozofia polega na nie ukrywaniu niczego przed użytkownikiem, na nie dodawaniu zbyt wielu poziomów abstrakcji do surowych struktur danych, na których się operuje w 3d. Prosty przykład: Jeden z algorytmów subdivision surface nazywa się od nazwisk Catmulla i Clarka i tak się też nazywa w Blenderze. Nie wymyślano dla tego jakiejś nazwy zrozumiałej dla artystów, po prostu nazwa algorytmu. Drugi przykład to te quaterminiony w obrotach. Nathan Vegdahl w cyklu Humane Rigging tłumaczy o co chodzi z tym sposobem zapisu obrotu i że on jest tak ponoć w każdym programie do 3d, tylko, że jest nieintuicyjny dla artystów i jest przeliczony na stopnie i tak pokazany użytkownikowi. W Blenderze da się do tego dobrać i korzystać z zalet, albo oglądać sobie w stopniach - ale nic nie jest ukryte dla "za głupich użytkowników".

 

Następną rzeczą, którą Nathan mi wyjasnił jest to, że kości w blenderze, to tan na prawdę coś jak empty, a relacja parent child w tych kościach, jest jak relacja prent child obiektu względem empty, czyli ten child zaczyna funkcjonować w przestrzeni współrzędnych zdefiniowanych przez parenta. Nie potrafię tego tak fajnie wyjaśnić, więc szczerze polecam wykupić subskrypcje blender cloud i wtedy popiera się goosbery i ma się dostęp do tutoriali!

 

W każdym razie blender tak jakby daje dostęp do cząstek elementarnych, jeśli sobie tego życzymy, możemy edytować ściany, albo edge, które je tworzą, albo verteksy, które tworzą edge. To może nie tak od razu intuicyjne, ale zaraz mobilizuje do zrozumienia tego, z czym ma się do czynienia. Na przykład blender zaraz na początku daje po łapach za odwrócone normale - chyba każdy się z tym spotkał, ale wtedy już mamy świadomość, że taki wektor istnieje i stąd łatwo przejść do ... normal map.

 

Myślę, że jak blender był pisany, to ktoś nie wymyślał abstrakcji jak popieprzone smooth groupy, tylko oprogramował to co jest w teorii 3d konieczne i już nazwane.

 

Już się robi TL;DR, więc napiszę chyba tylko na koniec, że u podstaw rigowania i animacji leży pewnie najprostszy sposób konieczny i wystarczający, żeby oprogramować to, jak mają działać. Nie znam majki, ani w zasadzie, żadnego innego pakietu 3d, ale takie mam wrażenie poznając system animacji i rigowania, że nie da się tego inaczej zrobić i że gdzie indziej musi być silna analogia do tego, co jest w Blenderze. Ale mogę się mylić.

Napisano

nie musisz niczego wykupować, tutaj gość z youtuba ma kanał i wrzuca wszystkie tutoriale od fundacji (nie wiem czy to legalne, ale warto nawet sobie na dysk zapisać)

https://www.youtube.com/watch?v=c-0oBXJZwQE&list=PL3wFcRXImVPOQpi-wi7uriXBkykXVUntv

 

Co do animowania i porównań z innymi softami, to za wiele tu nie napiszę bo ze mnie żaden animator ale np tak prosta czynność jak podzielenie kości na pół i stworzenie nowej kości z ich środka w blenderze to jakieś 3-4 kliknięcia myszą od zaznaczenia przez skrót "W" subdivide, a potem extrude, koniec. Ostatnio obejrzałem tutorial

https://www.3dmotive.com/f1070

w którym gościu zeby wykonać prostą czynność z blendera która opisałem robi tak

najpierw odparentowuje kość nadgarstka od przedramienia, dalej używa linear nurbs curve (który służy mu za coś w rodzaju podpowiedzi) zmnienia ustawienia curve na linear poźniej łączy jointy przedramienia i nadgarstka. Następnie tworzy nowego jointa na linear nurbs curve (tutaj jest ciekawie bo robi to "na oko" więc wcale idealnie na srodku miedzy jointami przedramienia i nadgarstka nie jest. Dalej usuwa linear nurbs curve i reparentuje spowrotem jointy. Troche zagmatwany opis ale jak zobaczyłem ten uber workflow i efekt ktory nie jest idealny tylko "na oko" to lekko mnie przytkało.

Napisano
nie musisz niczego wykupować, tutaj gość z youtuba ma kanał i wrzuca wszystkie tutoriale od fundacji (nie wiem czy to legalne, ale warto nawet sobie na dysk zapisać)

 

Też nie wiem, czy legalne, ale na pewno nie fair. Polecam jednak blender cloud i wesprzeć goosbery.

 

Swoją drogą jedna osoba się z moim postem nie zgadza. Ciekawość mnie zżera z czym dokładnie się nie zgadza, czy mogę oczekiwać jakiejś polemiki słownej?

Napisano
Jeden z algorytmów subdivision surface nazywa się od nazwisk Catmulla i Clarka i tak się też nazywa w Blenderze.

 

W zasadzie to jedyny powszechnie używany nie wiem jak wygląda to w Blenderze, ale tylko w XSI widziałem, że oprócz tego jest Doo-Sabin. Pixar-Subdivs i OpenSubDivs to tylko rozwinięcia tych algorytmów jakie potem udostępnił na różnych zasadach Pixar.

 

najpierw odparentowuje kość nadgarstka od przedramienia, dalej używa linear nurbs curve (który służy mu za coś w rodzaju podpowiedzi) zmnienia ustawienia curve na linear poźniej łączy jointy przedramienia i nadgarstka. Następnie tworzy nowego jointa na linear nurbs curve (tutaj jest ciekawie bo robi to "na oko" więc wcale idealnie na srodku miedzy jointami przedramienia i nadgarstka nie jest. Dalej usuwa linear nurbs curve i reparentuje spowrotem jointy. Troche zagmatwany opis ale jak zobaczyłem ten uber workflow i efekt ktory nie jest idealny tylko "na oko" to lekko mnie przytkało.

 

Wiesz zawsze można to zrobić skryptem i mięc potem na jedno kliknięcie ;) W dziale mayki był gdzieś algorytm kroopsona robiący to i więcej w jednym nodzie.

 

Następną rzeczą, którą Nathan mi wyjasnił jest to, że kości w blenderze, to tan na prawdę coś jak empty, a relacja parent child w tych kościach, jest jak relacja prent child obiektu względem empty, czyli ten child zaczyna funkcjonować w przestrzeni współrzędnych zdefiniowanych przez parenta

 

W zasadzie to jest concept jaki ma większość programów tak gdzieś przynajmniej od 99' roku(premiera Maya, ale nie wiem czy tak to nie wyglądało przedtem w XSI albo PowerAnimatorze zresztą szczerze mówiąc to oba te programy są starsze ode mnie)

 

Ja mam takie wrażenie po przejściu ze świata 2d do Blendera, że jego filozofia polega na nie ukrywaniu niczego przed użytkownikiem, na nie dodawaniu zbyt wielu poziomów abstrakcji do surowych struktur danych, na których się operuje w 3d.

 

Jak Ci się podoba takie podejście to ściągnij sobie kiedyś Houdiniego tam dopiero to widać najlepiej ma wersje za darmo dla wszystkich rzeczy niekomercyjnych z prawie nie widocznymi ograniczeniami.

Napisano

legomir - na prawdę nie wiem, co mogę ci odpowiedzieć. Masz ... zupełnie nie istotną z mojego punktu widzenia i najbardziej nie przydatną dla mnie ... rację. dzięki za minusa - to korzystna dla zdrowia jonizacja.

Napisano
Też nie wiem, czy legalne
Legalne. Licencja tych DVD pozwala na ich kopiowanie i rozpowszechnianie. To też nie jest takie nie Fairr bo dzięki takim DVD ludzie moga się przekonać do blenera.

 

To co opisałeś wcześniej działa w większość programów tak samo. Blender nie jest pod tym względem aż tak różni od innych softów. To są po prostu pewne stałe zasady w grafice które się sprawdziły, przyjęły i warto z nich korzystać, choćby z powodu możliwości przeniesienia pracy pomiędzy programami. Jednak Faktycznie niektóre programy inaczej nazywają opcje za którą stoją te same algorytmy.

 

No i nie spinaj się. Legomir tylko ci wytłumaczył że te rzeczy są do siebie podobne.

Napisano (edytowane)
Prosty przykład: Jeden z algorytmów subdivision surface nazywa się od nazwisk Catmulla i Clarka i tak się też nazywa w Blenderze. Nie wymyślano dla tego jakiejś nazwy zrozumiałej dla artystów, po prostu nazwa algorytmu.

 

Ma to swoje plusy i minusy. Z jednej strony jest tzw. "interkomunikowalne", tzn. ten algorytm ma tą samą nazwę wszędzie. Z drugiej strony użytkownikowi nieobeznanemu z matematyką/fizyką ta nazwa może nic nie mówić, a jednak dobrze, aby nazwa każdej opcji była samowyjaśniająca. Wartość dodana jest taka, że nazwa nie stanowi jedynie rozróżnika od innych funkcji, ale pełni też funkcję opisową. Trudno mi więc powiedzieć, czy traktować to jako atut Blendera, czy jednak jego bolączkę.

 

Co do pozostałych argumentów oczywiście pełna zgoda :)

 

Też nie wiem, czy legalne, ale na pewno nie fair.

 

Czy nie fair? W końcu twórcy sami zdecydowali o takiej, a nie innej licencji. Imho jeśli ktoś decyduje się na otwartą licencję, to nie ma nic nie fair w korzystaniu z tej licencji w pełni. Ale to już kwestia moralna, więc pewnie ile ludzi, tyle poglądów ;)

Edytowane przez Tenebrael

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności