Luki Luki Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 Ostatnio robię taką postać, głowa jest wzięta żywcem z konceptu do gry "Brink", resztę wziąłem z różnych zdjęć i konceptów. Jestem w trakcie robienia lowpoly, potem bake i tekstury. Soft: Maya, Marvelous Designer, Zbrush, Arnold. Turnaround na vimeo: https://vimeo.com/112162425
Monio Napisano 20 Listopad 2014 Napisano 20 Listopad 2014 Gość jest bardzo fajny. Dużo musiałeś poprawiać po Marvelousie? Jedyne co mi się średnio podoba to umiejscowienie oczu. Są bardzo wysoko ustawione i trochę za mocno przykryte łukiem brwiowym. Jakoś tak o jedną trzecią wysokości od dolnej do górnej powieki. Nie pamiętam już tych konceptów, może tam tak było, jednak mi średnio pasuje.
Luki Luki Napisano 25 Listopad 2014 Autor Napisano 25 Listopad 2014 Prawie nic nie poprawiałem po Marvelousie, tylko przy spodniach odsunałem nogawki od siebie, żeby bez problemu wypalić mapy. Wrzucam nowsza wersję. Trochę zmieniłem, bo na przykład ta arabeska na pasie była zupełnie nieczytelna i zlewała się w bałagan. Zmieniłem też skórę na napierśniku i paskach, bo przetem przypominała bardziej gips albo karton niż rzeczywiście skórę. Nie chce mi się tego teraz decymować i wrzucać do Mayi, żeby wyrenderować, więc są tylko screeny z Zbrusha. Zrobiłem też już lowpoly i kończę go texturować, pewnie na dniach wrzucę.
ikkiz Napisano 25 Listopad 2014 Napisano 25 Listopad 2014 Będziesz robił animacje, albo potencjał do animacji, czy tylko still? Jak czytam, że lowpoly, to myślę, że może być animacja, a jak tak patrzę na te bufiaste spodnie, to nie wiedział bym jak się za to zabrać, znaczy za skinowanie w sposób taki, żeby przy ruchach nóg bufisastość została - masz jakiś patent na to?
Luki Luki Napisano 25 Listopad 2014 Autor Napisano 25 Listopad 2014 (edytowane) Teoretycznie dałoby się to animować, choć z żadnym animatorem o tym nie rozmawiałem. ;) Pewnie jakby do tego usiąść, to można by sam dół tych spodni mieć na symulacji w unrealu na przykład. Musiałbym tylko dorobić wewnątrz nogi. Wrzucam wersję z teksturami. Render jest z Marmoseta. Muszę jeszcze ogarnąć roughness, bo skóra i skórzane szmaty na rękach się za mocno błyszczą, ale to jak już całość skończę. Edytowane 25 Listopad 2014 przez Luki Luki
Monio Napisano 25 Listopad 2014 Napisano 25 Listopad 2014 Ten ambient mi nie leży w ogóle. Jest na diffuse czy jako osobna mapka? Gość wygląda jakby wrócił z szychty w kopalni. ;) Skórzane elementy bardzo fajnie wyszły (poza ambientem na butach). W czym malowane?
Luki Luki Napisano 26 Listopad 2014 Autor Napisano 26 Listopad 2014 Tak, tak. Kombinowałem z ambientem i w końcu przez pomyłkę zostawiłem dwa razy za mocny. Wrzucam wersję z dobrym ustawieniem i poprawionym roughness skóry. Textury są z ... *werble* ... Quixel Suite. Byłem sceptyczny do tego softu, zwłaszcza w kontekście texturowania ciała i chciałem sprawdzić co wyjdzie. Fakt jest taki, że tyle informacji się wyciąga teraz z modelu, że zrobienie tekstur jest łatwiejsze niż dawniej. A dDo ma w module Dynamask parę świetnych opcji, żeby zaznaczyć sobie to co się chce i wrzucić kolory tam gdzie trzeba. :) Natomiast nie jest tak, że wychodzi z tego softu gotowa tekstura, bo cudów od Dynamaska nie ma co oczekiwać. Ale świetne jest to, że dostaje się set gotowych tekstur i jedyne co muszę zrobić to dodać trochę bajerów na maskach pomiędzy materiałami. Musiałem też zrobić własny materiał wytartej matowej skóry, który mieszałem z gładką i błyszczącą, ale takiego wytarciach jakie chciałem mieć na butach w rejonie stóp nie udało mi się uzyskać i muszę to zrobić normalnie, ręcznie, już w pliku psd. Dość zabawny jest też fakt, że dDo przyspiesza pracę, ale nie w każdym przypadku i niekoniecznie na początku. Przez to, że tekstura robi się tak szybko, więcej czasu zajmuje sprawdzanie alternatywnych opcji, kombinowanie z ustawieniami, sprawdzanie możliwości. Nawet wiedząc czego się chce, można się zapędzić w eksperymentowaniu, które w przypadku normalnego sposobu teksturowania byłoby kłopotliwe. Myślę jednak, że to jest kwestia ogarnięcia tego softu i już przy kolejnym modelu proces teksturowanie byłby znacznie szybszy. :)
Luki Luki Napisano 9 Grudzień 2014 Autor Napisano 9 Grudzień 2014 Skończyłem, ale nie wrzucam do Galerii, dlatego że to w sumie taki test, tylko większy. Przetestowałem workflow pod PBR z wykorzystaniem tekstur roughness i metalness. Podsumowując: - baza zrobiona w Mayi - ciuchy w Marvelousie - rzeźba w Zbrushu (ale początek rzeźbienia głowy w Mudboxie) - prawie wszystkie tekstury z Quixel Suite, tylko oko było poteksturowane normalnie, dorzuciłem też do Quixela materiał skóry z własną teksturą - render w Marmosetcie - 1 set tekstur 4k na ciało, 1 set 2k na głowę, dłonie i szmatę na szyi, 1 set 2k na scimitar i płaszczyk, na bogato.
Przemas Napisano 9 Grudzień 2014 Napisano 9 Grudzień 2014 Fajny! Techniczne umiejetnosci juz masz, walkuj teraz do oporu proporcje i anatomie np. na tym modelu pokombinuj z rozstawem ramion, dlugoscia szyi . Na to nie ma metody - tylko walkowanie do oporu az mozg to przyjmie :D .
Luki Luki Napisano 9 Grudzień 2014 Autor Napisano 9 Grudzień 2014 No tak, wałkuję, wałkuję. Jeszcze parę lat i może mnie ktoś nawet zatrudni, albo coś. :) A co konkretnie Ci nie leży w proporcjach? Nie napisałem o tym wcześniej, ale proporcje też są wzięte z postaci z "Brinka". Z jednego z takich obrazków: http://static.giantbomb.com/uploads/original/2/27287/2633578-brink_character_selection.jpg
Monio Napisano 9 Grudzień 2014 Napisano 9 Grudzień 2014 Jeszcze parę lat i może mnie ktoś nawet zatrudni, albo coś.Błahahahahaaaaaa. :D Jak dla mnie jest bomba poza mordką ale taki koncept, kwestia gustu, realizacja konceptu pełna profeska. Pokazałbyś jakiś Hi-res i siatkę?
krzys!3k Napisano 9 Grudzień 2014 Napisano 9 Grudzień 2014 anatomia jak dla mnie b. spoko, jedna z fajniejszych jakie widziałem ostatnio na maksie (naturalna i bynajmniej nieprzerysowana na 'atlas anatomiczny') proporcje też spoko, co do fejsa to mam podobne zdanie jak Monio co do osadzenia oczu
Sebazx6r Napisano 9 Grudzień 2014 Napisano 9 Grudzień 2014 Hej napisze co mi sie nie podoba ale to moje zdanie wiec nie musisz sie utozsamiac. Twarz i okolice lokcia a dokladnie biceps przy zgieciu. Oczy sa pod dziwnym katem.
Luki Luki Napisano 10 Grudzień 2014 Autor Napisano 10 Grudzień 2014 Hej napisze co mi sie nie podoba ale to moje zdanie wiec nie musisz sie utozsamiac. Twarz i okolice lokcia a dokladnie biceps przy zgieciu. Oczy sa pod dziwnym katem. Trochę mało precyzyjna ta informacja, co konkretnie Ci się nie podoba w bicepsie przy zgięciu? Tu jest oryginalny koncept, którego wziąłem twarz, ten środkowy: http://conceptartworld.com/wp-content/uploads/2011/05/Brink_Concept_Art_Laurel_D_Austin_02a.jpg Zmieniłem mu okolicę kącików ust, dodałem więcej mięsa. Screen głowy z zbrusha: Obroty całej postaci na youtubie i vimeo, co kto woli. Na youtubie jest większa rozdzielczość, bo full HD. https://www.youtube.com/watch?v=MG0EdklTgrk
krzys!3k Napisano 10 Grudzień 2014 Napisano 10 Grudzień 2014 http://i.imgur.com/uC4BuYC.jpg spasowałem tak na szybko i chyba chodzi tu też o kształt,kąt nachylenia oczu, szerokość i wielkość szczeny/żuchwy która jest trochę wydłużona. w tych konceptowych proporcjach jakoś te oczy graja bardziej no ale to już może kwestia gustu bo w końcu stylizowałeś ją po swojemu, pozdr
Sebazx6r Napisano 10 Grudzień 2014 Napisano 10 Grudzień 2014 Krzychu ladnie to zobrazowal. Ode mnie bazgroly w paincie, choc moze byc wina perspektywy.
Luki Luki Napisano 12 Grudzień 2014 Autor Napisano 12 Grudzień 2014 Rzeczywiście trochę odszedłem od konceptu przy twarzy. Pewnie gdybym robił na zamówienie, trzymałbym się bardziej i sprawdził te wszystkie drobiazgi wcześniej, a że robiłem dla siebie, to nie zwracałem uwagi na takie szczegóły. Na tym porównaniu, które krzys!3k wrzucił widać jeszcze inne nieścisłości z konceptem. Natomiast co do bica, chodzi Ci o to, że jest nieanatomicznie? Nie wiem, może jest. Starałem się, żeby było jednak w miarę dobrze. Jak już to ktoś wcześniej napisał, często modele mają mieśnie wzorowane na atlasach anatomii i zdjęciach kulturystów. Te pierwsze nie uwzględniają w ogóle tkanki tłuszczowej, a w przypadku tych drugich, to kulturyści do sesji bądź na konkursy są przecież też odwodnieni i z minimalnym poziomem tłuszczu w organizmie, na co dzień tak nie wyglądają. Jako refka służyły mi zdjęcia Jasona Momoa z Gry o Tron i Conana. Gość jest atletycznie zbudowany, ale nie wygląda jak z atlasu anatomii. :) http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20110425023255/gameofthrones/images/9/92/Drogo_1x01.jpg http://images4.fanpop.com/image/photos/23100000/Khal-Drogo-khal-drogo-23130858-1363-2048.png http://images4.fanpop.com/image/photos/23100000/Khal-Drogo-khal-drogo-23130905-1331-2000.png http://cdn3.whatculture.com/wp-content/uploads/2010/07/37833_143025055713881_112956242054096_433900_1331810_n.jpg Mnie w tym modelu przeszkadzają jeszcze inne rzeczy niż Wy zauważyliście, ale nie będę się samobiczował. ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się