Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Z racji tego, że zbliżają sie święta, chciałbym przedstawic moje zmagania w tematyce swiątecznej. Mój koncept polega na tym, że chcę osiągnąć naprawdę mocny klimat rodzinnego święta. Narazie są tylko rendery testowe, ale czekam (jak zawsze) na opinie fachowców, co zmienic a co zostawić.:) Odnosnie mojego wczesniejszego tematu (własny pokój) to powiem, że owszem, wróce do niego, lecz narazie zająłem sie bardziej ambitnym pomysłem :) Prosze tylko naraazie nie zwracać na niektore lewitujące obiekty, się poprawi w czasie, bo sam render nie wiem czemu zajmuje mi blisko 30 minut

@update: choinka

ayyowV.jpg

Edytowane przez Akierek
  • Odpowiedzi 42
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Hej, jest progres z Twoją poprzednią pracą. Ale doczepiłbym się i to chyba dobrze, że na tym etapie.

Do poprawy bankowokrzesła, a stanowczo oparcie i siedzisko. Zwróć uwagę, że obicie nie za bardzo ma się na czym trzymać. No i kanciaste:/. Ps. jakieś dziwne te krzesła są:). Osobiście nie chciałbym mieć takich w swojej jadalni. To jest Twój pomysł, czy gdzieś takie widziałeś?. Ujęcie finalne czy tylko poglądowe?.

Na Twoim miejscu skupiłbym się na pokoju. Dokończył, wyciągnął odpowiednie wnioski. Wiem, łatwo mówić/pisać, ale...

Pozdrawiam

Łukasz

Napisano

Postęp widać natomiast popracuj nad proporcjami bo twoje krzesła na pewno nie mają proporcji modelu oryginalnego, nawet jak nie masz rysunków technicznych to pewne parametry możesz założyć odgórnie np standard wysokości siedziska w krzesłach to 45-50 cm. W necie znajdziesz masę rysunków zwymiarowanych mebli nie koniecznie twoich krzeseł ale da ci to pogląd na to jakie są proporcje

Napisano

skalpel3d- wymiary tych krzesel to wys 114 cm, dł. 45 cm, szer 45 cm. :) więc są one standardowe, ale i tak musze poprawic wysokosc od siedziska bo to kuleje

Napisano

Fajna koncepcja :) Do czego się przyczepię, i co daje właśnie modelom Twoich krzeseł "sztuczny wygląd" to oparcie. W ogóle nie jest wyprofilowane, zwróć uwagę, że na oryginalnym zdjęciu od oparcia do góry korpus idzie pod lekkim kątem do tyłu, u Ciebie od siedziska w górę oparcie idzie pionowo jak wieżowiec :)

Powodzenia!

Napisano

Maliniaq- dzieki za uwagę, właśnie poprawiam to oparcie

DrRambo- też dzięki za uwagę, jakbys mógł konkretnie wskazać co dokladnie lezy w modelowaniu to byloby mi to na ręke :)

Napisano

Ogólnie odniosłem wrażenie, że jest to zrobione na zasadzie "o pasuje", "o nie będzie widać" etc. Wydaje mi się, że dużo krawędzi i wierzchołków są nie połączone i znalazły się w swoich miejscach przypadkiem, a nie tak chciałeś.

 

pokaż siatkę

Napisano

Kiepski materiał krzeseł... Zmniejsz reflect, gloss zrzuć trochę niżej, bo teraz odbija Ci się w nich wszystko jak w lustrze, IOR spróbuj tak 3,5 ustawić i może jakąś fakturę, albo chociaż lekki bump?

Napisano

Hej tak jak napisał Ci Maliniaq popraw teksturę krzeseł. Mnie rzuciło się w oczy:

- lewitujące i kanciaste sztućce, szklanki (wiem pisałeś o tym, ale przypominam)

- kanciaste talerzyki,

- ostatnie krzesło po prawej, zostało Ci coś :).

- kanciaste obicia krzeseł.

Pozdrawiam

Łukasz

Napisano

Nie wiem czy jest sens robić całą scenkę. Myślę , że musisz wrócić do podstaw i skupić się na jednym krześle. Przemodelować , usunąć kanty, pogrubić gdzie trzeba, zmapować ładnie , pobawić się materiałami , a później sobie wstawisz w tą scenkę i już będzie dużo lepiej. http://viscorbel.com/bergere-tutorial-3ds-max/ Przestudiuj sobie np. ten tutorial. Zrób krzesło na tej podstawie i myślę , że więcej się nauczysz.

Napisano

Jest lepiej. Coś jeszcze nie wygląda za bardzo ta środkowa część. Chyba nie masz tam symetrii co ? bo widzę po lewej i po prawej jakieś inne zaoblenia. Wymodeluj połówkę, później skopiuj, daj mirrora i z weld'uj vertexy i będziesz miał ładnie w symetrii. Myślę, że również być zaokraglił te wystające elementy na oparciu i zaokrąglił, taką fazkę zrobił. No i później z mapuj ładnie wrzuć jakiś materiał i dawaj tutaj.

Napisano

Usuń tą podłogę i zrób albo przy pomocy darmowego floor generatora http://www.cg-source.com/floorgenerator.php z wykorzystaniem multitekstury, albo przy pomocy vraydisplacementmod plus odpowiedni materiał. poniżej umieściłem miniaturki tekstur przydatnych do tworzenie materiału podłogi natomiast w linku masz te tekstury w rozmiarze 12kx12k i z mapowaniem rzeczywistym 3m x 3m

pOXwHt7.jpg?1

C1Xprg4.jpg?1

ERUe2MQ.jpg?1

http://www.gg.pl/dysk/D77EpgZbPHgnDr7EpgZZ8Kc/Jesion%20pod%C5%82oga.rar

Co materiałów obić stołka to zapoznaj się z mapkami proceduralnymi mix i normal bump dzięki nim będziesz mógł nadać faktury i nierówności materiału oczywiście wykorzystując do tego odpowiednie tekstury. Zaprzyjaźnij się także z materiałem vrayoverridemtl http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/examples_vray_overridemtl.htm. Materiał drewna na krzesłach jest zbyt błyszczący zaprzyjaźnij się ze współczynnikiem fresnel IOR ustawienie odbić to nie tylko kolor w sekcji reflection czy parametr glossiness to także odpowiednie dobranie współczynników sekcji maps :) jak i mapki proceduralne plus tekstury

Napisano

Jeśli byś tworzył podłogę vraydisplacementmod to możesz spokojnie wykorzystać do niego teksturę bump z tych co ci dałem ustawić mod na 2d mapping (landscape) Amount na 0,4-0,6 podbic resolution i precision

Napisano

Musisz większą uwagę zwracać na proporcje. Przyglądaj się otaczającej Cię rzeczywistości. Zobacz jak wygląda parkiet czy panele u Ciebie w domu . Zobacz jakie masz duże fugi , czy masz tak mocno pocięte na długości, a jeżeli to ma być drewniany parkiet to na pewno nie z takich dużych klepek. Rozumiem , że robiłeś to z floor generatora ? Mógłbyś wprowadzić w materiale jeszcze jakieś zróżnicowanie, odbicia , może kolorem się pobawił. Staraj się popróbować trochę, zobaczyć co i jak wychodzi na jakich ustawieniach, pobaw się - najwięcej się na nauczysz.

Napisano

Zgodnie z sugestiami zmienilem sposób wykonania podłogi na vraydisplacementmod . Tylko irytują mnie te plamy w prawym dolnym rogu. Ma ktoś jakiś pomysl aby je zlikwidować , czy może to tak ma być? Tekstura podłogi zapożyczona od skalpel3d. Jeszcze raz wielkie dzięki :)

I jeszcze te krzesło... martwi mnie tekstura obić , co zrobic aby je bardzej ''uwypuklić'' i nadac nierówności. Oczywiście stworzyłem normal map i podpięłem pod mape bump, ale jak widac- zadnych efektów.

DUzKJF.jpg

Napisano

Co do nierówności to zwiększ wartość bump. Próbuj do skutku aż będzie widać efekt.

Co do plam, do podłoga jest teraz zbyt błyszcząca, wygląda jak lustrzana, a nie drewniana.

I jak dla mnie to masz za silne światło, zmniejsz jego wartość, po teraz wszystko jest prześwietlone.

Napisano (edytowane)

w pierwszej kolejności zrób wreszcie porządek z oświetleniem sceny , jesli to jest jakies pomieszczenie to daj mu otwory okienne i wszytko co pomieszczenie powinno mieć ;) w otwory okienne wrzuc vraylight plane z opcja skyportal włączoną, do environmentu wrzuć mapkę vraysky, color mapping ustaw na Reinharda:

gamma -2,2

multiplier-1

burn value-0,02

clamp output-3

włączony sub pixel mapping

mode: color mapping only ( no gamma)

kamere ustawisz sobie w takim przypadku na:

f- number -8

shuter speed- 4

iso 100

Następną sprawa to te twoje materiały wszytko się błyszczy,plamy to nie plamy to tak przesadzone odbicia ze strach wygląda jak byś tam wsadził noisa, musisz naprawdę pouczyć się jak działają funcie związane z reflection bo to u ciebie leży totalnym odłogiem :) http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vraymtl_examples.shtml. Gdzie sie u ciebie podział na tej podłodze displacement? poniżej masz rozpiskę materiału podłogi na bazie tekstur które wrzucałem

 

0q60NF3.jpg

 

a tak to wygląda na renderze :)

 

kGE80qJ.jpg

Edytowane przez skalpel3d
Napisano

Kolejny raz dzięki za cierpliwość i za pomoc :) Uzupełnie material tej podlogi o powyższe ustawienia podane przez Ciebie. Mam jeszcze pytanie odnosnie vraysky, czy moge wrzucic do environment tlo np. czarne niebo z gwiazdkami czy to raczej nie przejdzie?

Napisano

jak tworzysz jakis material to zaczniej od takiego eksperymentowania:

- reflect wiekszy niz zero czy nie czysta czern

- glossline mniejszy niz 1, w wiekszosci przypadkow powierzchnie nie sa idealnie wypolerowane wiec z reguly drewno, plastik itd. maja rozmyte odbicia

- moc odbic przewaznie nie jest rownomierna wiec pobaw sie fresnelem, albo do koloru reflecta zapnij mape fallof i pobaw sie krzywa, w ten sposob uzyskasz bardziej realistyczne odbicia.

To jest podstawa wiekszosci materialow, roznia sie tylko wartosciami poszczegolnych parametrow. Oczywiscie zaawansowane rzeczy wymagaja mixowania ze soba shaderow i innych takich, ale jako baza te punkty ktore wymienilem na start sprawuja sie idealnie. Oczywiscie jesli render nie ma byc realistyczny tylko stylizowany, to mozna robic materialy bez reflectow z czystym diffuse, wszystko kwestia tego co chcemy osiagnac.

 

PS. Pobaw sie tez color mappingiem, bo masz strasznie przejarane rendery, a biel wypala oczy niczym vizir.

Napisano

Nie stosuj nigdy full białego koloru w diffuse balansuje się barwa miedzy 210 -240 na skali szarości. Co do twojego pytanie to oczywiście możesz wsadzić do enviromentu wszytko co ci wpadnie na myśl, ale zasadniczo jeśli to robisz po to aby mieć obrazek za oknem to lepiej dać plejna lekko wygiętego bendem i na nim obrazek lub sferę z nadanym otoczeniem, lub zrobić widoczek za oknem w postprodukcji wykorzystując do tego kanał alfa. Natomiast jeśli chcesz aby ci się odbijało coś w obiektach z otoczenia to możesz to albo zrobić w ten sposób że do vray environmentu wepniesz sobie konkretna mapkę do slotu odbić. Możesz wykorzystać slot environment znajdujący się w konkretnym shaderze, lub zastosować światło które będzie generowało odbicia w konkretnych obiektach dzięki możliwości wykluczania. Także pytanie jest takie co chcesz osiągnąć pamiętaj także że tekstury możesz ze sobą łączyć przy pomocy map proceduralnych takich jak mix, composite, vraycomptexture

Napisano

Ja się ciągle zastanawiam czy idziemy w dobrą stronę z poradami. Wg mnie na początek to trzeba nauczyć się modelować, bo co jak co , ale krzesło jest słabo zrobione. Widzę , że z tutoriala noga jest zrobiona ale ani oparcie , ani siedzisko nic nie ruszyło praktycznie. Ja bym wrócił do tego - biały materiał , białe wnętrze , rzeźbić ładnie krzesło tak jak ma być zrobione , później pobawić się ze światłami w tym wnętrzu na białej scenie , a później jak już będzie to dobrze wyglądać ustawiać sukcesywnie materiały, bo teraz jakiej by się sceny nie zrobiło to i tak będzie kiszka.

Napisano

Zgodze się całkowicie z Temporalem jest to typowa głupota, ustawianie w ten sposób światła mija się z celem i tak powoduje ponowna walkę z nim po wsadzeniu wszystkich shaderów do sceny które oddziałują na zachowanie i rozchodzenie się światła po pomieszczeniu.A szczególnie gdy się to robi na ustawianiu wszystkiego na biało :)

Napisano

Co to się stało za oknem:). Pierwsza myśl to jak po jakimś wybuchu nuklearnym. Coś niedobrego dzieję się z siedziskiem. Zwróć uwagę, że obicie wychodzi Ci za obrys. To raz, dwa że za płasko. Po trzecie i ostatnie, albo mnie się wydaję, albo siedzisko lekko przesunięte jest do prawej strony.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności