Napisano 11 Grudzień 201410 l Cześć 3Ds max Mam problem takim czymś: Nie mogę sobie poradzić żeby było ładnie wygładzone Jak zaznaczam Subdivision surface x2, to mi takie zmarszczki ze tak to nazwie Szukałem i niestety nie mogę znaleźć. Kiedyś znalazłem triki ale niestety nie zapisałem sobie :( Pozdrawiam :)
Napisano 12 Grudzień 201410 l Smooth nie pomoze bo to wina topologi siatki. Subdivision nie znosi ngeonow i trojkatow na nieplaskich powierzchniach. Dobra rada to zaznacz codrugiego edga na tym zakonczeniu i go usun, tak by powstaly czworokaty. Mam nadzieje ze wiesz o jakie miejsce chodzi, tam gdzie zbiegiaja sie wszystkie krawedzie, na ostatnim loopie masz same trojkaty. Obczaj to genialne wytlumaczenie o co w tym wszystkim chodzi.
Napisano 12 Grudzień 201410 l Najpierw musisz sobie pokroić środek w inny sposób aby pozbyć się trójkątów - poniżej zaznaczone na czerwono. Następnie zaznaczasz środkowe poligony (czerwone na screenie), ustawiasz mały Soft Selection i klikasz raz albo 2 razy Relax. Powinno załatwić sprawę.
Napisano 12 Grudzień 201410 l Ja przeważnie robię jeszcze jedno koło wokół punktu zbiegu i praktycznie nie zauważalne jest to
Napisano 14 Grudzień 201410 l Ja jak robie kulke czy cylinder to zawsze tak by u zbiegu było 8 edgy z tego 4 usuwam i ma czworokąty potem smoothuje, ewentualnie wychodzę kwadratu.
Napisano 14 Grudzień 201410 l Najpierw musisz sobie pokroić środek w inny sposób aby pozbyć się trójkątów - poniżej zaznaczone na czerwono. Następnie zaznaczasz środkowe poligony (czerwone na screenie), ustawiasz mały Soft Selection i klikasz raz albo 2 razy Relax. Powinno załatwić sprawę. Ale po co tyle zabawy? Temporal podał idealne rozwiązanie. Szybkie i eleganckie.
Napisano 14 Grudzień 201410 l Po rozwiązaniu Temporala będzie dalej zbieg 9 edgów w tym miejscu (w oryginale było 18). Będzie lepiej niż jest, i metoda szybsza, ale siatka od PLS jest lepsza, ponieważ w najgorszym miejsu zbiegają się 3 edge, a nie 9. Metoda Temporala idealna jeśli na punkcie zbiegało się 8 edgy, i często warto po prostu tak zrobić, zamiast 18 segmentów w bazie dać 8, a za to więcej iterations na subdivision surface (jeśli model pozwala). Nie tylko quady są ważne, ważne jest też żeby na każdym vertexie zbiegały się w najlepszym wypadku 4 edge, jak się nie da to 3 albo 5, ale nie więcej. 3 i 5 też robi lekki bałagan, ale nie jest aż tak źle i najczęściej nie widać. Trójkąt po subdivision tworzy właśnie zbieg 3 edgów, dlatego to unikanie trójkątów (chociaż moim zdaniem często lepiej walnąć trójkąta w nieszkodliwym miejscu, niż na siłę czworoboczyć i komplikować siatkę) Edytowane 14 Grudzień 201410 l przez Ania
Napisano 14 Grudzień 201410 l Ania dobrze to wytlumaczyla, wsumie to jest wlasnie to o czym mowi filmik ktory wczesniej wstawilem. Warto obejrzec, bo wyjasnia genialna zagadnienie subdivision. Jesli zrozumiemy podstawy, to kreowanie siatki dla kazdego przypadku bedzie wykonywane intuicyjnie.
Napisano 14 Grudzień 201410 l Ale po co tyle zabawy? Temporal podał idealne rozwiązanie. Szybkie i eleganckie. No niestety, w tym przypadku tylko takie rozwiązanie da Ci dobry efekt. Gdybyś jedynie usunął co drugą krawędź to na czubku nadał miałbyś "słoneczko" po zagęszczeniu siatki - mniej widoczne, ale nadal by było ponieważ siatka jest zbyt gęsta. Ania to dobrze wytłumaczyła.