Byczek82 Napisano 11 Grudzień 2014 Napisano 11 Grudzień 2014 Cześć 3Ds max Mam problem takim czymś: Nie mogę sobie poradzić żeby było ładnie wygładzone Jak zaznaczam Subdivision surface x2, to mi takie zmarszczki ze tak to nazwie Szukałem i niestety nie mogę znaleźć. Kiedyś znalazłem triki ale niestety nie zapisałem sobie :( Pozdrawiam :)
Temporal Napisano 12 Grudzień 2014 Napisano 12 Grudzień 2014 Smooth nie pomoze bo to wina topologi siatki. Subdivision nie znosi ngeonow i trojkatow na nieplaskich powierzchniach. Dobra rada to zaznacz codrugiego edga na tym zakonczeniu i go usun, tak by powstaly czworokaty. Mam nadzieje ze wiesz o jakie miejsce chodzi, tam gdzie zbiegiaja sie wszystkie krawedzie, na ostatnim loopie masz same trojkaty. Obczaj to genialne wytlumaczenie o co w tym wszystkim chodzi.
PLS Napisano 12 Grudzień 2014 Napisano 12 Grudzień 2014 Najpierw musisz sobie pokroić środek w inny sposób aby pozbyć się trójkątów - poniżej zaznaczone na czerwono. Następnie zaznaczasz środkowe poligony (czerwone na screenie), ustawiasz mały Soft Selection i klikasz raz albo 2 razy Relax. Powinno załatwić sprawę.
W Art Napisano 12 Grudzień 2014 Napisano 12 Grudzień 2014 Ja przeważnie robię jeszcze jedno koło wokół punktu zbiegu i praktycznie nie zauważalne jest to
Sebazx6r Napisano 14 Grudzień 2014 Napisano 14 Grudzień 2014 Ja jak robie kulke czy cylinder to zawsze tak by u zbiegu było 8 edgy z tego 4 usuwam i ma czworokąty potem smoothuje, ewentualnie wychodzę kwadratu.
Ajgor Napisano 14 Grudzień 2014 Napisano 14 Grudzień 2014 Najpierw musisz sobie pokroić środek w inny sposób aby pozbyć się trójkątów - poniżej zaznaczone na czerwono. Następnie zaznaczasz środkowe poligony (czerwone na screenie), ustawiasz mały Soft Selection i klikasz raz albo 2 razy Relax. Powinno załatwić sprawę. Ale po co tyle zabawy? Temporal podał idealne rozwiązanie. Szybkie i eleganckie.
Ania Napisano 14 Grudzień 2014 Napisano 14 Grudzień 2014 (edytowane) Po rozwiązaniu Temporala będzie dalej zbieg 9 edgów w tym miejscu (w oryginale było 18). Będzie lepiej niż jest, i metoda szybsza, ale siatka od PLS jest lepsza, ponieważ w najgorszym miejsu zbiegają się 3 edge, a nie 9. Metoda Temporala idealna jeśli na punkcie zbiegało się 8 edgy, i często warto po prostu tak zrobić, zamiast 18 segmentów w bazie dać 8, a za to więcej iterations na subdivision surface (jeśli model pozwala). Nie tylko quady są ważne, ważne jest też żeby na każdym vertexie zbiegały się w najlepszym wypadku 4 edge, jak się nie da to 3 albo 5, ale nie więcej. 3 i 5 też robi lekki bałagan, ale nie jest aż tak źle i najczęściej nie widać. Trójkąt po subdivision tworzy właśnie zbieg 3 edgów, dlatego to unikanie trójkątów (chociaż moim zdaniem często lepiej walnąć trójkąta w nieszkodliwym miejscu, niż na siłę czworoboczyć i komplikować siatkę) Edytowane 14 Grudzień 2014 przez Ania
Temporal Napisano 14 Grudzień 2014 Napisano 14 Grudzień 2014 Ania dobrze to wytlumaczyla, wsumie to jest wlasnie to o czym mowi filmik ktory wczesniej wstawilem. Warto obejrzec, bo wyjasnia genialna zagadnienie subdivision. Jesli zrozumiemy podstawy, to kreowanie siatki dla kazdego przypadku bedzie wykonywane intuicyjnie.
PLS Napisano 14 Grudzień 2014 Napisano 14 Grudzień 2014 Ale po co tyle zabawy? Temporal podał idealne rozwiązanie. Szybkie i eleganckie. No niestety, w tym przypadku tylko takie rozwiązanie da Ci dobry efekt. Gdybyś jedynie usunął co drugą krawędź to na czubku nadał miałbyś "słoneczko" po zagęszczeniu siatki - mniej widoczne, ale nadal by było ponieważ siatka jest zbyt gęsta. Ania to dobrze wytłumaczyła.
Sebazx6r Napisano 14 Grudzień 2014 Napisano 14 Grudzień 2014 Ja zawsze robie tak jak w zalaczonym obrazku.
Rekomendowane odpowiedzi