Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Cześć

3Ds max

 

Mam problem takim czymś:

 

ZIyFHmu.jpg

 

Nie mogę sobie poradzić żeby było ładnie wygładzone

Jak zaznaczam Subdivision surface x2, to mi takie zmarszczki ze tak to nazwie

Szukałem i niestety nie mogę znaleźć. Kiedyś znalazłem triki ale niestety nie zapisałem sobie :(

 

Pozdrawiam :)

  • Odpowiedzi 11
  • Wyświetleń 1,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Smooth nie pomoze bo to wina topologi siatki. Subdivision nie znosi ngeonow i trojkatow na nieplaskich powierzchniach. Dobra rada to zaznacz codrugiego edga na tym zakonczeniu i go usun, tak by powstaly czworokaty. Mam nadzieje ze wiesz o jakie miejsce chodzi, tam gdzie zbiegiaja sie wszystkie krawedzie, na ostatnim loopie masz same trojkaty.

 

Obczaj to

genialne wytlumaczenie o co w tym wszystkim chodzi.
Napisano

Najpierw musisz sobie pokroić środek w inny sposób aby pozbyć się trójkątów - poniżej zaznaczone na czerwono.

 

mod.jpg

 

Następnie zaznaczasz środkowe poligony (czerwone na screenie), ustawiasz mały Soft Selection i klikasz raz albo 2 razy Relax. Powinno załatwić sprawę.

Napisano

Ja przeważnie robię jeszcze jedno koło wokół punktu zbiegu i praktycznie nie zauważalne jest to

Napisano

Ja jak robie kulke czy cylinder to zawsze tak by u zbiegu było 8 edgy z tego 4 usuwam i ma czworokąty potem smoothuje, ewentualnie wychodzę kwadratu.

Napisano
  PLS napisał:
Najpierw musisz sobie pokroić środek w inny sposób aby pozbyć się trójkątów - poniżej zaznaczone na czerwono.

 

mod.jpg

 

Następnie zaznaczasz środkowe poligony (czerwone na screenie), ustawiasz mały Soft Selection i klikasz raz albo 2 razy Relax. Powinno załatwić sprawę.

 

Ale po co tyle zabawy? Temporal podał idealne rozwiązanie. Szybkie i eleganckie.

Napisano

Po rozwiązaniu Temporala będzie dalej zbieg 9 edgów w tym miejscu (w oryginale było 18). Będzie lepiej niż jest, i metoda szybsza, ale siatka od PLS jest lepsza, ponieważ w najgorszym miejsu zbiegają się 3 edge, a nie 9.

 

Metoda Temporala idealna jeśli na punkcie zbiegało się 8 edgy, i często warto po prostu tak zrobić, zamiast 18 segmentów w bazie dać 8, a za to więcej iterations na subdivision surface (jeśli model pozwala).

 

Nie tylko quady są ważne, ważne jest też żeby na każdym vertexie zbiegały się w najlepszym wypadku 4 edge, jak się nie da to 3 albo 5, ale nie więcej. 3 i 5 też robi lekki bałagan, ale nie jest aż tak źle i najczęściej nie widać.

Trójkąt po subdivision tworzy właśnie zbieg 3 edgów, dlatego to unikanie trójkątów (chociaż moim zdaniem często lepiej walnąć trójkąta w nieszkodliwym miejscu, niż na siłę czworoboczyć i komplikować siatkę)

Edytowane przez Ania

Napisano

Ania dobrze to wytlumaczyla, wsumie to jest wlasnie to o czym mowi filmik ktory wczesniej wstawilem. Warto obejrzec, bo wyjasnia genialna zagadnienie subdivision. Jesli zrozumiemy podstawy, to kreowanie siatki dla kazdego przypadku bedzie wykonywane intuicyjnie.

Napisano
  Ajgor napisał:
Ale po co tyle zabawy? Temporal podał idealne rozwiązanie. Szybkie i eleganckie.

 

No niestety, w tym przypadku tylko takie rozwiązanie da Ci dobry efekt. Gdybyś jedynie usunął co drugą krawędź to na czubku nadał miałbyś "słoneczko" po zagęszczeniu siatki - mniej widoczne, ale nadal by było ponieważ siatka jest zbyt gęsta. Ania to dobrze wytłumaczyła.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności