Jump to content
Ottom

Pierwsza główka

Recommended Posts

Witam,

wrzucam moją dzisiejszą prace.

głowe mam zamiar dokończyć, aczkolwiek przedstawiam najtrudniejszą część czyli twarz:D

 

Bardzo proszę o rady i sugestie co do mojej pracy.

 

Pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites

To jest podstawowa siatka, czy z włączonym TurboSmoothem?

Jeśli z TurboSmoothem to pokaż bez niego.

Share this post


Link to post
Share on other sites

znam zbrusha :) nawet gdzieś tam próbowałem robić tors:D(wrzucam zdj)

ale chce uderzyć w gamedev a dużo słyszałem że praca wygląda tak, że baza w 3dsmax/maya a potem detale dopiero w zbrushu. Nie wiem czemu, może tak jest szybciej, więc i tak się uczę:) aczkolwiek jak już kupie książkę do anatomii, to tam 1-2 dni w tyg, na sculpt też chce przeznaczyć:)

 

2 sprawa, też myślałem, że tworzenie ludzkiego ciała w 3ds max będzie katorgą, lecz przyznam, że tworzenie tej główki było przyjemnym doświadczeniem :) nawet nie zauważyłem jak ją zrobiłem:D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Generalnie pipeline jest taki ze zaczynasz z mesha gdzie topologia jest raczej drugorzędna - można nawet z kulki zaczać i używać zbrushowego remesha. Jak skonczysz model highpoly to wtedy trzeba zbudowac na nim siateczke ktora bedzie spelniala wymogi silnika względem ilości poly.

Share this post


Link to post
Share on other sites

no tak, ale z tego co wiem to zazwyczaj działa to tak że base mesh jest w 3dsmax/maya, pytanie z czego to wynika bo zawsze mnie ciekawiło:D

jako totalny laik wydawało mi się, że przyjemniej i szybciej jest zrobić basemesh w zbrushu(move tool) to samo jeśli chodzi o reszte ciała, przecież w zbrushu dynamesh taki cudowny :D

a mimo tego wydaje mi się, że base mesh większość tworzy w 3dsmax/maya.

Wynika to z tradycji? kiedyś jak zbrush nie był taki popularny, oczywistym było tworzenie w maxie, ale teraz? A może max/maya mają jakieś cudowne warunki i narzędzia do tworzenia base mesh ? szukam odpowiedzi na pytanie"jak wygląda praca character artysty" od dłuższego czasu:D i poznałem tylko ogólniki :D ale jeszcze nie usłyszałem szczegółów:D wiem że jest basemesh,highpoly,retopologia,texturowanie i tyle :D Ostatnio widziałem wywiad z Rafael Grassetti, gdzie powiedział, że proces tworzenia postaci to czas 4-6tyg gdzie na głowę jest 2 tyg, no ale kurcze :D na Yt można spotkać filmiki jak głowę robią w ciągu kilku godzin:D(timelapse)

 

Reynevan- możliwe, że dużo rzadsza:) popracuje jeszcze nad tym:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wynika to z tego ze kiedys nikt nie marzył o remeshu, i trzeba było w miare przewidywać topologie do rzeźbienia żeby nie zostać z reką w nocniku przy robieniu detalu. Dzisiaj basemesh troche odszedł na bok, ale i tak najczęsciej najpierw rzeźbi się z dynameshem pozniej z tego robi się retopologie i spowrotem do zbrusha zeby zrobić poprawki i detal. Najniższy subdiv z poprawkami robi za low poly. Prawie 2 miesiące na całą postać to sporo ale być może on brał pod uwage różne iteracje tej samej postaci, a druga sprawa to ten gość pracuje przy jednych z najdroższych gier/filmów jakie możesz sobie wyobraźić gdzie dobrze płacą i gdzie specjalista ceni się bardzo wysoko. W jego interesie nie jest zrobić postaci w dobę ;). Głowe to i w 20min wyżeźbisz, wszystko zalezy od wiedzy i umiejętności. Co do twojego pierwszego postu, daj sobie spokój z polymodelingiem organiki, to strata czasu. Kup tablet, sciagnij jakis program do rzeźbienia i jedziesz.

Share this post


Link to post
Share on other sites

czyli można powiedzieć, że powoli Zbrush zaczyna przejmować inicjatywę w gamedevie z tego co rozumiem, a 3ds max do hard surface'ów(jakaś zbroja czy coś) i rozkładania siatki pod tekstury, tak mi się przynajmniej wydaje :D

Dzięki wielkie rice rozjaśniłeś mi trochę sprawę:)

Więc skupie się na Zbrushu.

a jakieś proste modele low poly pod gierki na tel, nie lepiej robić w maxie?

Pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites
no ale kurcze :D na Yt można spotkać filmiki jak głowę robią w ciągu kilku godzin:D(timelapse)

 

Ale na tych filmikach nikt nie wchodzi kilka razy mowiac ze ma cos zmienic, poprawic, dostosowac, prawda? Nikt w polowie nie zmieni koncepcji postaci i tak dalej. Poza tym nikt nie robi filmikow w swoje slabe dni kiedy mu nic nie idzie. W samej pracy to juz roznie bywa.

 

A co do prostych modeli do gierki na telefon to lepiej robic w Blenderze - chyba ze chcesz piracic maksa (bo w zakup - wybacz - nie uwierze :P).

Share this post


Link to post
Share on other sites

W sumie nie patrzyłem na to z tej strony Nezumi, no i z Blenderem też masz racje :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kwestie moralne bym sobie odpuścił, zbrush/max/maya etc. to industry standard i jeżeli chcesz kiedyś z tego żyć to wiesz rozumiesz. Jak za bardzo przejmiesz się słowami nezumi to trzebaby zaraz wykreślić większość płatnego softu bo ceny są wręcz zabójcze, szczególne dla początkującego.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Maxa ma brat, Photoshopa ma siostra a co do zbrusha... troszke prawo nagnę do nauki to nikomu się krzywda nie stanie myślę... D:

Share this post


Link to post
Share on other sites

przynaje się, mayi używam do testowania fbxów wyplutych z blendera. Ciekawe ile za to dostanę ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy