Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam,

wrzucam moją dzisiejszą prace.

głowe mam zamiar dokończyć, aczkolwiek przedstawiam najtrudniejszą część czyli twarz:D

 

Bardzo proszę o rady i sugestie co do mojej pracy.

 

Pozdrawiam

  • Odpowiedzi 19
  • Wyświetleń 2,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

To jest podstawowa siatka, czy z włączonym TurboSmoothem?

Jeśli z TurboSmoothem to pokaż bez niego.

Napisano
  • Autor

znam zbrusha :) nawet gdzieś tam próbowałem robić tors:D(wrzucam zdj)

ale chce uderzyć w gamedev a dużo słyszałem że praca wygląda tak, że baza w 3dsmax/maya a potem detale dopiero w zbrushu. Nie wiem czemu, może tak jest szybciej, więc i tak się uczę:) aczkolwiek jak już kupie książkę do anatomii, to tam 1-2 dni w tyg, na sculpt też chce przeznaczyć:)

 

2 sprawa, też myślałem, że tworzenie ludzkiego ciała w 3ds max będzie katorgą, lecz przyznam, że tworzenie tej główki było przyjemnym doświadczeniem :) nawet nie zauważyłem jak ją zrobiłem:D

Napisano

Generalnie pipeline jest taki ze zaczynasz z mesha gdzie topologia jest raczej drugorzędna - można nawet z kulki zaczać i używać zbrushowego remesha. Jak skonczysz model highpoly to wtedy trzeba zbudowac na nim siateczke ktora bedzie spelniala wymogi silnika względem ilości poly.

Napisano
  • Autor

no tak, ale z tego co wiem to zazwyczaj działa to tak że base mesh jest w 3dsmax/maya, pytanie z czego to wynika bo zawsze mnie ciekawiło:D

jako totalny laik wydawało mi się, że przyjemniej i szybciej jest zrobić basemesh w zbrushu(move tool) to samo jeśli chodzi o reszte ciała, przecież w zbrushu dynamesh taki cudowny :D

a mimo tego wydaje mi się, że base mesh większość tworzy w 3dsmax/maya.

Wynika to z tradycji? kiedyś jak zbrush nie był taki popularny, oczywistym było tworzenie w maxie, ale teraz? A może max/maya mają jakieś cudowne warunki i narzędzia do tworzenia base mesh ? szukam odpowiedzi na pytanie"jak wygląda praca character artysty" od dłuższego czasu:D i poznałem tylko ogólniki :D ale jeszcze nie usłyszałem szczegółów:D wiem że jest basemesh,highpoly,retopologia,texturowanie i tyle :D Ostatnio widziałem wywiad z Rafael Grassetti, gdzie powiedział, że proces tworzenia postaci to czas 4-6tyg gdzie na głowę jest 2 tyg, no ale kurcze :D na Yt można spotkać filmiki jak głowę robią w ciągu kilku godzin:D(timelapse)

 

Reynevan- możliwe, że dużo rzadsza:) popracuje jeszcze nad tym:)

Napisano

Wynika to z tego ze kiedys nikt nie marzył o remeshu, i trzeba było w miare przewidywać topologie do rzeźbienia żeby nie zostać z reką w nocniku przy robieniu detalu. Dzisiaj basemesh troche odszedł na bok, ale i tak najczęsciej najpierw rzeźbi się z dynameshem pozniej z tego robi się retopologie i spowrotem do zbrusha zeby zrobić poprawki i detal. Najniższy subdiv z poprawkami robi za low poly. Prawie 2 miesiące na całą postać to sporo ale być może on brał pod uwage różne iteracje tej samej postaci, a druga sprawa to ten gość pracuje przy jednych z najdroższych gier/filmów jakie możesz sobie wyobraźić gdzie dobrze płacą i gdzie specjalista ceni się bardzo wysoko. W jego interesie nie jest zrobić postaci w dobę ;). Głowe to i w 20min wyżeźbisz, wszystko zalezy od wiedzy i umiejętności. Co do twojego pierwszego postu, daj sobie spokój z polymodelingiem organiki, to strata czasu. Kup tablet, sciagnij jakis program do rzeźbienia i jedziesz.

Napisano
  • Autor

czyli można powiedzieć, że powoli Zbrush zaczyna przejmować inicjatywę w gamedevie z tego co rozumiem, a 3ds max do hard surface'ów(jakaś zbroja czy coś) i rozkładania siatki pod tekstury, tak mi się przynajmniej wydaje :D

Dzięki wielkie rice rozjaśniłeś mi trochę sprawę:)

Więc skupie się na Zbrushu.

a jakieś proste modele low poly pod gierki na tel, nie lepiej robić w maxie?

Pozdrawiam

Napisano
no ale kurcze :D na Yt można spotkać filmiki jak głowę robią w ciągu kilku godzin:D(timelapse)

 

Ale na tych filmikach nikt nie wchodzi kilka razy mowiac ze ma cos zmienic, poprawic, dostosowac, prawda? Nikt w polowie nie zmieni koncepcji postaci i tak dalej. Poza tym nikt nie robi filmikow w swoje slabe dni kiedy mu nic nie idzie. W samej pracy to juz roznie bywa.

 

A co do prostych modeli do gierki na telefon to lepiej robic w Blenderze - chyba ze chcesz piracic maksa (bo w zakup - wybacz - nie uwierze :P).

Napisano
  • Autor

W sumie nie patrzyłem na to z tej strony Nezumi, no i z Blenderem też masz racje :)

Napisano

Kwestie moralne bym sobie odpuścił, zbrush/max/maya etc. to industry standard i jeżeli chcesz kiedyś z tego żyć to wiesz rozumiesz. Jak za bardzo przejmiesz się słowami nezumi to trzebaby zaraz wykreślić większość płatnego softu bo ceny są wręcz zabójcze, szczególne dla początkującego.

Napisano
  • Autor

Maxa ma brat, Photoshopa ma siostra a co do zbrusha... troszke prawo nagnę do nauki to nikomu się krzywda nie stanie myślę... D:

Napisano

przynaje się, mayi używam do testowania fbxów wyplutych z blendera. Ciekawe ile za to dostanę ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności