Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam

 

Jak w temacie, mam pewny dylemat który soft jest bardziej popularny i któremu powinienem poświęcić wiecej czasu.

Chciałbym znać kilka waszych opinii na temat:

 

Czy firmy w których pracujecie/pracowaliście pracują na którymś z tych softów?

Jeśli używacie, który jest godny polecenia? I jak ogólna opinia o nich jest wasza.

 

Zapraszam do dyskusji

 

Pozdrawiam

  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Mari udźwignie Ci większe mapki i blenduje textury pomiędzy UDIMi. czyli jednymi slowy jeśli masz obiekt pociety np. czlowek i każdy UVshell jest w oddzielnym UVspacie to wybierasz Mari. Jak robili godzille to wypalali displacement w Zbrushu dla kilkunastu części ciala oddzielnie a potem czyścili seamy w mari.

Napisano

Mari mimo wszystko jest częściej używane w dużych firmach niż substance, który jest młodszym programem. Quixel to jeszcze inna sprawa, prawdopodobnie najtańszy z tych trzech. Zasada jest taka - znasz photoshopa, po pięciu minutach będziesz ogarniał Quixela. Ostatnio dobre promocje były, może ciągle są, nie wiem, za jakieś 2 stówki jedną komercyjną licencję można było nabyć. Quixel został wybranym najlepszym programem do teksturowania w 2016 roku w jakimś rankingu, nie pamiętam teraz.

 

Mimo wszystko byłbym bardziej skłonny do Mari jeżeli chcesz się tym profesjonalnie zajmować/ szukać pracy w tym temacie.

Napisano

Co ty p... za przeproszeniem. Uncharted w naughtydog był zrobiony w 90% na substance painterze i designerze. Ubisoft tez substance używa. Zasada jest prosta do gier quixel i substance. Do filmu Mari jak potrzeba duże mapy i blendujace się UDIMY.

Napisano

z tych trzech substance najtanszy i chyba najlepszy chociaż gdzieś widziałem prezentację i pokaz jak malują flow mapy w mari to faktycznie rewelacja. Mari głównie celuje w film a substance w gry ale podejrzewam że w obu zrobisz to samo. Przewaga substanca to oczywiście cena do użytku komercyjnego, mari z tego co pamietam to jest kosmos, a substance grosze.

Jest jeszcze quixel i podobno n3dcoat. Quixel jest bardzo prosty ale wymaga photoshopa co podnosi dość znacznie koszt. 3d coat jest stosunkowo tani ale go nie znam więc się nie bede wypowiadać co do możliwości. Podobno w niczym nie ustępuje pozostałym programom.

 

Mój głos na substance oczywiście.

Napisano

Super, dzięki za liczne wypowiedzi. Moja decyzja padła na Substance, chyba bardziej czytelne UI przemawia do mnie w 100%

 

Jeszcze jedno pytanie, jakieś tutoriale które polecacie, zwłaszcza interesuje mnie przygotowanie modelu aby móc go tam wyeksportować i pracować na tym płynnie. Digitaltutors, nie za bardzo wchodzi w te kwestie.

 

Również czy możecie mi zdradzić, jakie poczynić kroki aby model w zbrushu wyeksportować do paintera aby nie stracić na detalu.

Napisano

Substance to standard w gamedevie i co raz mocniej się wdziera też do innych zastosowań. Nie zawiedziesz się.

Co do tutków to jak na razie najlepszy darmowy jaki widziałem zrobił Michael Pavlovich.

 

https://www.artstation.com/artwork/substance-painter-quickstart-tutorials

https://www.artstation.com/artwork/BamXD

 

Jak nie miałeś do czynienia z systemami nodalnymi (np shaderami w Unrealu) to polecam ci zacząć od Paintera i dopiero jak się w nim rozeznasz liznąć Designera. Jak dla mnie Painter super się spisuje do teksturowania assetów ale zupełnie nie radzi sobie z zapętlonymi texami. Designer za to jest trochę uciążliwy przy assetach (lepienie tuzinów tri-planarów...) ale jak ogarniasz workflow to da się w nim fajne rzeczy robić. Do zapętlonych tekstur Designer to niezaprzeczalnie najlepszy soft na rynku.

 

Designer ma niestety słabiutki viewport. Jeszcze mi się nie zdarzyło żebym nie musiał robić mocnej korekcji po przetestowaniu teksturek w silniku. Viewport Paintera jest dużo bliższy temu co zobaczysz w grze. Natomiast wypalanie polecam robić w Designerze, jest trochę przydatnych opcji których brak w Painterze. To dziwne że są takie różnice w programach od tej samej firmy, dobrze wiedzieć że są. Możliwe że mają 2 teamy.

Napisano

Miałem okazję używać 3dcoata, quixela i substance paintera.

3dCoat - ma PBR, ale też dobry do hand paintingu, obsługuje duże tekstury i jest szybki. Dodatkowo jest to kombajn z auto retopo i sculptingiem na voxelach.

quixel - wolny jako, że jest to plugin do Photoshopa, ale z drugiej jest też to jego zaletą jeśli używasz PS na codzień. nDo działa fajnie do rysowania ręcznie normal map

Substance Painter - bardzo zautomatyzowany, można natrzepać w nim dużo assetów relatywnie szybko. Tworz dobrą parę z substance designerem (efekty widać po Uncharted). Ma wbudowanego bakera i w przypadku skopanej siatki, UV mapy czy cagea bez problemu można załadować nowy plik bez utraty dotychczasowej pracy. Raczej tylko do game devu, bo nie obsługuje większych tekstur.

 

Osobiście postawiłem na Substance Paintera ;)

Jeśli chodzi o Mari to jest on chyba wymierzony w animację i produkcję, także musisz ustalić sobie swój target przed wyborem programu.

Napisano (edytowane)

Mari masz w wersji personal learning editon więc możesz używać do nauki oraz poznawać. Substance Paintera masz wersję edukacyjną - jeśli uczysz się - przez rok możesz używać do niekomercyjnych rzeczy za darmo. A następnie zdecydować który.

Jeśli chcesz kupić już teraz bierz Substance Paintera imho za te pieniądze najlepszy wybór, ma mniej ograniczeń niż Mari Indie w podobnej cenie.

 

P.S.

Substance Painter 2.1 support for 8K map export (per TextureSet) - przy odpowiedniej ilości pamięci na karcie.

Edytowane przez Idaho

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności