NuttyART Napisano 28 Sierpień 2016 Napisano 28 Sierpień 2016 (edytowane) Cześć. Ostatnio postanowiłem nauczyć się nowego softu. Padło na Majke. Po 4 latach siedzeniu w blenderze, strasznie ciężko wyzbyć się starych nawyków i przez to szukam kilku funkcji z których bardzo często korzystałem w blendku. A są to: apply rotation/location/scale/ - czy w Majce jest coś takiego jak zatwierdzenie kordynatów dla danego obiektu? Tak żeby po wpisaniu w attribute editor wartości 1.1.1 lub 0.0.0 obiekt został "przeniesiony" na miejsce w którym wcześniej go ustawiłem? Bo teraz, kiedy tak robię to po wpisaniu ww. wartości obiekt wraca do origin point, czyli tam gdzie powstał. Skrót do Rest position dla obiektu/rigu - Czy jest coś takiego jak szybkie zresetowanie wszystkich wartości dla kości lub obiektu? Np. w blenderze robiłem tak, że miałem jakaś tam poze postaci, nie spodobała mi się, postanowiłem zacząć od nowa, zaznaczałem wszystkie kości i klikałem ctrl+g,r,s. W majce muszę każdy atrybut oddzielnie zmieniać. Edytowane 20 Wrzesień 2016 przez NuttyART
ca mel Napisano 29 Sierpień 2016 Napisano 29 Sierpień 2016 Rest position dla obiektu/rigu: Pobaw się menu pod prawym klawiszem dla Joint / Handle. Da się tam ustawić domyślną pozę i resetować do niej. W menu skin masz też szybki powrót do pozy w której przypisałeś skórę.
NuttyART Napisano 29 Sierpień 2016 Autor Napisano 29 Sierpień 2016 Dzięki, to jest to czego szukałem. Gdybym jeszcze czegoś nie wiedział, będe tutaj pytał. Pozdrawiam.
NuttyART Napisano 20 Wrzesień 2016 Autor Napisano 20 Wrzesień 2016 (edytowane) Cześć. Natrafiłem na kolejny problem, który nie wiem jak rozwiązać. Pobrałem sobie postacie z mixamo i zrigowałem je skryptem od tej samej firmy. Wszystko byłoby fajnie, tylko, że nogi IK nie aktualizują się poprawnie na zakluczowanej klatce. Dla przykładu jest noga w rest position - kluczuje pozycje, przechodzę do następnej klatki, ustawiam noge wyżej w osi y o wartość 10. Ponownie kluczuje. Następnie przeskakuje między dwoma klatkami chcąc zobaczyć jak wygląda animacja. Niestety, zanim bazowe kości od nóg zaktualizują się do pozycji nóg IK, musi minąć jedna klatka. Bez tego kości bazowe przybierają jakąś losową pozycje i pozostają w niej dopóki nie przeminie ww. klatka. Co jak co, ale przy animacji nóg, takie zachowanie rigu uniemożliwia mi poprawną animacje. Czy ktoś wie, co może być tego przyczyną? Edit: Udało mi się rozwiązać problem, musiałem zmienić w preferencjach, zakładka animation, evaluation- parallel ----> zmiana na DG Edytowane 20 Wrzesień 2016 przez NuttyART
NuttyART Napisano 27 Październik 2016 Autor Napisano 27 Październik 2016 Czy w Mayi jest opcja do powtórzenia ostatniej zrobionej akcji? Chodzi mi to o takie zachowanie, jak gdybym kliknął "shift+R" w blenderze. Czyli np. przesuwam nogę o wartość 10 w osi x. Następnie zaznaczam sobie jakąś inną kość, klikam "jakiś shortcut" i maya sama przesuwa ten bone ponownie o wartość 10 w osi x.
Sebazx6r Napisano 30 Październik 2016 Napisano 30 Październik 2016 Możesz przekopiować cala animacje z łańcucha na drugi łańcuch kinematyczny a graph edytorze. G to powtarzanie komend. Jak zaznaczysz jedna kość i potem druga z transformacjami to w channelboxie możesz te kliknąć na transformacje i wcisnąć tab. kopiowane sa wtedy wartość z jednej kosci do drugiej. Ogolnie sa transformacje kopiowane na obiekty te z to działa. Pierwszo zaznaczasz obiekt na który chcesz przenesc transformacje z drugiego.
lsebastian Napisano 1 Listopad 2016 Napisano 1 Listopad 2016 Można jeszcze tak zrobić wykorzystując zapętlanie...... W Graph Editor Curves menu ustawić odpowiedni cykl https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/Maya/files/GUID-619CAE9C-107D-4504-A769-227DDC847153-htm.html a potem przy użyciu Trax editor łączyć poszczególne sekwencje na warstwach
NuttyART Napisano 30 Grudzień 2016 Autor Napisano 30 Grudzień 2016 Spóźnione dzięki za odpowiedź chłopaki. Niestety nie jest to to czego oczekiwałem, ale z mojego researchu wynika, że Maya chyba takiej opcji nie posiada. To co chciałbym mieć to to, żeby przycisk "g", który powtarza raczej ogólne akcje takie jak "duplicate object", "delete object", powtarzał wszystkie akcje wykonanie kursorem. Np. kliknąłem prawy przycisku w view porcie, to chciałbym aby przycisk "g" miał w pamięci właśnie to kliknięcie, nawet pomimo tego, że nic ono nie robi. Tak właśnie działa shift+R w blenderze, kopiuje jakąkolwiek wykonaną akcje w programie, nawet te wykonane w edit mode. Ale ok, tak czy owak sprowadza mnie tutaj co innego. Chciałbym zrobić u mojej postaci efekt upuszczanego miecza. Powiedziano mi, że skopiowanie obiektu i odpowiednie manewrowanie atrybutem "visibillity" będzie chyba najłatwiejszym rozwiązaniem. Niestety nie mam pojęcia jak go zakluczować, załączam zdjęcie, pomocy? :c
Sebazx6r Napisano 30 Grudzień 2016 Napisano 30 Grudzień 2016 A czemu to chcesz kluczowac? Kluczj z channelboxa tam jest visibility na obiekcie. 0-1
NuttyART Napisano 30 Grudzień 2016 Autor Napisano 30 Grudzień 2016 A czemu to chcesz kluczowac? Kluczj z channelboxa tam jest visibility na obiekcie. 0-1 W channel boxie mam tylko takie atrybuty, nie ma tam visibillity :(
osael Napisano 30 Grudzień 2016 Napisano 30 Grudzień 2016 W Attribute Editor zaznacz obiekt (w tym przypadku "Mesh Paladin J Nordstorm Sword1" / fatalne nazewnictwo btw) i tam kluczuj Visibility. Teraz masz zaznaczony Shape. Nie wiem co chcesz dalej z animacją robić, ale pamiętaj, że Visibility to tylko atrybut w majce. Przy eksporcie dalej będzie ten obiekt widoczny. Najlepiej to wypieprzyć gdzieś w kosmos z klatki na klatkę (tu uwaga na motion blur) lub zjechać skalę wszystkich kanałów na 0.
NuttyART Napisano 30 Grudzień 2016 Autor Napisano 30 Grudzień 2016 W Attribute Editor zaznacz obiekt (w tym przypadku "Mesh Paladin J Nordstorm Sword1" / fatalne nazewnictwo btw) i tam kluczuj Visibility. Teraz masz zaznaczony Shape. Nie wiem co chcesz dalej z animacją robić, ale pamiętaj, że Visibility to tylko atrybut w majce. Przy eksporcie dalej będzie ten obiekt widoczny. Najlepiej to wypieprzyć gdzieś w kosmos z klatki na klatkę (tu uwaga na motion blur) lub zjechać skalę wszystkich kanałów na 0. Dzięki, co prawda nawet po zaznaczeniu tego ww. przez Ciebie obiektu w "attribute editor" dalej nie mogę za kluczować visibillity, ale zjechanie ze skalą w dół do 0 w zupełności mi wystarcza. Wielokrotnie to robiłem w blenderze, więc nie wiem jak mogłem na to nie wpaść pracując w mayi. Dzięki raz jeszcze. ^_^
Kroopson Napisano 1 Styczeń 2017 Napisano 1 Styczeń 2017 Dzięki, co prawda nawet po zaznaczeniu tego ww. przez Ciebie obiektu w "attribute editor" dalej nie mogę za kluczować visibillity, ale zjechanie ze skalą w dół do 0 w zupełności mi wystarcza. Wielokrotnie to robiłem w blenderze, więc nie wiem jak mogłem na to nie wpaść pracując w mayi. Dzięki raz jeszcze. ^_^ To chyba najgorsza metoda i w jednym i w drugim sofcie. Jeśli zanimujesz skalę na 0.0 to bedziesz miał to widoczne na motion blurze. Może masz zalock'owaną visibility albo podłączony layer.
ca mel Napisano 6 Styczeń 2017 Napisano 6 Styczeń 2017 Nie widzisz visibility, bo jesteś w węźle shape. Przejdź poziom wyżej do węzła transform tego miecza (w outlinerze, albo strzałką w górę na klawiaturze), tam powinno być visibility Jeśli nadal go tam nie ma, może jest ukryty. Popatrz w oknie Channel control. Prawym myszy na channel boxie albo Windows / General editors / Channel control
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się