Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

 

 

Rigg stworzony na bazie skanow. Jest to bazowa główka wyjściowa do dalszej pracy. Animacja to zwykłe roto 3d, robione na kolanie nic specjalnego. Przy okazji mogłem przetestowac nowy Arnoldowy shaderek sss dla vraya.

 

 

Patrze juz na to jakis dluzszy czas, wiec nie mam juz dystansu odpowiedniego do tego. Takze kazde sugestie/detale mile widziane.

 

 

Tutaj link do oryginalu. Wzialem sobie tego goscia na warsztat, bo wiedzialem, ze i tak nie jestem w stanie sie zblizyc w minimalnym stopniu do realizmu mimiki, podjalem wyzwanie.

Edytowane przez SUPER_OkO
  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Szkoda, że po tym szybkim ruchu glowy kończy sie animacja. Świetnie to wyglada i jestem pod wielkim wrażeniem. Po zobaczeniu moja mina było podobna do tej z miniaturki :D Nie jestem w stanie osiągnąć tak dobrego efektu (jak narazie), ale jeśli mogę sie doczepić to coś nie pasuje mi z kącikami ust. Pięknie :) Genialne oczy jak dla mnie.

Napisano

Chyba za mało agresywne masz ruchy. Mimika twarzy człowieka nie składa się z easingów, tylko drastycznych szarpnięć, czasem rozłożonych na 1-3 klatki. Patrząc na oryginał i Twoje to właśnie rzuca mi się w oczy.

Napisano

świetny efekt:)

1.jeśli chodzi o ten konkretny przykład w porównaniu do refki, przydało by się bardziej wyeksponować napięcia mięśniowe twarzy. wybrałeś nie lada trudny materiał referencyjny - ale to dobrze. on właśnie mocno akcentuje grę, napinając mięśnie, co staje się głównym motywem wizualnym.

 

2.jeśli spojrzeć na to tylko jak na test riga, rewelacja:) nie mam uwag

Napisano

jak dal mnie przekozactwo, możesz napisać coś więcej o wykorzystanie skanów w animacji twarzy, jak ugryźć temat itp, ewentualnie podesłać parę linków?

Napisano

Dzięki za komentarze, pojawiło się tu sporo celnych uwag. Aby bardziej wam rozjaśnic o co w tym chodzi, to wrzuciłem nowy skan twarzy do systemu. Zupełnie inna twarz, z innym detalem, natomiast animacja ta sama.

 

 

 

Całość posiada dosyć uniwersalna warstwe do manipulacji. Mimika, jest zrobiona podstawowa, ktora można rozszerzać modyfikować. W produkcji, juz trzeba będzie dopracowywać detal jednostkowo.

 

Workflow jest dosyc prosty: 3dscanstore, texturing.xyz, wrap3, max, mudbox i przerzucanie wszystkiego w kazda strone co chwile.

Napisano

Rig wygląda zacnie, jak na test to na prawdę dobra robota. Niestety uncany valley bije po oczach im bliżej realizmu.

 

Staram się nie czepiać animacji, ale w niektórych przypadkach sam będziesz wiedział czy to rig czy animacja ;) Żeby bylo hiperrealistycznie moim zdaniem przydało by się:

 

- Ciut więcej sqasha i stretcha na środkowej części dolnej wargi.

- górna warga unosi się jednocześnie jako całość, przydały by się tam jakieś offsety

- reakcja nozdrzy na snear, zazwyczaj ten sam mięsień wpływa nieco na skrzydełka nosa

- brak overlapa skory policzków na ruch głowy.

- bardziej wydatne zarysowanie mięśni żuchwy przy akcentach.

- skóra pod oczami powinna być bardziej żywa tam mięcho rusza się zazwyczaj góra dół nieco bardziej często ma wpływ na dolna powiekę- znowu nie wiem czy rig czy animacja

- brwi są nieco martwe w niektórych momentach, również mam wrażenie, że zewnętrzna część brwi powinna ruszać się nieco więcej

- same źrenice wyglądają jak "constrainięte" ;) , ale to już chyba bardziej animacja niż rig.

 

Pozdro

Gaspar

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności