Skocz do zawartości

News

Artykuły redakcji
Pamiętacie Kung Fury? Kung Fury to krótkometrażowy film akcji z 2015 roku, będący szaloną parodią i hołdem dla kina akcji oraz sztuk walki z lat 80. Reżyserem, scenarzystą i odtwórcą głównej roli jest David Sandberg. Produkcja powstała w Szwecji, a jej realizację sfinansowano dzięki kampanii crowdfundingowej na Kickstarterze, gdzie zebrano ponad 630 tysięcy dolarów. Film ten zdobył dużą popularność w internecie, m.in. dzięki darmowej dostępności online, a także uznanie krytyków za kreatywność i autoironię.
Mało osób wie, że w roku 2019 został nakręcony sequel kultowego shorta z 2015 roku. Kung Fury 2 nakręcono z udziałem takich gwiazd jak Michael Fassbender, Arnold Schwarzenegger i David Hasselhoff, ale od lat pozostaje uwięziony przez spór prawny i nie trafił do kin ani na VOD.
Film, będący szaloną parodią kina akcji lat 80., miał mieć premierę w 2022 roku, ale postprodukcja została wstrzymana po tym, jak chiński inwestor Creasun Entertainment USA nie wywiązał się z obietnicy wpłaty 10 milionów dolarów, co doprowadziło do pozwu i zamrożenia projektu. Mimo że postprodukcję ukończono w 2024 roku, film wciąż nie ma szans na oficjalną premierę.
W maju 2025 roku w sieci pojawił się 10-minutowy wyciek z filmu - tzw. sizzle reel, pokazujący fragmenty z udziałem Schwarzeneggera jako prezydenta USA, Fassbendera jako agenta FBI z imponującą fryzurą i Hasselhoffa w roli specjalnej. Reżyser David Sandberg potwierdził autentyczność materiału, podkreślając, że był to wewnętrzny materiał promocyjny i wyraził nadzieję, że film w końcu ujrzy światło dzienne.
Dla przypomnienia - Kung Fury z 2015 roku możecie obejrzeć pod tym adresem:
https://www.youtube.com/watch?v=bS5P_LAqiVg
adek
Rockstar Games wypuściło nowy, trzyminutowy trailer GTA 6, mimo że niedawno ogłoszono przesunięcie premiery gry na maj 2026 roku. Fani są rozczarowani, ale dostali garść nowych informacji o grze.
Główne postacie i fabuła
Poznajemy więcej szczegółów o Jasonie Duvalu i Lucii Caminos, parze przestępców z fikcyjnego stanu Leonida (inspirowanego Florydą). Jason był zbuntowanym nastolatkiem, który wstąpił do wojska, a po powrocie popadł znowu w kryminalne życie. Lucia trafia do więzienia za "ochronę rodziny", a Jason ją z niego odbiera.
Trailer pokazuje akcję, romanse, napady, imprezy na jachcie i jazdę skuterem wodnym. Bohaterowie próbują zacząć nowe życie, ale wpadają w sam środek spisku po tym, jak „prosta akcja” kończy się katastrofą.
Nowe postacie i lokacje
W trailerze pojawiają się też nowe twarze: Raul Bautista (rabuś), Brian Heder (przemytnik) oraz rapowy duet Real Dimez. Miejsca pokazane w grze inspirowane są prawdziwą Florydą: Vice City (Miami), Grassrivers (Everglades), Leonida Keys, Ambrosia, Port Gellhorn i Kalaga National Park.
Każda z lokacji ma swoją unikalną społeczność - od motocyklistów po mistyków ze wsi.
Grafika
Zwiastun zbiera dość pozytywne opinie jeśli chodzi o grafikę. Warto zwrócić uwagę, że nie pokazuje on gameplay'u, a filmowe ujęcia z konsoli PS5.
Opóźnienie i jego przyczyny
Gra miała wyjść jesienią 2025, ale Rockstar ogłosiło opóźnienie, tłumacząc to dążeniem do najwyższej jakości i uniknięciem tzw. "crunchu" (przymusowych nadgodzin). Po ogłoszeniu opóźnienia, akcje firmy matki Rockstar - Take-Two Interactive - spadły o 10%.
Premiera GTA VI odbędzie się 26 maja 2026 na PlayStation 5 i Xbox Series X/S.
adek
Generatywne AI właśnie stało się lepsze i szybsze na komputerach z kartami graficznymi AMD Radeon i procesorami AMD Ryzen AI. Dzięki współpracy z Stability AI w najnowszej wersji Amuse 3.0 Beta można korzystać z modeli zoptymalizowanych dla sprzętu AMD, dzięki czemu szybkość generowania wzrosła ponad 4-krotnie. Narzędzie to zostało też wyposażone w wysokiej jakości filtry fotograficzne AI, a także testowe opcje obróbki wideo AI. Dodano również 100 najbardziej popularnych modeli generowania obrazów, aby przyspieszyć korzystanie z tych funkcji. Systemy z procesorami AMD Ryzen AI otrzymały ponadto wsparcie dla opcji AMD XDNA Super Resolution, która umożliwia tworzenie 4-megapikselowych obrazów o jakości odpowiedniej do druku.
Integracja modeli AMD pozwala także użytkownikom kart graficznych AMD Radeon RX 9070 XT przyspieszyć 4,3-krotnie generowanie obrazów w Stable Diffusion 1.5 oraz 3,3-krotnie w modelach Stable Diffusion 3.5. Z kolei korzystający z komputerów z procesorami AMD Ryzen AI 9 HX 370 mogą liczyć na wzrosty sięgające od 5% do 50%, a także są teraz w stanie uruchamiać większe modele niż wcześniej - np. Stable Diffusion 3.5 Large Turbo można uruchamiać tylko z pomocą zoptymalizowanych przez AMD modeli. Oczywiście zaoferują one wyższą wydajność we wnioskowaniu na większości zgodnego sprzętu AMD, ale poziom wzrostów zależy od poszczególnych konfiguracji.
Amuse 3.0 umożliwia ponadto lokalne przerabianie prywatnych zdjęć dzięki filtrom AI bazującym na SDXL. Z kolei opcja Video Diffusion umożliwia restylizowanie filmów lub generowanie obrazów za pomocą tekstu.
Więcej informacji na ten temat znajdą Państwo na blogu AMD, a także Stability AI. Szczegóły programistyczne są z kolei dostępne na stronie GPUOpen.com.
adek
Virtual Magic Studio odpowiada za wizualną stronę projektu, w którym technologia spotyka się z magią widowiska. Przy „Ulinek Live Show” studio zajmowało się projektowaniem głównej postaci oraz budową cyfrowej scenografii.
To interaktywny spektakl odbywający się w Ulina Park – nowo powstałej przestrzeni w sercu Jury Krakowsko-Częstochowskiej. Widzowie zasiadają w sali audiowizualnej, a dzięki technologii motion capture, cyfrowa postać „Ulinka” prowadzona przez aktora reaguje w czasie rzeczywistym na publiczność. Efekt? Prawdziwe emocje, dialog, gry i edukacja w niesamowitej oprawie wizualnej.
Z dumą prezentujemy zwiastun projektu, przy którym odpowiadaliśmy za oprawę wizualną stworzoną w Unreal Engine! Jeszcze kilka lat temu osiągnięcie takiej jakości grafiki wymagałoby miesięcy renderingu, a dziś możemy tworzyć filmy generowane w czasie rzeczywistym – i to z pełną interaktywnością!
Dzięki fantastycznej współpracy z Imagineering Pisarski powstał innowacyjny projekt dla dzieci, który przenosi edukację poprzez zabawę na wyższy poziom! - Daniel Zduńczyk, CEO VirtualMagic


Making of:










Produkcja: Imagineering – Inżynieria Wyobraźni by Pisarski
Technologia: Verne Vision
Oprawa graficzna: Virtual Magic Studio
Źródło: Materiały od firmy Virtul Magic Studio
adek
Maxon ogłosił nową wersję ZBrush – 2025.2.0 na desktop oraz 2025.3.0 na iPad. Najnowsza aktualizacja wprowadza liczne ulepszenia zarówno w narzędziach, jak i w materiałach Redshift oraz dodaje nowe projekty „Pro Projects” stworzone we współpracy z profesjonalnymi artystami.
Najważniejsze nowości – ZBrush 2025.2.0 (Desktop)
ZModeler
ZModeler Presets – zapisuj ulubione ustawienia dla akcji na ścianach, krawędziach i punktach bez potrzeby ponownej konfiguracji.
Edgeloop Snapping – szybkie wstawianie pętli krawędzi w określonych proporcjach (środek, ¼ itp.).
Tryb zaznaczania polygonów – tymczasowe Polygroups teraz działają także na pętlach (Polyloop).
Redshift
Pełne wsparcie dla atrybutów materiałów Redshift znanych z innych aplikacji.
Dodano ponad 18 nowych materiałów, m.in.: Diamond, GlassHollow, Jade, Emerald, Pearl, Ruby, Sapphire.

📱 Nowości w ZBrush 2025.3.0 (iPad)
Wersja iPad również otrzymuje oba nowe Pro Projects.
Nowy tryb pędzla Anchor z funkcją „Bend”.
Quick Polygroup Brush – szybkie tworzenie Polygroups jednym kliknięciem.
NanoMesh & UV Master dostępne na iPadzie.
VDM From/To Mesh – twórz własne 3D alphy z zachowaniem podcięć.
Nowe rozmiary kółek modyfikatorów (2XL, 3XL).
ZModeler na iPad – dedykowany UI, tryby pracy, Presety i pełne wsparcie dla pracy bez „hovera”.
Więcej: https://www.zbrushcentral.com/t/zbrush-2025-spring-release/472204
adek
Chaos zaprezentował Arena – swoje najnowsze rozwiązanie do ray tracingu w czasie rzeczywistym, stworzone z myślą o efektach wizualnych in-camera (ICVFX) na scenach produkcji wirtualnej. Arena to nowoczesna, przystępna alternatywa dla klasycznych silników gier, otwierająca świat produkcji wirtualnej zarówno dla mniejszych projektów, jak i dużych realizacji.
Arena składa się z kilku komponentów: aplikacji serwerowej zarządzającej ładowaniem sceny i synchronizacją renderingu, aplikacji spawner uruchamiającej instancje renderujące oraz zmodyfikowanej wersji Chaos Vantage jako renderera – zarówno do ekranów LED, jak i dla operatorów wprowadzających zmiany w czasie rzeczywistym.
System wspiera różne technologie śledzenia kamer (FreeD, stYpe HF, OptiTrack NatNet i inne) oraz oferuje m.in. projekcję siatki kamery, renderowanie wewnętrznego frustum, synchronizację klatek, overscan, edge blending czy edycję sceny na żywo. Umożliwia przenoszenie tych samych assetów od etapu preprodukcji aż po postprodukcję – bez konieczności czasochłonnego przygotowania danych.
Arena została zaprojektowana z myślą o intuicyjnej obsłudze i wydajności, również w przypadku złożonych scen. Twórcom daje pełną kontrolę nad światłem, sceną i kompozycją już na planie, eliminując potrzebę re-renderów i kosztownej postprodukcji. Dzięki temu mogą w pełni skupić się na narracji i stronie artystycznej projektu.
Więcej: www.chaos.com/arena

adek
Autodesk zaprezentował najnowszą wersję swojego flagowego oprogramowania do grafiki 3D – 3ds Max 2026. Nowe wydanie przynosi szereg usprawnień wydajnościowych, aktualizacji narzędzi animacyjnych oraz wprowadza nowy domyślny materiał OpenPBR, który zastępuje dotychczasowy Physical Material.
Użytkownicy mogą już pobierać wersję 2026 ze swojego konta Autodesk. Poniżej przedstawiamy najważniejsze nowości i zmiany w tej wersji:
Najważniejsze zmiany i nowe funkcje:
Domyślny materiał: OpenPBR
Nowym domyślnym materiałem w 3ds Max 2026 jest OpenPBR.
Modyfikator Vertex Weld dla splajnów
Vertex Weld wspiera teraz nie tylko obiekty typu Mesh, ale również Spline.
Powrót do wybranego miejsca w stosie modyfikatorów
Nowa opcja Preserve Stack Position umożliwia powrót do ostatnio wybranego modyfikatora po zmianie obiektu.
Wyszukiwanie obiektów w panelu Create
Ułatwione wyszukiwanie obiektów w sekcji Create w Command Panelu.
Poprawa wydajności
Przyspieszono działanie m.in. modyfikatorów: Array, Boolean, Conform, Displacement oraz Max Fluids.
Usprawnienia animacji
Lepsza wydajność viewportu oraz workflow dla CAT i Biped.
Nowe mapy OSL
Dodano trzy nowe mapy Open Shading Language.
Tworzenie prostokąta na 3 punkty
Nowa metoda tworzenia prostokąta typu Spline pod dowolnym kątem względem świata.
Retopologia 1.6
Szybsze działanie algorytmu ReForm i zwiększenie liczby miesięcznych zadań Flow Retopology do 50.
USD 0.10 dla 3ds Max
Nowa wersja wspiera Layer Editor do zarządzania warstwami USD.
Arnold 5.8.0
Wbudowany silnik renderujący Arnold został zaktualizowany do wersji 5.8.0.
Substance 3.0.5
Integracja z Substance otrzymała aktualizację do wersji 3.0.5.
Więcej informacji: help.autodesk.com

adek
OpenAI wprowadziło nową funkcję generowania obrazów w GPT-4o, która szybko zyskała popularność dzięki możliwości tworzenia grafik w stylu Studio Ghibli. Użytkownicy masowo udostępniają na mediach społecznościowych obrazy przedstawiające znane osoby i postacie, takie jak Elon Musk czy Donald Trump, w estetyce japońskiego studia animacji. Sam Altman, CEO OpenAI, zmienił nawet swoje zdjęcie profilowe na wersję w stylu Ghibli.
Temat ten został zauważony przez TechCrunch.
Problemy prawne i kontrowersje
Nowa funkcja OpenAI wzbudziła obawy dotyczące naruszenia praw autorskich. Chociaż styl artystyczny nie jest chroniony prawem autorskim, pojawiają się pytania o sposób trenowania modeli AI. Eksperci twierdzą, że jeśli modele były trenowane na materiałach chronionych prawami autorskimi, może to naruszać przepisy dotyczące "dozwolonego użytku". Podobne zarzuty są przedmiotem licznych pozwów przeciwko OpenAI i innym firmom AI, takich jak Midjourney.
Aktualny stan prawny
Obrazy generowane w całości przez AI nie są chronione prawem autorskim w USA. Jednakże, jeśli człowiek wnosi kreatywny wkład w proces generowania obrazu (np. poprzez modyfikację lub aranżację), może ubiegać się o ochronę praw autorskich.

Sądy nadal rozstrzygają kwestie związane z wykorzystaniem materiałów chronionych prawami autorskimi do trenowania modeli AI.
Ograniczenia treści i krytyka Hayao Miyazakiego
OpenAI wprowadziło ograniczenia dotyczące generowania obrazów w stylu indywidualnych żyjących artystów, jednocześnie pozwalając na tworzenie grafik inspirowanych szerszymi stylami studiów animacyjnych. Firma przyjęła "konserwatywne podejście" do reprezentacji artystycznej, stale dostosowując swoje zasady na podstawie opinii użytkowników i rzeczywistego wykorzystania.
Trend obrazów w stylu Studio Ghibli wzbudza jednak kontrowersje, szczególnie w kontekście historycznie krytycznego stanowiska studia wobec sztucznej inteligencji. Hayao Miyazaki, współzałożyciel Studio Ghibli, wielokrotnie wyrażał swoje oburzenie wobec sztuki generowanej przez AI. W 2016 roku nazwał ją "zniewagą dla życia", podkreślając, że technologia ta nie oddaje emocji ani głębi, które są kluczowe dla ludzkiej twórczości.
Choć OpenAI CEO Sam Altman zaznaczył, że ChatGPT odmawia generowania obrazów w stylu indywidualnych artystów, pojawiły się przypadki nieprawidłowego działania systemu, które firma stara się szybko naprawić.
Podsumowanie
Nowa funkcja OpenAI otwiera drzwi do kreatywności, ale jednocześnie wywołuje istotne pytania dotyczące etyki i prawa autorskiego. Przyszłe decyzje sądowe mogą znacząco wpłynąć na rozwój technologii generatywnej AI oraz jej zastosowanie w sztuce i biznesie.

adek
Nowe możliwości GPT-4o zostały wykorzystane w "kreatywnym projekcie" przez użytkownika PJaccetturo, który stworzył zwiastun "Władcy Pierścieni" w estetyce Studio Ghibli. Projekt zatytułowany "What if Studio Ghibli directed Lord of the Rings?" przedstawia kultową historię Drużyny Pierścienia w stylu animacji znanym z takich dzieł jak Spirited Away czy Księżniczka Mononoke.
Twórca poświęcił 9 godzin na edycję materiału i wydał $250 na kredyty Kling, aby zrealizować swoją wizję. Zwiastun pokazuje potencjał nowych technologii generatywnych w łączeniu różnych stylów artystycznych.

Nowy model generowania obrazów od OpenAI: GPT-4o
OpenAI ogłosiło premierę swojego najnowszego modelu generowania obrazów – GPT-4o, który łączy możliwości tekstowe i wizualne w jednym, zaawansowanym systemie multimodalnym. Dzięki precyzyjnemu renderowaniu tekstu, fotorealistycznym obrazom oraz umiejętnościom kontekstowego uczenia się, GPT-4o otwiera nowe możliwości w komunikacji wizualnej. Model ten jest dostępny w ChatGPT oraz Sora, a wkrótce będzie można go używać również poprzez API.
Najważniejsze cechy GPT-4o:
Fotorealizm i precyzja: Model generuje obrazy o wysokiej jakości, które mogą być używane w edukacji, projektowaniu graficznym czy tworzeniu treści marketingowych.
Integracja tekstu i obrazu: GPT-4o potrafi dokładnie odwzorować tekst na obrazach, co jest przydatne przy tworzeniu infografik, menu czy zaproszeń.
Kontekstowe uczenie się: Możliwość analizy przesłanych obrazów i ich wykorzystania jako inspiracji do generowania nowych treści.
Multi-turn generation: Użytkownicy mogą iteracyjnie poprawiać wygenerowane obrazy poprzez naturalną rozmowę z modelem.
Więcej informacji: https://openai.com/index/introducing-4o-image-generation/
adek
Podczas trwającej do 21 marca konferencji GDC 2025 (Game Developers Conference) przedstawiono zwiastun Ark: Aquatica - nowego rozszerzenia do ARK: Survival Evolved.
I jest on niczym innym jak przykładem "jak nie wykorzystywać" AI. Swoją drogą, przedstawienie tego zwiastuna podczas takiej imprezy wymaga sporo odwagi (chyba, że jest to jakiś dziwny eksperyment - bo przecież o nim piszemy).
Internet jednak nie zostawia na nim suchej nitki.


adek
Podcast RealmIQ: SESSIONS zagłębia się w świat generatywnej sztucznej inteligencji, omawia najnowsze technologie oraz ich wpływ na społeczeństwo i kulturę biznesową. W każdym odcinku Curt Doty – strateg marki, ekspert AI i jej propagator – rozmawia z czołowymi specjalistami z całego świata.
W najnowszym odcinku RealmIQ Sessions Curt Doty rozmawia ze Scottem Rossem – zdobywcą Oscara i współzałożycielem Digital Domain (obok Jamesa Camerona i Stana Winstona). Ross dzieli się swoimi doświadczeniami z branży efektów wizualnych (VFX), omawia niechęć Hollywood do AI oraz wpływ sztucznej inteligencji na film i kreatywne zawody.
Tytuł podcastu jest dość mocny - "VFX INDUSTRY WIPEOUT". A więc no właśnie, czy nadchodzi zagłada dla branży VFX?
Dyskutują o potencjalnie destrukcyjnym wpływie AI na VFX, przekształcaniu ról twórczych i pytaniu, czy algorytmy mogą dorównać ludzkiej kreatywności. Ross porusza także kwestię cięć budżetowych w Hollywood i zastanawia się, czy w przyszłości filmy generowane przez AI będą bardziej efektywne niż te reżyserowane przez ludzi.
W rozmowie omawia również swoją książkę Upstart: The Digital Film Revolution from T2 to Titanic, opisującą rewolucję cyfrową w przemyśle filmowym oraz zmiany technologiczne i pokoleniowe wpływające na sposób konsumpcji mediów.
Najważniejsze tematy:
🔹 Scott Ross i jego dorobek
Współzałożyciel Digital Domain (z Jamesem Cameronem i Stanem Winstonem)
Oscary za efekty wizualne w Titanic, What Dreams May Come, The Curious Case of Benjamin Button
Członek Academy of Motion Picture Arts & Sciences
🔹 AI i strach Hollywood
Opór branży filmowej wobec AI (scenarzyści, związki zawodowe, deepfake’i)
Niezbędność adaptacji AI pomimo sprzeciwu
Eksperymenty Jamesa Camerona z AI w filmach
🔹 Wpływ AI na branżę VFX
Redukcja miejsc pracy w VFX przez AI
Automatyzacja i przenoszenie produkcji do Indii i Chin
AI jako narzędzie, ale z ograniczeniami w budowaniu narracji
🔹 Przemiany w Hollywood
Cięcia budżetowe i mniejsza liczba produkcji
AI jako sposób na obniżenie kosztów
Rozwój reklam tworzonych przez AI
🔹 Przyszłość reżyserii i AI
Czy AI może zastąpić ludzkich reżyserów?
Możliwość modelowania decyzji reżyserskich przez algorytmy
Znaczenie zachowania ludzkiego pierwiastka w twórczości
🔹 Zmiany pokoleniowe w konsumpcji mediów
Młodzi ludzie odchodzą od technologii (powrót do telefonów z klapką, mniej ekranów)
Wzrost popularności treści generowanych przez AI
Trendy w Chinach – masowa produkcja wideo przez użytkowników
🔹 Książka Scotta Rossa – Upstart
Osobista historia rewolucji cyfrowej w filmie
Hollywood zza kulis i ewolucja VFX
Wyzwania związane z wydawaniem książki
🔹 Przyszłość AI w filmie
Czy AI przejmie produkcję filmową?
Możliwe dystopijne scenariusze
Jak utrzymać ludzki pierwiastek w epoce AI?
Cytaty:
🗣 „75% osób pracujących w VFX zostanie zastąpionych przez AI.” – Scott Ross
🗣 „Reszta świata zaakceptowała AI, ale Hollywood wciąż tkwi w strachu.” – Scott Ross
🗣 „AI w rękach świetnych twórców pokaże, że wciąż potrzebujemy ludzkich autorów.” – Curt Doty
🗣 „AI może modelować wybory Stevena Spielberga – czy studia wolą AI niż reżysera?” – Scott Ross
🗣 „AI może nie przejąć Hollywood, ale reklama stanie się jej placem zabaw.” – Curt Doty
🗣 „Jako pierwsi stracą pracę specjaliści VFX z Indii i Chin – tam, gdzie dominują niskie koszty.” – Scott Ross
🗣 „Młodzież odrzuca smartfony, unika ekranów i wraca do analogowego życia.” – Curt Doty
🗣 „Problem z AI? Efekty wyglądają świetnie, ale historie są beznadziejne.” – Scott Ross
🗣 „Kreatywna AI to klucz – człowiek powinien pozostać kierowcą.” – Curt Doty
🗣 „Chciałem opowiedzieć prawdę o rewolucji cyfrowej w filmie – nie jako biznes, ale ludzkie doświadczenie.” – Scott Ross
adek
Już 20 czerwca 2025 na ekranach kin zadebiutuje nowa animacja od Disneya i Pixara – „Elio”.
To opowieść o 11-letnim Elio, marzycielu z obsesją na punkcie kosmosu, który pragnie... zostać porwany przez obcych! Jego przygoda rozpoczyna się, gdy faktycznie zostaje zabrany do Communiverse – międzygalaktycznej organizacji, w której przypadkowo zostaje uznany za lidera Ziemi. Teraz Elio musi odnaleźć się wśród niezwykłych istot i odkryć swoje prawdziwe miejsce we wszechświecie.
🎤 Obsada głosowa:
🔹 Yonas Kibreab – Elio
🔹 Zoe Saldaña – ciocia Olga
🔹 Remy Edgerly – Glordon
🔹 Brad Garrett – Lord Grigon
🔹 Jameela Jamil – Ambasador Questa
🔹 Shirley Henderson – OOOOO
Za reżyserię odpowiadają Madeline Sharafian, Domee Shi i Adrian Molina, a produkcją zajęła się Mary Alice Drumm („Coco”).
adek
Blender Foundation oraz społeczność deweloperów z dumą przedstawiają Blender 4.4. W tej wersji skupiono się na stabilności, rozwiązując ponad 700 problemów w ramach inicjatywy "Winter of Code" (więcej informacji tutaj)
Najważniejsze nowości:
Animacje z użyciem Slotów: Wprowadzono nową strukturę akcji z wykorzystaniem Slotów, co pozwala na przechowywanie animacji wielu elementów w jednej akcji. Ułatwia to zarządzanie animacjami obiektów, takich jak kamery czy materiały, poprzez organizację danych animacyjnych w oddzielnych slotach.
Przepisany Kompozytor CPU: Kompozytor został całkowicie przepisany dla procesorów, co przyniosło znaczące przyspieszenie działania. Kluczowe węzły, takie jak rozmycie czy filtry, działają teraz od 2 do 10 razy szybciej. Dodatkowo, węzeł Glare został ulepszony, oferując lepszą kontrolę nad efektami świetlnymi.
Ulepszenia w Grease Pencil: Przywrócono funkcje uproszczenia, takie jak Fixed i Merge, oraz dodano "Smooth Points" w menu kontekstowym edycji punktów. Tryb rysowania odzyskał funkcję Stroke Placement, a w trybie rzeźbienia powróciło automatyczne maskowanie.
Usprawnienia w Video Sequencerze: Możliwość edycji tekstu bezpośrednio w oknie podglądu, lepsze wyrównywanie oraz zaokrąglone rogi dla pasków tekstowych. Poprawiono również wydajność podczas odtwarzania treści HDR i korzystania z proxy sekwencji obrazów.
Interfejs użytkownika i przepływ pracy: Przeglądarka zasobów domyślnie sortuje według katalogu, z możliwością sortowania po nazwie. Ikona właściwości materiału została zmieniona, aby odróżnić ją od ikony właściwości świata.
Cycles: Zaktualizowano denoiser NVIDIA OptiX, co poprawiło jakość odszumiania, zwłaszcza na starszych kartach graficznych. Poprawiono również szybkość renderowania.
Modelowanie: Nowa opcja "Wybierz według cechy" pozwala na zaznaczanie wierzchołków o trzech lub pięciu połączeniach. Łączenie trójkątów w czworokąty teraz preferuje topologię opartą na siatce czworokątów.
Wersja 4.4 to krok naprzód w kierunku stabilności i wydajności, oferując ulepszenia, które znacząco wpływają na komfort pracy użytkowników.
Aby zobaczyć nowe funkcje w akcji, zachęcamy do obejrzenia poniższego filmu:
adek
Po 7 latach pracy społeczności programistów, artystów i użytkowników, darmowy edytor grafiki GIMP doczekał się wersji 3.0! Przynosi ona ogromne zmiany w interfejsie, funkcjonalności i wydajności, sprawiając, że GIMP jest bardziej nowoczesny i przyjazny dla użytkowników.
Najważniejsze nowości w GIMP 3.0
🔹 Nowoczesny interfejs oparty na GTK3
Lepsza obsługa ekranów HiDPI – interfejs skaluje się poprawnie na wysokich rozdzielczościach.
Wsparcie dla tabletów graficznych – lepsza czułość i precyzja rysowania.
Nowy system motywów oparty na CSS – większe możliwości personalizacji wyglądu.
Nattywna obsługa Wayland – oprócz wsparcia dla X11, GIMP działa teraz lepiej na nowoczesnych systemach.
🎨 Edycja warstw i filtrów bez utraty jakości
Edycja niedestrukcyjna – możliwość ponownej edycji większości filtrów po ich zastosowaniu.
Nowe opcje stylizacji tekstu – cienie, obrysy, efekty 3D i możliwość edycji tekstu nawet po dodaniu efektów.
Łatwiejsze zarządzanie warstwami – możliwość zaznaczania i transformowania wielu elementów jednocześnie.
🖼️ Usprawnienia w edycji obrazu
Automatyczne rozszerzanie warstw – jeśli zabraknie miejsca na rysunek, warstwa powiększy się automatycznie.
Lepsza obsługa kolorów – wsparcie dla AdobeRGB i innych przestrzeni barwnych. Przygotowania do obsługi CMYK w przyszłości!
Nowe formaty plików – m.in. BC7 DDS, JPEG XL, QOI, ICNS (ikony macOS), CUR i ANI (kursory Windows).
Poprawiony eksport PSD – lepsza zgodność z Photoshopem, w tym obsługa ścieżek przycinania i profili CMYK.
🔎 Lepsza organizacja pracy
Nowe okno powitalne – szybki dostęp do projektów i ustawień personalizacji.
Szybsza nawigacja po opcjach – wyszukiwarka pozwala znaleźć każdą funkcję w kilka sekund.
Nowy system skrótów klawiszowych – jeszcze większe możliwości personalizacji interakcji.
Usprawnione narzędzia selekcji – nowe eksperymentalne narzędzie Paint Select, pozwalające zaznaczać obszary jak pędzlem.
🐧 Ulepszenia pod maską
Nowy system wtyczek – kompatybilność z większą liczbą języków skryptowych (Python 3, JavaScript, Lua, Vala).
Szybsze zapisywanie i wczytywanie plików – dzięki lepszemu zarządzaniu wielowątkowością.
Zmiana systemu kompilacji na Meson – szybszy rozwój i testowanie nowości.

📥 Skąd pobrać GIMP 3.0?
Nowa wersja jest dostępna na Windows, macOS i Linux! Możesz pobrać ją bezpośrednio ze strony GIMP lub skorzystać z opcji Microsoft Store (Windows) oraz Flatpak/AppImage (Linux).
🔗 Pobierz GIMP 3.0 → oficjalna strona GIMP
GIMP 3.0 to ogromny krok naprzód! Jeśli znajdziesz błędy, zgłoś je twórcom, a jeśli chcesz pomóc – dołącz do społeczności! 🚀🎨
adek
Wacom wprowadza nową wersję swojego flagowego tabletu Intuos Pro, który został przeprojektowany, aby zapewnić najwyższą precyzję, intuicyjną obsługę i optymalizację kreatywnych procesów. Dzięki nowemu designowi oraz technologii Pro Pen 3, tablet staje się jeszcze bardziej kompatybilny z najnowszymi narzędziami dla grafików, ilustratorów, montażystów wideo oraz rzeźbiarzy 3D.
Nowy Intuos Pro: więcej kreatywnego "flow"
Twórcza praca to połączenie technicznych aspektów obsługi oprogramowania i swobodnej ekspresji artystycznej. Nowy Intuos Pro został zaprojektowany tak, aby maksymalnie przyspieszyć proces pracy i ułatwić przechodzenie w stan pełnej koncentracji na tworzeniu.
Od lat Intuos Pro jest branżowym standardem. Jego poprzednia wersja – Intuos 3 – została nawet wysłana w kosmos, aby pomóc astronautom dostosować się do warunków mikrograwitacji.
Nowości w modelu Intuos Pro:
✅ Pióro Pro Pen 3 – ta sama technologia, co w Cintiq Pro
✅ Personalizacja ergonomii – wymienne uchwyty i przyciski dostosowane do preferencji użytkownika
✅ Nowe powierzchnie i końcówki – gumowa końcówka zmniejsza poślizg i poprawia precyzję
Precyzja i nowy design
Koji Yano, wiceprezes Wacom Branded Business, podkreśla: „Wraz z ewolucją oprogramowania rośnie zapotrzebowanie na precyzję. Dlatego zaczęliśmy od fundamentów”. Nowy chipset poprawia wydajność urządzenia i pozwala na bardziej kompaktowy format.
💡 Nowe rozwiązania dla jeszcze lepszej kontroli:
✔ Przeniesienie ExpressKeys i panelu dotykowego na górną część tabletu
✔ Nowe pokrętła – dwa w wersjach Medium i Large, jedno w Small
✔ Łatwiejsza konfiguracja dla prawo- i leworęcznych użytkowników

Mobilność i kompatybilność
Nowy Intuos Pro jest dostępny w trzech rozmiarach, a jego proporcje (16:9) lepiej odpowiadają dzisiejszym monitorom. Mimo większego obszaru roboczego, tablety są cieńsze i lżejsze niż poprzednie generacje:
📌 Rozmiary:
Small – 215 × 163 mm (obszar roboczy: 187 × 105 mm, waga: 240 g)
Medium – większa przestrzeń dla użytkowników pracujących na kilku ekranach
Large – dla twórców ceniących największą powierzchnię roboczą
🔹 Łączność:
✔ Bluetooth (do 16h pracy na baterii)
✔ Obsługa do 3 urządzeń (1 przewodowe, 2 bezprzewodowe)
✔ Kompatybilność z Windows i Mac
Wacom współpracuje także z Staedtler, Lamy i Dr. Grip, oferując dodatkowe opcje rysików.

Dodatkowe oprogramowanie
Kupując Intuos Pro, użytkownicy otrzymują darmowe okresy próbne programów:
🎨 Clip Studio Paint
📦 MASV
📸 Capture One
🔒 Yuify – nowa funkcja zabezpieczająca autorstwo prac
Yuify pozwala na osadzenie mikromarkera w dziełach artystycznych, który utrzymuje powiązanie z autorem nawet po zrzutach ekranu czy pobraniach.

Dostępność i ceny
Nowy Intuos Pro trafi do sprzedaży pod koniec marca 2025 na Wacom eStore oraz u wybranych sprzedawców.
💰 Ceny:
Small – 269,99 EUR / 229,99 GBP
Medium – 399,99 EUR / 339,99 GBP
Large – 549,99 EUR / 469,99 GBP
📌 Pełna specyfikacja na: wacom.com
adek
Polskie studio People Can Fly ogłosiło, że pracuje nad prototypem nowej gry wideo o kodowej nazwie Projekt Delta, bazującej na IP należącym do Sony. Gra powstaje w modelu work-for-hire, co oznacza, że Sony będzie pełnić rolę wydawcy, a PCF dewelopera.
Choć nie ujawniono, o jaką markę chodzi, fani liczą na powrót serii takich jak SOCOM, Resistance czy Killzone, ponieważ PCF ma duże doświadczenie w tworzeniu shooterów (ale to na razie tylko domysły).
Powrót do serii Gears of War
People Can Fly potwierdziło również, że współpracuje z The Coalition przy produkcji Gears of War: E-Day – najnowszej odsłony kultowej serii. Studio wcześniej stworzyło Gears of War: Judgment oraz współpracowało przy Gears of War 1-3.
CEO PCF, Sebastian Wojciechowski, podkreślił, że powrót do tej marki to dla studia wielki zaszczyt i ekscytująca szansa.
Wyzwania i redukcje zatrudnienia
Mimo nowych projektów, PCF zmagało się ostatnio z trudnościami. W 2024 roku studio dwukrotnie przeprowadziło zwolnienia, redukując zatrudnienie o około 150 osób.
Czy nowa współpraca z Sony okaże się kluczowym krokiem w przyszłość studia? Czas pokaże.
adek
Łotewski reżyser Gints Zilbalodis zdobył Oscara za najlepszy film animowany dzięki swojemu dziełu "Flow", co stanowi pierwszą taką nagrodę dla Łotwy. Film, opowiadający historię kota i innych zwierząt walczących o przetrwanie w świecie po katastrofalnej powodzi, wyróżnia się brakiem dialogów i został stworzony przy użyciu darmowego oprogramowania Blender.
Zilbalodis świętuje sukces w mediach społecznościowych, publikując krótkie animacje przedstawiające postacie z filmu w humorystycznych sytuacjach, takich jak lemur trzymający statuetkę Oscara.
Co ciekawe, reżyser wrzucił również zdjęcia z Warszawy, gdzie powstaje mural z "Flow"

adek
Adobe ogłosiło, że wszyscy subskrybenci Substance 3D w ramach planów Collection lub Texturing otrzymują nieograniczony dostęp do pełnej biblioteki Substance 3D Assets. Oznacza to, że użytkownicy mogą korzystać z prawie 20 000 materiałów, modeli i środowisk oświetleniowych bez konieczności zarządzania punktami.
Ewolucja Substance 3D Assets
Biblioteka, początkowo znana jako Substance Source, powstała w 2016 roku i była skupiona na materiałach parametrycznych dla branży gier. Z biegiem lat rozwinęła się w największą kolekcję konfigurowalnych zasobów 3D, obejmującą także wizualizacje produktowe, projektowanie opakowań oraz branżę motoryzacyjną.
Zasoby w bibliotece obejmują:
✅ Ponad 13 000 materiałów PBR, podzielonych na powierzchnie, dekle i atlasy, kompatybilnych z różnymi silnikami renderującymi.
✅ Ponad 6 000 gotowych modeli 3D w formatach .fbx i .glb, zoptymalizowanych pod kątem UV i liczby polygonów.
✅ Parametryczne oświetlenie HDR, umożliwiające dynamiczne sterowanie źródłami światła w czasie rzeczywistym.
Biblioteka jest dostępna poprzez portal Substance 3D Assets oraz bezpośrednio w Adobe Substance 3D Painter. Więcej informacji znajdziesz na oficjalnym blogu Adobe.
Więcej: https://blog.adobe.com/

adek
DreamWorks i Universal Pictures opublikowały pierwszy teaser "Shreka 5", zapowiadając premierę filmu na grudzień 2026 roku. W zwiastunie pojawiają się znani bohaterowie: Shrek, Fiona i Osioł, a także nowa postać – nastoletnia córka Shreka i Fiony, Felicia, której głosu użyczy Zendaya.
Zmiany w stylu animacji wywołały mieszane reakcje fanów. Niektórzy porównują sytuację do kontrowersji związanych z pierwotnym wyglądem Sonica w filmie z 2019 roku, sugerując potrzebę poprawek. W odpowiedzi na krytykę, postać Osła, znana z poczucia humoru, skomentowała swój nowy wygląd jako "toporny".
"Shrek 5" będzie pierwszą odsłoną serii od czasu "Shrek Forever After" z 2010 roku. Oprócz Zendayi, w swoich rolach powrócą Mike Myers (Shrek), Cameron Diaz (Fiona) i Eddie Murphy (Osioł).
Film trafi do kin 23 grudnia 2026 roku.
Przy okazji wrzucam do obejrzenia przemyślenia animatora na temat tego zwiastuna:
adek
Zespół badaczy zaprezentował MeshPad – generatywne podejście do tworzenia i edycji siatek 3D na podstawie szkiców. Projekt koncentruje się na interaktywnej edycji siatek poprzez operacje dodawania i usuwania geometrii, sterowane prostymi edycjami szkicu.
🔗 Projekt & Demo: MeshPad
Jak to działa?
🔹 Dodawanie i usuwanie siatki – Użytkownik rysuje szkic, a MeshPad generuje nową geometrię. Można także usuwać fragmenty siatki poprzez edycję szkicu.
🔹 Intuicyjna interakcja – Dzięki strategii predykcji spekulacyjnej proces edycji trwa zaledwie kilka sekund.
🔹 Lepsza jakość siatek – MeshPad poprawia jakość siatek o 22% (w metryce Chamfer) i jest preferowany przez 90% użytkowników w testach percepcyjnych.
Choć kod nie jest jeszcze dostępny, autorzy planują jego publikację.
Oficjalna strona projektu: https://derkleineli.github.io/meshpad/
adek
Marcin Cieśla, artysta 3D i wieloletni członek naszej społeczności, właśnie zakończył swój największy do tej pory projekt – animację „Death to Squishies”, stworzoną w Blenderze. To imponująca rekreacja sceny z gry Ratchet & Clank 3, nad którą pracował przez ostatnie dwa lata.
Marcin jest pasjonatem stylizowanych postaci i ma doświadczenie zarówno w animacji klatkowej, jak i motion capture. Jego projekt rozpoczął się w 2018 roku, kiedy założył wątek na naszym forum (jednak nad samym projektem pracował jak sam opowiada 2 lata, więcej w informacji od autora w dalszej części tekstu). Przez lata zgromadził w nim ponad 310 odpowiedzi i ponad 50 000 wyświetleń, dzieląc się postępami oraz wyzwaniami, jakie napotykał po drodze.
Jego pełne przemyślenia na temat produkcji znajdziecie poniżej w oryginalnym opisie autora, a samą animację możecie obejrzeć tutaj:
Od autora:
Pamiętam jak 3 lata temu kończyłem pracować przy mojej poprzedniej animacji. Pisałem wtedy, że to mój największy Blenderowy projekt, nad jakim pracowałem. I rzeczywiście był, aż do dziś. Cóż - przedstawiam mój nowy największy projekt! „Death to Squishies” to rekreacja animacji sprzed 20 lat, pochodzącej z trzeciej części serii Ratchet & Clank. Pracowałem nad tym wideo przez ostatnie 2 lata i nie mogę uwierzyć ile pracy, czasu i cierpliwości wymagało wyprodukowanie tak krótkiego klipu. Prawie cały pierwszy rok pracy spędziłem na tworzeniu wszystkich elementów sceny, oświetlenia i postaci. Potem kolejny rok spędzony na wygłupianiu się przed kamerą dla referencji, animowaniu, renderowaniu i nieskończonej ilości poprawek. Przez ten czas bywały lepsze i gorsze momenty. Chwile, gdy z zapałem siadałem kolejnego dnia by ruszyć pracę o kolejny krok do przodu, ale też dni gdy nie mogłem już patrzeć na otwarty plik blendera i szczerze wątpiłem w fakt, że będę potrafił kiedykolwiek doprowadzić ten projekt do końca. Ale się udało!
W poprzedniej mojej animacji kamera była statyczna a postacie głównie w pozycji siedzącej. Tutaj każde ujęcie jest dynamiczne, postacie dość ruchliwe, a tempo montażu podyktowane rytmem muzyki. Może nie brzmi to specjalnie spektakularnie, ale dla mnie realizacja tego projektu była swego rodzaju osobistym wyzwaniem. Od wyglądu postaci, przez projekt każdego z elementów sceny aż po optymalizację czasu renderowania i postprodukcję. Ale też zorganizowanie miejsca na dysku. Można mi wierzyć albo nie - cały projekt w surowym stanie zajmuje zawrotne 1,2TB na dysku. Tak, 1200GB! Sam nie mogę w to uwierzyć.
To powiedziawszy, nie wszystko co sobie założyłem udało mi się tutaj osiągnąć. Nadal nie znam się na oświetleniu. Na dysku mam przeszło 20 różnych wersji oświetlenia które testowałem i z żadnego nie byłem zadowolony. Koniec końców po prostu wybrałem to, co wydawało mi się najbliższe mojej pierwotnej wizji. Choć uważam, że można było oświetlić całą tę animację dużo lepiej. Może kiedyś się nauczę.
Wcale nie łatwym do realizacji zadaniem okazała się też – choć może wcale na to nie wygląda - fizyka sztywnych, metalowych włosów postaci. Przez większość czasu, gdy pracowałem nad projektem nie byłem pewny, jak dobrze zanimować ten element postaci. Myślałem kilka razy o ręcznej animacji, ale szybko doszedłem do wniosku, że to zajmie stanowczo za dużo czasu. Koniec końców zdecydowałem się na metodę mieszaną. Do animowania włosów używam naprzemiennie 2 addonów, w zależności od tego który z nich daje lepszy efekt w danym ujęciu. Miejscami pewne fragmenty animowałem ręcznie. Zresztą, nawet fragmenty korzystające z fizyki często wspierane są cała masą ręcznych poprawek w różnych miejscach. Mam nadzieję, że efekt jest znośny.
Renderowanie zajęło coś około 4 miesięcy. Można było ten czas nieco skrócić, ale zdecydowałem że chcę, żeby finalne wideo było dostępne w 4K. Sporo napracowałem się nad niektórymi detalami, więc zwyczajnie zależało mi, żeby były widoczne. Oczywiście próbowałem dzielić animacje na warstwy żeby przyśpieszyć renderowanie. Ale z racji na to, że wszystkie ujęcia są w całości ruchome, nie było specjalnie czego optymalizować. Dzielenie renderu na warstwy zwyczajnie nie dawało żadnego efektu, a nawet dodawało niepotrzebnej pracy. Szczerze mówiąc biorąc to wszystko po uwagę uważam, że 4 miesiące to wcale nie najgorszy czas.
Mam nadzieję, że warto było poświęcić tak dużo czasu na ten projekt. Sam nie wiem, czego się w sumie po nim spodziewałem. Ale wiem, że po czasie widzę w nim masę, naprawdę masę błędów. Część jest drobna i mało ważna. Inna część sprawia, że zastanawiam się jakim cudem mogłem to tak bardzo źle zrobić. Najważniejsze jednak, że udało mi się doprowadzić całość do końca. Ten fakt sam w sobie jest dla mnie sporym osiągnięciem bo wiem, jak często tego typu projekty nigdy nie doczekują swojej premiery. Na szczęście udało mi się znaleźć w sobie tyle samozaparcia, żeby go doprowadzić do końca. Czas iść dalej. Jeszcze nie jestem pewny, jaki będzie mój kolejny projekt ale wiem, że mam całą masę pomysłów. I tym zakończę ten mój przydługi wywód. Miłego oglądania!

Sam wspomniany na początku wątek znajdziecie tutaj:
adek
Podczas 97. ceremonii wręczenia Oscarów „Flow” pokonał takie tytuły jak Inside Out 2, Memoir of a Snail, Wallace & Gromit: Vengeance Most Fowl oraz The Wild Robot, zdobywając statuetkę za Najlepszy Pełnometrażowy Film Animowany.
Film w reżyserii Gintsa Zilbalodisa opowiada historię samotnego kota, który po wielkiej powodzi musi pokonać strach przed wodą i innymi zwierzętami, aby przetrwać.
Zilbalodis, odbierając nagrodę, podziękował swoim kotom i psom, a także wyraził nadzieję, że zwycięstwo „Flow” otworzy drzwi dla niezależnych twórców animacji na całym świecie. To pierwsza w historii nominacja i wygrana dla filmu z Łotwy.
Warto też podkreślić, że jedno pytanie zadane przez dziennikarzy po konferencji wręczenia Oskarów dotyczyło ... Blendera. 
„To dla nas ogromne wyróżnienie. Jesteśmy bardzo zainspirowani i mamy nadzieję, że jeszcze tu wrócimy” – powiedział reżyser.
„Flow” wcześniej triumfował również na Złotych Globach, Annie Awards i festiwalu w Annecy. Film był także nominowany do Oscara w kategorii Najlepszy Film Międzynarodowy.
Trzeba przyznać, że Flow tym samym utarł trochę nosa gigantom. Mam tutaj na myśli Pixara, bo przecież pokonanie niezwykle kasowego (i naprawdę dobre filmu) Inside Out 2 jest czymś wielkim.
Warto przy tej okazji napisać o innych dwóch kategoriach na jakie co roku zwracamy uwagę.

Krótki film animawany
ANIMATED SHORT FILM
In the Shadow of the Cypress
Shirin Sohani and Hossein Molayemi
Nagrodę za najlepsze efekty specjalne natomiast zgarnęła Dune'a 2.
 
adek
W najnowszym odcinku podcastu Klaudii Borowiec możecie wysłuchać rozmowy z Adamem Buśko, architektem z LABu – działu konkursowego firmy C.F. Møller w Kopenhadze.
Tematem dyskusji jest wpływ sztucznej inteligencji na branżę architektoniczną oraz pytanie, czy AI może zastąpić architektów.
Adam Buśko dzieli się swoimi doświadczeniami z wykorzystania narzędzi AI w codziennej pracy, podkreślając, że technologia ta nie tylko usprawnia proces projektowania, ale także otwiera nowe możliwości twórcze. 
Trendy AI w architekturze
 
 
adek
Tytuł jest trochę clickbaitem, a trochę nie. Informacje o złym stanie finansowym Fundacji Blendera udzielił Tona Roosendaal podczas konferencji Blender Conference 2024. 

Odsyłam do wątku i keynote'a:
Natomiast w internecie dopiero ostatnio więcej się zaczęło o tym dyskutować. Być może Flow tutaj pomógł? 

Dlaczego piszę tę informację. @Kalberos podesłał mi na Discordzie link do filmu na ten temat - link do małego kanału Mateusza poświęconego m.in. branży VFX. Przyznaję, że nie znałem wcześniej tego kanału, ale kibicuje mocno i tym postem chciałbym w zasadzie go zareklamować. 

Zapraszam do zapoznania się z tym tematem na kanale "Efekciarze na Ekranie".
 
adek

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności